Anmerkungen zur Magie

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Anmerkungen zur Magie

Beitragvon Guur » Fr 26 Feb, 2016 09:02

Da es einige scheinbar stört, wenn Anmerkungen unter dem Thema Magischen Traditionen und Zugehörigkeit in gepostet werden, die dort nicht direkt hingehören, machen wir einfach einen weiteren Thread auf. Hier können dann Ideen, Anregungen, Fragen gepostet werden, die andere Unterthemen betreffen. Es soll sozusagen auch ein Merkzettel sein für diejenigen, die die Befürchtung haben, ihre Beiträge zum Thema Magie zu vergessen, wenn sie sie nirgendwo sonst posten können. Entscheidungen werden hier jedoch nicht getroffen. Wir können aber Fragen klären, die durch Richtlinien oder Regeln des Spiels schon getroffen worden sind.

Wer es schafft, sollte seinem Beitrag eine Überschrift geben, damit man ihn besser verstehen und einordnen kann. Alle anderen dürfen aber auch so hier ihre Beiträge posten.

Exklusivität vs. Inklusivität von magiebegabten Chars

Generell wird es keine künstlichen Hürden geben - weder für Kämpfer, noch für Magier, noch für Metzger, Diebe, oder sonst wen. Wir haben eine Generierung, die nach festen Regeln abläuft. Wir haben bestimmte Preise für besondere Rüstungen und besondere Waffen sowie für magische Kristalle. Wenn ein Krieger sich ein Set von gebundener Rüstung und Waffe zulegen will, hat er schon reichlich zu tun. Das dauert seine Zeit, das Geld dazu aufzubringen. Einem Magier, der ebenfalls mehrere magische Kristalle braucht, wird es nicht anders ergehen. Da muss man nicht noch weitere künstliche Hürden erstellen. Auch auf gewisse SF, die das Ausweichen und die Initiative betrffen, wird ein Magier wohl nicht verzichten können. Das kostet ebenfalls EP. Was ansonsten noch kommt - Einbinden von Zaubern? - wird hier verhandelt und sollte sich auch in einem normalen Rahmen bewegen. Aus diesem Grund wird es auch keine Killermaschinen unter den Magiern geben, die alles und jeden zur Hölle befördern. Es mag sein, dass Magier gegen Orks und Halborks ein leichtes Spiel haben - besonders dann, wenn sie schwer gerüstet sind und schlecht ausweichen können, denn soviel Magieresistenz werden die nicht haben -, aber generell wird es keine unbesiegbaren Chars geben. Die halborkischen Kampfmonster waren generell auch nicht unbesiegbar und sie werden es mit Einführung der Magie erst recht nicht sein. Darauf ist immer wieder hingewiesen worden, wenn jemand argumentierte, dass ein Halbork nahezu unbesiegbar sei. Mit anderen Chars werden aber auch Magier ihre Probleme haben. Mit Hinblick auf das Distanzklassensystem könnte ich mir gut vorstellen, dass gerade Fernkämpfer mit Bogen oder Armbrust die schwierigsten Gegner für Zauberer sind, weil sie in der selben DK kämpfen werden.
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Re: Anmerkungen zur Magie

Beitragvon Guur » Di 08 Mär, 2016 11:18

Beschwörung, Beherrschung, Bannung
Die Grundlagen der Dämonologie sind meines Erachtens nirgendwo abgesprochen worden. Das muss man fairerweise wohl mal sagen. Das entsprechende Forenthema ist damals geschlossen worden, mit dem Hinweis, dass es noch zu früh wäre. Sollte ich mich da irren und es noch an einer anderen Stelle als hier: viewtopic.php?f=89&t=5716&start=495#p254835 etwas dazu geben, dann bitte ich, mir das mitzuteilen.

Auf jeden Fall können wir das als eine Grundlage nehmen, die diskutiert werden kann. Fakt ist, dass es mindestens eine ZB mit einem Dämon gibt, in der dieser Dämon auch besiegt werden kann. Fakt ist weiter, dass es eine Dämonenwolf gibt, dem man auch das Fell über die Ohren ziehen kann. Desweiteren gibt es da die Geschichte zwischen den Dunkelelfen und den Lichtelfen, in der die Dunkelefen Dämonen (Daymonen, Daimonen, oder wie auch immer) einsetzen, um gegen die Dschinne (Djinne) der Lichtelfen zu bestehen.

Eine Unterteilung in Gut und Böse soll es auf spielmechanischer Ebene jedoch nicht mehr geben. Einzig auf der Ebene des RPs bzw. des Char-Wissens. Orks und Zwerge geraten aufgrund ihrer unterschiedlichen, religiösen Weltvorstellungen aneinander, aber nicht weil Orks eine Höllenbrut sind, während Zwerge das Gute verkörpern. Ebenso haben die Lichtelfen und Dunkelelfen eine unterschiedliche Sicht auf die Dinge. Bei den Göttern haben wir es ebenso gehalten, dass die weder gut noch böse sind und auch einen Gegenspieler wie bei DSA gibt es nicht mehr.

In Theriaxos sollen alle Magiebegabten, die anderswo verfolgt werden, Unterschlupf finden. Also dürfte das auch für Dämonenbeschwörer gelten. In Nathania hingegen werden sie diesem Treiben sicherlich nicht tatenlos zusehen, sondern haben deshalb die Disziplin "Beschwörung und Beherrschung (Bannsprüche)" in ihren Kanon mit aufgenommen. Während die einen also Dämonen herbei rufen, spezialisieren sich die anderen darauf sie zu bannen. Das hat in meinen Augen Sinn gemacht, wenn man das Verhältnis beider Länder und ihrer Magierakademien zueinander berücksichtigt, und deshalb habe ich es so vorgeschlagen.

Wir können auch gerne darüber spekulieren, warum Dschinne und Dämonen gegeneinander kämpfen, wenn sie aufeinander treffen. Vielleicht ist das aber auch ein Bereich, in den noch keiner vorgedrungen ist, so dass man nichts darüber weiß. Wir können auch gerne weitere Regeln aufstellen. Vielleicht sind Stammesgeister im Gegensatz zu Dämonen und Dschinnen nicht so leicht zu bannen, weil sie sich mehr mit dem Zaubernden verbunden fühlen. Dschinne und Dämonen hingegen sind dafür viel mächtiger. Vielleicht machen wir auch die Regel, dass man das, was man beschworen hat, selber gar nicht bannen kann, dann würden wir den Spruch "Die Geister die ich rief, ..." in die Tat umsetzen. Andere Geister hingegen könnten gebannt werden.

Für Spannung im Spiel und im Kampf kann man auch sorgen, ohne dass man Dämonen für prinzipiell böse erklärt und sie von vornherein als Gegner desjenigen auftreten lässt, der sie herbei ruft. Gerade im Hinblick auf die Geschichte mit den Dunkelelfen erscheint es mir sogar angemessen, sie nicht zu verteufeln - außer auf der religions- und landesspezifischen Ingame-Ebene.
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Re: Anmerkungen zur Magie

Beitragvon Metfred » Mo 21 Mär, 2016 17:02

Mal ein paar mögliche Konzeptionsrichtungen jenseits organisatorischer Fragen, wo sich welcher Schüler immatrikuliert:

Sollen Magier (Sammelbegriff für alle) von der Heldenerschaffung an gut gespielt werden können?
Falls ja, welche Spielmechanik soll das absichern?
Falls nein, sind Kompensationen für die ausgelevelte Heldenphase angedacht?

Wird der Magier als Solist konzipiert, mit dem der Spieler wie mit allen anderen (Kampf)Helden auch auf eigene Faust die Welt erkunden kann oder ist er als "Glaskanone" vorgesehen, die vor allem im Gruppenzusammenspiel glänzt? Wird die aktuelle Spielerzahl in die beabsichtigte Ausrichtung einbezogen?

Wird das Trio Nahkampf, Fernkampf und Magie als Stein-Papier-Schere-Muster verzahnt, um einseitige Überlegenheiten zugunsten einer kontextabhängigen Variabilität und damit einer Situationsdynamik zu unterbinden?
Falls ja, welche Gedankenschritte sind nötig, um alle drei Arten in eine umfassende Konzeption dieser Zielrichtung aufzunehmen?
Falls nein, welche anderen Methoden der Vermeidung von Spielbalancestörungen kämen noch in Frage?
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Re: Anmerkungen zur Magie

Beitragvon Mitsune » Mo 21 Mär, 2016 20:10

Guur hat geschrieben:In Theriaxos sollen alle Magiebegabten, die anderswo verfolgt werden, Unterschlupf finden. Also dürfte das auch für Dämonenbeschwörer gelten. In Nathania hingegen werden sie diesem Treiben sicherlich nicht tatenlos zusehen, sondern haben deshalb die Disziplin "Beschwörung und Beherrschung (Bannsprüche)" in ihren Kanon mit aufgenommen. Während die einen also Dämonen herbei rufen, spezialisieren sich die anderen darauf sie zu bannen. Das hat in meinen Augen Sinn gemacht, wenn man das Verhältnis beider Länder und ihrer Magierakademien zueinander berücksichtigt, und deshalb habe ich es so vorgeschlagen.


Wieso Theriaxos? Wäre Wiesczarna da nicht besser geeignet, gerade für die "Schwarzen" der Zunft? Ich denke Nekromanten, Beschwöre von Dämonen, Werwesen und anderes Zeug dürfen ruhig als Böse gelten. Das ist im Grunde das, was weiße von schwarzer Magie unterscheidet. Sobald man zumindest billigend in Kauf nimmt, dass durch den Zauber Menschen zu Schaden kommen, wird es dunkelgrau.
Spoiler:
Sollte es dagegen nur Zwerge, Elfen oder Orks treffen, bleibt es blütenweiß :mrgreen:


Und eine Frage, die mich schon immer brennend interessierte. Es gibt Halborks und Halbelfen.
Wieso gibt es keine Halbzwerge?
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Re: Anmerkungen zur Magie

Beitragvon Guur » Di 22 Mär, 2016 09:29

Andere Gegenden oder Magierakademien koennen hier gerne vorgeschlagen werden, dafuer ist der Thread ja da. Ich hatte mich bei meinem Vorschlag ja nur auf das bezogen, was ich im Wiki schon gefunden habe.
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Re: Anmerkungen zur Magie

Beitragvon powl » Di 22 Mär, 2016 12:01

Gut dann schlage ich vor, für die Schwarzmagier und Paktiere, die für alles andere zu übel sind, wäre Wiesczarna wohl ein angemessenes Refugium. Vermutlich auch noch mit der Oprion etwas dazu lernen zu können.
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Re: Anmerkungen zur Magie

Beitragvon Micha1972 » Di 22 Mär, 2016 23:49

Und eine Frage, die mich schon immer brennend interessierte. Es gibt Halborks und Halbelfen.
Wieso gibt es keine Halbzwerge?


Die sind doch jetzt schon so winzig. Wenn man die nun auch noch halbiert... :mrgreen:
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Re: Anmerkungen zur Magie

Beitragvon Guur » Do 11 Aug, 2016 13:46

Metfred hat geschrieben:Mal ein paar mögliche Konzeptionsrichtungen jenseits organisatorischer Fragen, wo sich welcher Schüler immatrikuliert:

Sollen Magier (Sammelbegriff für alle) von der Heldenerschaffung an gut gespielt werden können?
Falls ja, welche Spielmechanik soll das absichern?
Falls nein, sind Kompensationen für die ausgelevelte Heldenphase angedacht?

Wird der Magier als Solist konzipiert, mit dem der Spieler wie mit allen anderen (Kampf)Helden auch auf eigene Faust die Welt erkunden kann oder ist er als "Glaskanone" vorgesehen, die vor allem im Gruppenzusammenspiel glänzt? Wird die aktuelle Spielerzahl in die beabsichtigte Ausrichtung einbezogen?

Wird das Trio Nahkampf, Fernkampf und Magie als Stein-Papier-Schere-Muster verzahnt, um einseitige Überlegenheiten zugunsten einer kontextabhängigen Variabilität und damit einer Situationsdynamik zu unterbinden?
Falls ja, welche Gedankenschritte sind nötig, um alle drei Arten in eine umfassende Konzeption dieser Zielrichtung aufzunehmen?
Falls nein, welche anderen Methoden der Vermeidung von Spielbalancestörungen kämen noch in Frage?


Wir haben schon mal das Problem, dass einige (später) magiebegabte Helden schon im Spiel sind - Druide, Elfen, Geisterseher etc.. In der Generierung haben die schon alle ihre Punkte auf andere Fertigkeiten bekommen. Man müsste die eigentlich noch mal überarbeiten, aber welche Fertigkeiten sollte man ihnen weg nehmen, um ihnen dafür eine magische Disziplin zu geben? Und wenn man das tut, dann ist auch noch die Frage, wo die Anfänger das Geld für einen magischen Kristall und die teuren Zauber her bekommen - Waffen können ja geklaut werden, aber Zauber wohl kaum, also müssten sie entsprechend etwas kosten. Eine Alternative wäre eine Quest, die speziell für die jeweilige Profession gemacht würde, in der die magiebegabten Chars einen Kristall und einen Anfangszauber erhalten würden. Vielleicht sollten wir das dann damit gleich verbinden, dass sie in dieser Quest auch nur die Disziplinen (Fertigkeiten) aktivieren können, die ihnen im Laufe ihres Lebens zur Verfüngung stehen - oder zumindest die erste Disziplin. Dann müssten wir nicht jetzt schon überlegen, wie wir die anderen magiebegabten Chars in der Generierung aufbauen, sondern würden die praktisch mit den Vorgaben versehen, die auch für Gelehrte gelten - Geweihte zählen ja auch jetzt schon darunter. Ebenso könnten wir dann dem Wunsch nachkommen, dass auch einzelne Chars später mal zu nachträglich Geweihten würden. Auch für die könnte man das dann über Questen regeln. Die Exklusivität könnte dabei dann auch berücksichtigt werden.

Das Stein-Schere-Papier-Muster könnte man anstreben: Nahkämpfer schlägt Fernkämpfer schlägt Magier schlägt Nahkämpfer. Ob das aber alles so richtig in die Ballance passen wird, ist fraglich. Wir haben ja nicht einmal beim Nahkampf eine Ballance und die scheint ja auch nicht so richtig gewollt - wenn man mal die Ablehnung des Vorschlags, alle Kampffertigkeiten auf einen Wert von 35 zu begrenzen, betrachtet.
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Re: Anmerkungen zur Magie

Beitragvon Benor Eglor » Do 11 Aug, 2016 14:01

Guur hat geschrieben:[...]
Das Stein-Schere-Papier-Muster könnte man anstreben: Nahkämpfer schlägt Fernkämpfer schlägt Magier schlägt Nahkämpfer. Ob das aber alles so richtig in die Ballance passen wird, ist fraglich. Wir haben ja nicht einmal beim Nahkampf eine Ballance und die scheint ja auch nicht so richtig gewollt - wenn man mal die Ablehnung des Vorschlags, alle Kampffertigkeiten auf einen Wert von 35 zu begrenzen, betrachtet.



:wallbash: :wallbash: :wallbash:

:zensiert: :mecker:

Um das was eigentlich geschrieben werde müsste an dieser Stelle abzukürzen.


Ohne Balance der jeweiligen Aspekte in sich und untereinander können wir es uns sparen sie komplett zu konstruieren, sondern können uns darauf beschränken den Codex auf ein gemeinsam anerkanntes Niveau zu bringen, damit dann Autoren und Spieler im Detail frei sind bei der Ausgestaltung der Vorgaben.
Dann aber bitte nicht meckern, wenn mein Halblingsdieb zukünftig als unsichtbarerer Dieb im RP eure Taschen leert, weil mein Elf ihm einen verzauberten Schlüpper verkaufte ;-)

Balance muss hergestellt sein/werden!
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Re: Anmerkungen zur Magie

Beitragvon Guur » Do 11 Aug, 2016 16:21

Du kannst hier gerne mithelfen, die Ballance herzustellen, indem du der Community konkrete Vorschläge unterbreitest. Vielleicht hast du ja mehr Überzeugungskraft als die Kampfmeister.
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Re: Anmerkungen zur Magie

Beitragvon Aigolf » Do 11 Aug, 2016 22:21

Guur hat geschrieben: Ebenso könnten wir dann dem Wunsch nachkommen, dass auch einzelne Chars später mal zu nachträglich Geweihten würden. Auch für die könnte man das dann über Questen regeln. Die Exklusivität könnte dabei dann auch berücksichtigt werden.


Ich wäre dabei sehr vorsichtig und bin auch kein wirklicher Befürworter solcher Zusätze , gewählte Profession und nicht mehr .
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Re: Anmerkungen zur Magie

Beitragvon Metfred » So 14 Aug, 2016 23:05

@ Guur
Wenn die Magiehelden für eine zweckentsprechende Spielweise "eigentlich noch mal" in die Überarbeitung müssten, dann rein in die Überarbeitung mit ihnen.

Magiehelden gleich mit einem Anfangszauber in den Spielstart zu entlassen, klingt für mich genau richtig. Wenn Antamar in der Generierung seinen Spielern einen Magiekundigen offeriert, ist es gut beraten, die geweckten Erwartungen auch zu erfüllen. Ich muss leider gestehen, mich für die detailfrohe Auflistung aller möglichen Zauberunterunterteilungen noch nicht übermäßig mit Interesse entflammt zu haben, daher kann ich nur ratend im Nebel tappen, was innerhalb des angedachten Systems ein "guter" (praktikabler, hinreichend oft abgefragter, mit Robustheit gegenüber der enormen Zufallsstreuung des Spielsystems ausgestatteter) Anfangszauber sein könnte.
In anderen Spielsystemen gibt es magische Geschosse für den Kampf, die mit dem wachsenden Heldenkönnen skalieren. Die sind anfangs nett und auch später noch brauchbar - man spielt also nicht seine ursprüngliche Wahl zu Grabe, sondern hat dank eines vorausschauend entworfenen Systems dauerhaften Nutzen. Das muss ja nicht im Detail kopiert werden, erscheint mir indes ein nachahmenswerter Leitgedanke zu sein.

Das Stein-Papier-Schere-Prinzip würde Gruppenbildungen um einiges attraktiver machen. Solisten hätten dank dreier Heldenplätze pro Benutzerkonto ebenfalls die Chance auf Spielspaß. Dem elenden Gefeilsche um Balance-Punkte wäre die Spitze genommen, weil sich die Heldenentwicklung nicht mehr ausschließlich in einem Pfad drängte, sondern nunmehr drei (endlich unterschiedliche) Progressionspfade angeboten werden könnten. Da jeder seinen Nachbarn zur Rechten schlagen kann (Dein Verkettungsvorschlag gefällt mir) , wäre die Ära des Nahrungskettemonsters vorbei. Vielfalt zöge ein.
Nachteil: Wer in einem solcherart ausgebauten System seinen Helden weiterhin als einsamen Wolf durchs Land schicken wollte, bekäme noch häufiger als jetzt schon aufs Maul.

Folgefragen:
Wie klärt man angesichts der Vielfalt der ZBen die Anforderungen an einen guten Anfangszauber und stellt das Gelingen sicher?
Ist die Verzahnung der unterschiedlichen Heldengrundtypen Kämpfer, Schütze, Magier als Stein-Schere-Papiere-Prinzip in der Spielerschaft gewünscht? Welche alternativen Konzepte mit welchen Spielsystemfolgen sollten vor einer Festlegung noch bedacht werden?
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Mischcharaktere

Beitragvon Skull » So 28 Aug, 2016 21:40

Hi, hoffe hier ist die richtige Stelle für meine Frage wusste nicht wo es sonst hinpasst. Hab das Thema Magie nur leicht mitverfolgt mangels Zeit aber nun meine Frage:
So wie es mir scheint sind dann nur reine Magiecharaktere möglich ist das richtig oder wird es auch möglich sein einen Mischcharakter ala Paladin oder Kleriker (Nahkampf und Magie) zu spielen? Wenn ja was wird dann mit schon erstellten Helden wird es für die auch noch möglich sein Magie zu lernen oder wie ist das geplant?

Grüße Skull
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Re: Anmerkungen zur Magie

Beitragvon Guur » Fr 02 Sep, 2016 09:00

@ Metfred: Ein Anfangszauber sollte schon machbar sein. Allerdings würde ich ihn ungern sofort in der Generierung mitgeben, sondern ihn im Anschluss daran über eine Quest für die jeweiligen Magier verteilen. Der Vorteil wäre, dass wir bestehende Magiefähige nicht einfach so nachrüsten müssten, sondern auch sie könnten die Quest machen. Ein weiterer Vorteil wäre, dass die Magier schon zu Beginn eine schöne Geschichte erleben würden, die punktgenau auf ihre Fähigkeiten zugeschnitten sein könnte, wodurch sich ein Erfolgserlebnis vermitteln ließe, das den (allgemeinen) Anfängerfrust, der vielleicht im freien Spiel nicht immer verhindert werden kann, etwas abfedert.

Das Stein-Papier-Schere-Prinzip sollten wir so anstreben, dass jeder der Typen auch noch eine Chance hat, zu gewinnen. Dann lässt sich die Ballance noch etwas über die Stärke der NPCs regeln. Kämpfe, in denen man als Nahkämpfer einen Magier zu Gesicht bekommt und sofort tot ist, bringen ja auch nur Frust. Wir können aber sicherlich die Anforderungen über bestimmte Gebiete regeln. So wie es jetzt im Orkreich und den Aivarunen für Nahkämpfer hart ist, wird es andere Gebiete geben, in denen auch Magier ihre Schwierigkeiten haben werden. Das ist wohl die einzige praktikable Lösung, wie wir es für alle spannend halten können. Für ein stufenweise mitwachsendes Kampfsystem ist es angesichts der vielen ZBs und Questen, in denen ja die Stärke der NPCs festgelegt ist, zu spät. Das lässt sich meines Erachtens nicht so schnell ändern. Also bleibt nur die Spezialisierung von Gebieten übrig, damit es nicht dauernd zu frustrierenden Begegnungen für die "einsamen Wölfe" kommt.

@ Skull: Auch Mischcharaktere sind vorgesehen. Da wäre einmal der Mönch aus Inoda und Maieteiko und auch der Athos-Geweihte, um mal zwei Beispiele zu nennen. Andere sind auch schon in der Liste zu finden, da kannst du ja mal nachschauen, ob etwas in deinem Sinne dabei ist. Ansonsten kannst du auch noch Vorschläge machen.
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Re: Anmerkungen zur Magie

Beitragvon Metfred » Fr 04 Aug, 2017 17:18

Da Guur sich vorerst aus Antamar zurückgezogen zu haben scheint, liegt damit nun auch die weitere Vorbereitung für den Einbau der Magie ins Spielsystem auf Eis? Oder ist einer der verbleibenden Gamedesigner zuständig, um für Ordnung, Kohärenz und Verbindlichkeit in den angesammelten Vorschlägen zu sorgen?

Inhaltlich ist nun schon einiges angesammelt worden, aber mir fehlt der Überblick, welche Fragen noch beantwortet werden müssen und wohin nun der nächste Schritt führen solle, damit es weitergeht.
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