Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Geldbug

Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Achwas » Di 23 Aug, 2016 20:44

Selbstverständlich kann sich jeder Gedanken über ein Handelssystem machen. Ich finde nur, das hat recht wenig mit Phantasy zu tun und mit Geschichte erst recht nicht. Tatsächlich war es eher so, dass die Produzenten landwirtschaftlicher Erzeugnisse die gewünschte /befohlene Menge herstellten (wenn alles gut ging) und dann die Füße hoch legten oder Feiern gingen. Ähnliches gilt für die Stadt mit ihren Zünften und Märkten/Messen (=>das erschiene mir eher geeignet für den Großhandel), die von Hunderten von Gesetzen/Regularien und Einzelfallverordnungen geprägt waren. Zudem war die Produktion "auf Vorrat" eher riskant, da nicht sicher war, ob es überhaupt Abnehmer dafür geben würde. Sowas war dann der Fall, wenn ein Krieg oder Kreuzzug bevorstand als Auftragsware.

Außerdem war das Streben nach möglichst viel "Geld/Reichtum" noch neu und eher den Fürsten vorbehalten, denn Reichtum bedeutete vor allem Macht. Marktwirtschaftliches Denken hat nichts mit Mittelalter oder Antike zu tun, sondern ist frühe Neuzeit (ab 1500 etwa ->Fugger). Früher gabs eh über 100 Feiertage, an denen gar nichts gemacht wurde.

Phantasy ist in meiner Vorstellung eher das "eine" legendäre Schwert, der Ring oder das Juwel (oder ne Reliquie). Keine Massenproduktion. Und auch die "Hanse" hat fast nur mit Rohstoffen gehandelt.

Edit: Und ferner fehlte dann noch das Phänomen der unterschiedlichen Währungen und Zölle.
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Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Valygar » Di 23 Aug, 2016 20:51

Nach deinem System ist es ja sogar wünschenswert, dass die Preise so stark gefallen sind. Dein Wunsch wurde erfüllt^^
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Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Valygar » Di 23 Aug, 2016 20:56

@Achwas: Dann mach ich einen neuen Vorschlag für dich:

1. Handelszonen mit lukrativieren Preisen einrichten (Verkaufschraube erhöhen, Einkaufschraube verringern). Dadurch kommt es häufiger zu guten Handelsmöglichkeiten
2. Jeder Händler produziert 1 Gegenstand pro 3 min bis zu einem Maximalwert von 20.

Der Effekt: es gibt nur wenige Waren und müssen extrem häufig abgefarmt werden, Im Zweifel kann man aber einpaar Tage warten, dann bekommt man weitere Waren zusammen. Großhandel wird gekillt, aber kleinere neue handelsmöglichkeiten werden eröffnet.

Damit wäre ich auch sehr zufrieden.
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Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Achwas » Di 23 Aug, 2016 21:02

@Valygar: vielleicht kommen wir der Sache näher, wenn du mal überlegst, was ein "Händler" so herstellt und warum er "Händler" heisst.
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Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Valygar » Di 23 Aug, 2016 21:03

Nicht dein Ernst boy?
Hier gibts nen Waffenhändler, der ist Schmied.

Mach lieber mal vernünftige Lösungsansätze als herumzumosern. :evil:

Ich kann ja versuchen dir deine Wünsche zu erfüllen und ein leicht einzustellendes System zu kreieren, aber ne Grundsatzdiskussion hilft mir hier nicht weiter.
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Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Valygar » Di 23 Aug, 2016 21:19

Vielleicht wäre es auch keine schlechte Idee ein bisschen stärker an der Qualitätsschraube zu drehen.
Sowas wie: Solide 100% und Mangelhaft 10% oder sowas. Dann würden die Preise für abgenutzte Waren, die man Orks und ähnlichem pflegelosen gesocks abnimmt in die Höhe steigen?
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Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Valygar » Di 23 Aug, 2016 21:33

Nach Achwas Anmerkungen nochmal die überarbeitete Version:

1. Zurücksetzung der alten Preise, verringerung der Einkaufspreise beim Händler um 10%, Erhöhung der Verkaufspreise beim Händler um 10%
2. Warenmengen haben eine Obergrenze von 20 Stück. (Warenwerte unter 1T 100 Stück/ Werte unter 1G 50 Stück?)
3. Händlerreset auf 3 min setzen
4. Handelswaren mit einem Wert über 1G werden 1 Stück pro Reset hergestellt. Warenwert 1T<Ware<1G werden 2 Stück pro Reset hergestellt. Waren <1T werden 3 hergestellt. Falls zu kompliziert, dann auf 1 pro Reset.
5. Händler bekommen in größeren Städten 37,5 G pro Reset, in mittleren Städten 25G pro Reset und kleine Dörfer 12,5G pro Reset
6. Geld addiert sich bis zu einer gewissen Obergrenze und vermehrt sich danach nicht mehr. Große Städte 3000G, Mittlere 1500G und kleine 500 G.
7. Wenn man was beim Händler kauft bekommt er Geld. Dieses Geld kann auch das Cap übersteigen, kann aber nicht mehr als das 5-fache betragen. Alles Geld darüber geht verloren. Das gleiche gilt mit Handelswaren.
8. Die Qualitätsstufen werden stärker bewertet: Solide 100% -> Mangelhaft 30% Verkaufswert o.ä.?
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Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Benor Eglor » Di 23 Aug, 2016 22:27

Für Persönliches gibt es die Nachrichtenfunktion und für spontane Gedankenergüsse die Bearbeitungsfunktion.

Was den Wunsch nach mehr Einfluß des Phantasyaspektes angeht, so könnte man auch gleich 75% aller Händler löschen, denn die Warenmengen korreliert ja bereits auch über die Anzahl der Händler - schließlich verkauft merkwürdigerweise kein "Händler" nur 1x eine Ware.

Was die anderen Vorschläge angeht, so bin ich mir ziemlich sicher, dass so ein System nichts besser macht und auch keine Lösung darstellt. Schließlich bliebe es dabei, dass man in Stadt A Zahnstocher einkauft über die Zeit und dann in Stadt B über die Zeit verkaufen mit übermäßigem Gewinn - Immerhin wurde seitens des A-Teams bereits geäußert, dass die "Alten Preise" durch einen Bug entstanden.
Der nun angeregte Rückschritt zu einem käferhaltigen System kommt mir gleich dem Ruf nach einem Dolch in den Rücken gleich.


Ich bin für ein vernünftiges Preissystem und das bedeutet nun einmal, dass Warenwert, Einkaufs- und Verkaufspreis sowie die verfügbare Menge (und gffs. Weiteres) bestimmt werden müssen. Ansonsten bringt das Alles nichts!


Des Weiteren bitte ich wirklich darum hier sich mit dem Thema zu befassen und nach Möglichkeit sich umfassender zu äußern als in Einzeilkommentaren zu Einzelaspekten.
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Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Valygar » Mi 24 Aug, 2016 00:01

Ich habe für einen Geeigneten Profit in diesem Spiel schon mal 50.000 Holzspeere verkauft. 50k mal Gewinn ist ordentlich Schotter. Da kommt echtes Geld bei rum. Wenn du mal nen ganzen Tag lang 20 Gegenstände kaufst uns insgesamt in 24h auf 480 kommst, wirst du davon nicht reich. Nehmen wir mal einen ziemlich guten Deal von 2G Einkaufswert und 4G verkaufswert. Um 1x Eiswind leer zu kaufen (3000G) brauchst du 750 Waren, die du innerhalb von 2 Tagen besorgen kannst. Du machst einen Gewinn von 1500G. Auf zwei Tage aufgeteilt, macht das 750G am Tag ohne Abzüge für Reisen und die ganze Nacht durchmachen, dabei jede Stunde 1x online gehen. Da biste völlig platt nach 2 Tagen und hast echt nen Wahnsinns Gewinn gemacht (ironie).

Ich finde, das klingt alles sehr vergleichbar und fair. Eine zusätzliche Preisanpassung wird dabei noch ein paar mehr Möglichkeiten eröffnen, aber ne Goldene Nase kriegste davon nicht mehr, wie noch zu Bug zeiten.

Das würde das Problem der Massenvorrathaltung von NSCs auch beenden, zumal wir nicht im industriellen Zeitalter sind. Es würde die Geld-verdienproblematik lösen und löst als System dabei das BE-Cap ab.

Man kann übrigens nicht einfach von Ort zu Ort reisen und sich alles zusammenkaufen, weil die Waren handelzonenbedingte Mengen aufweisen. Wenn du Holzspeer in Handelszone A leer kaufst, kriegst du ihn in A nicht mehr.

Wenn die Preise durch einen "Bug" entstanden wären, warum hat man den Bug dann nicht behoben, sondern ALLE Preise bearbeitet? Denk mal drüber nach...
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Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Nicrozon » Sa 27 Aug, 2016 14:48

Valygar hat geschrieben: 750G am Tag ohne Abzüge [...] Ich finde, das klingt alles sehr vergleichbar und fair.


Ich finde das klingt ziemlich hoch. Vergleich mal, was andere "hochkompetente" Berufe auf Realzeit umgerechnet verdienen.
Ich habe hier den Eindruck, dass irgendwo ein Verlust der Verhältnismäßigkeit/Vergleichbarkeit aufgetreten ist. Ich finde das selbst mit "hohen" Helden einen extremen Batzen Geld ... und das generell ohne irgendwelche Proben oder Kämpfe.
Auch das Risiko (Piraten) wird meines Erachtens höher dargestellt, als es in Wirklichkeit ist (Chance des Auftauchens*0.05 bei MU20 - lästig genug für Alriknormalheld). Es sei denn man läuft mit Stufe 1 rum und handelt.

Handelssystem ist für mich kein echtes Must Have. Schön wenn es da ist. Schön auch, wenn Händler darüber sogar Erfahrung sammeln können. (Spontanidee: Kann man Quests schreiben, die als Ziel eine Gewinngenerierung haben? Müsste eine laufende Balance führen: Jeder Kauf zieht ab, jeder Verkauf gibt dazu; nur Gegenstände zählen, die man kauft und diese irgendwie markieren/loggen... könnte ne ziemliche Variablenlast werden) Ich stell mich da auf die Position, dass eine extreme Minderheit das wirklich nutzen würde und es einfach sinnvollere Dinge gibt. Im Rahmen des "Mehr Inhalte für Nicht-Kämpfer" würde ich aber nicht total abblocken wollen. (Ganz irre Idee: Für jede Berufsausübung ZBs/Quests wie für Reise ;)]
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Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Valygar » Sa 27 Aug, 2016 20:54

Ich bin nochmal in mich gegangen und habe mich gefragt, wie sinnvoll eine Komplettüberarbeitung des Handelssystems wäre. Dabei bin ich auf Das Problem gestoßen, dass vermutlich längst noch nicht alle möglichen Gegenstände gerneriert worden sind und längst noch nicht alle Gebiete/Händler implementiert worden sind.

Ich glaube also, dass eine jetzige Umstellung am Ende nur doppelt arbeit bedeutet, wenn nix fertig ist. Mit diesem Hintergrund kann ich es gut verstehen, das Thema ganz weit nach hinten schieben zu wollen.

750 am Tag finde ich noch im gewöhnlichen Bereich. Da laufen Leute durchs Orkland, kriegen EP und nebenbei noch 500 Gulden. Wenn man den ganzen Tag Aufträge erledigt und bisschen sparend dabei umherreist kann man auch schon mal um die 300 am Tag machen. Man kann auch weiter an den Stellschrauben drehen, aber es ist halt wirklich moderat. Zu Bug-zeiten konnte man je nach Standort um die 5-10k am Tag machen, mit einem Char.
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Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Pyromaniac » Sa 27 Aug, 2016 21:33

Durchs Orkland laufen ist aber eine andere Kategorie. Da musst du erst mal die Kämpfe gewinnen und riskierst im Gegenzug die Beute wieder zu verlieren. Für die meisten rechnen sich dann deine angegebenen 300 G für Aufträge erledigen mehr. Obwohl mir das ganz schön hoch gegriffen scheint. 750 G am Tag für etwas Handel erscheint mir auch übertrieben viel.

Du darfst Dich nicht an den Mondpreisen auf dem Spielermarkt orientieren. Dafür geht kaum mal etwas über den Tisch. Wenn ich mir eine Drachenschuppe für 2500 G kaufe, hat mein Held eine RL-Woche dafür gearbeitet.

Schnellen Erfolg gibt es hier nicht, das geht nur schrittweise. Und das ist auch gut so, sonst verliert man zu schnell das Interesse hier.
Leider gibt es auch noch "Eintagsfliegen", denen es hier nicht schnell genug geht. Aber an die erinnert sich hier kaum jemand, nur ihre Chars verstopfen die Ortschaften.
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Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Gaddezwerch » So 18 Sep, 2016 12:59

Händler verkaufen nun weniger in einem bestimmten Zeitrahmen.
:meidetdasorkland: <-- Das meine ich ernst! Wirklich!
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Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Iskatoksi » Mi 21 Sep, 2016 10:18

Ich hätte da Ideen, wie man die Frage dauerhaft und durchaus Händlercharsfreundlich gestalten kann. Einiges klang ja schon an.

1) Man legt für Waren oder Warengruppen Hotspots fest. Dort wären diese Waren billiger, denn sie werden dort produziert, oder es ist ein wichtiger Sammelpunkt für diese Waren aus dem Umland. Je weiter man vom nächstgelegenen Hotspot weg ist, desto größer kann der Gewinn ausfallen. Der längere Weg bedeutet ja auch mehr Risiko und mehr Aufwand.

2) Zu viel Überladung verlangsamt das Reisen. -> Mehr ZBs -> mehr Gefahr etwas zu verlieren. Schiffsreisen sind hiervon ausgenommen, da zahlt man ja schon gut für das Übergewicht.

3) Die Ware muss in der Stadt ja auch irgednwie gelagert werden, also auch vor dem Kauf/Verkauf. Du kannst nicht für 10000 Stein oder so (Zahl nur als Beispiel) einfach so Waren draußen auf der Strasse rumliegen haben. Also bietet jede Stadt ein Notlager an, dass der Char ab einer gewissen mitgebrachten Warenmenge nutzen MUSS, wenn er die Ware länger als einen halben IG-Tag (online) bei sich hat (also 2 min). Die Zeit hat er dann, um entweder die Ware zu verkaufen oder selbst einzulagern. Dieses städtische Notlager kostet natürlich einiges. Wenn man nicht Zahlen kann, wird ein Teil der Ware, je nach Wert beschlagnahmt.

Bei 3) muss die Onlinezeit in einer Stadt natürlich addiert werden, um eventuelles laufendes Ein- und Ausloggen zu vermeiden. Und natürlich kann nur die Zeit gewertet werden, wo der Spieler da ist und der Held aktiv.
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Re: Entwicklung eines (neuen) Marktsystems basierend auf Gel

Beitragvon Pyromaniac » Mi 21 Sep, 2016 19:46

Bei 3. sind diejenigen ohne Ordenslager in der Stadt ganz schön angeschmiert.
Einer meiner Chars bietet seine Waren auf dem Marktplatz an. Wenn der Gebühren zahlen muss oder sogar seine Waren verliert, wird wohl noch ein Stück des gemeinsamen Spiels verloren gehen. Und die Waren muss man zwingend dafür dabei haben.

:dagegen:
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