Medizinische Fertigkeiten

Medizinische Fertigkeiten

Beitragvon telor » Fr 04 Dez, 2009 12:56

Aus angegebenen Anlass (eine Diskussion wegen einer ZB) habe ich mir Gedanken über die medizinischen Fertigkeiten gemacht. Leider habe ich keine eindeutigen Hinweise gefunden, wie sie zu benutzen sind. Deswegen habe ich mir gedacht, dass ich eine kleine Übersicht erstelle, wie ich es sehe. Falls es bereits eine ausgearbeitete Version irgendwo gibt (die auch gültig ist), dann würde ich mich freuen, wenn mir jemand den richtigen Link geben würde.

Es gibt eigentlich in der Wiki diese Fertigkeiten:
'''Gesellschaft'''
Seelenheilung
'''Natur'''
Tierheilkunde
'''Wissen'''
Anatomie
Giftkunde
'''Handwerk'''
Erste Hilfe*
Giftheilung
Krankheitsheilung
Wundenheilung
'''Metafertigkeit'''
Medizin

Ziel des ganzen soll sein, dass keine der Fertigkeit unnütz ist, d.h. dass sie durch eine andere ersetzt werden könnte.
Bei der Fertigkeiten Seelenheilung und Tierheilkunde sehe ich eigentlich nicht so große Gefahr, dass sie missverständlich angewandt werden sollten. Deswegen brauche ich sie auch nicht zu betrachten. Anatomie und Giftkunde sind reine Wissensfertigkeiten, deswegen lasse ich sie auch links liegen.

Genauer schauen wir uns die Handwerksfertigkeiten und die Metafertigkeit an.

Total einfach und eindeutig wäre eigentlich diese Regelung:

Medizin: erkennen woran der Patient leidet, falls es nicht absolut durch die Umstände klar ist.

Erste Hilfe: durch erfolgreiche Probe verlorene Au und/oder Le zurück bekommen (z.B. für je angefangene 5 FeP* 1 Le zurück), nur so oft anwendbar wie Wundenheilung.

Wundenheilung: durch erfolgreiche Probe Wunde(n) (aber keine Le) geheilt (so wie bereits überall implementiert)

Giftheilung: Giftschaden verlangsamen oder ganz heilen

Krankheitsheilung: Krankheit besiegen.


Damit wären die Fertigkeiten eindeutig und jede hätte Daseinsberechtigung. Wie seht ihr das ganze?
Wenn man seinen Kopf behält, während alle anderen ihn verlieren, hat man vermutlich das Problem nicht erkannt.
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Re: Medizinische Fertigkeiten

Beitragvon neonix » Fr 04 Dez, 2009 13:31

Das Medizin ne Meta ist hatte ich übersehen... :oops:

Die Aufteilung finde ich so gesehen nicht schlecht (auch wenn ich immer noch für weniger Fertigkeiten bin, aber da das A-Team das nicht will, spare ich mir das Gemecker (meist)).

Ich hatte andernorts schon mal angefragt, ob man nicht Gegenstände per aoqml nutzbar machen könnte. Dann würde ein Verband immer eine Probe auf Erste Hilfe auslösen und die dann... keine Ahnung... so 1 bis 6 LP pro Tag extra heilen.

Verbandstasche und Feldschertasche geben einen Bonus von -1 / -2 oder so, es müssen aber Verbände extra da sein (in den Taschen ist dann der Restliche Kram, von Pinzetten über Nadel bis Amputationssäge). Verbände werden also verbraucht, Taschen nicht.

Entsprechendes gilt für Chirurgiebesteck, das löst Probe auf Wundheilung aus.


Dann sollte aber auch die Heilung in der Wildnis ohne Hilfe langsamer stattfinden. Derzeit schüttelt mein nicht sonderlich hochstufiger Zwerg (na gut, Ko 16 Startwert) 3 Wunden in durchschnittlich 5 oder 6 Tagen ab. Das ist mir zu schnell, so eine Wunde sollte auch weh tun.

Fände es schön, wenn man Gasthäuser und tägliche "Lagerprobe" im Hintergrund einführen könnte. Probe auf Wildnisleben, Mali je nach Jahreszeit, Ausrüstung und Region (Winter Gebirge ohne alles +20, Sommer Wald mit Zelt und so -5), bei Erfolg Heilung W6, sonst nur 1 LEP pro Nacht. Hart aber realistisch(er).

Gasthäuser haben dann je nach Preisklasse W6-2 (Absteige) bis W6+2 (Luxus) Regeneration, ohne Probe.
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Re: Medizinische Fertigkeiten

Beitragvon telor » Fr 04 Dez, 2009 13:47

Um es einfach zu halten, würde ich sagen, dass die Erste Hilfe Probe genau die gleichen Erschwernisse wie die Wundenheilungsprobe bekommen könnte. Deswegen bei Erster Hilfe nicht dank Verbandskasten mehr heilen sondern eher die Probe erleichtern (dann kann man auch mehr LeP* aufsammeln und dadurch mehr heilen).
Die nächtliche Regeneration nach Art des Unterkunfts zu modifizieren müsste eigentlich bereits angedacht sein, oder?
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Re: Medizinische Fertigkeiten

Beitragvon neonix » Fr 04 Dez, 2009 13:49

Angedacht ist viel. Man muss da gelegentlich schubsen, damit es nicht einschläft. :wink:
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Re: Medizinische Fertigkeiten

Beitragvon Xondorax » Sa 05 Dez, 2009 17:53

Bei der Aufführung fehlt mir die Anatomie, da diese ja für einige Medizinischen Fertigkeiten Vorraussetzung sein sollten. :denker:

Erste Hilfe ist nicht gleich Wundenheilung, daher würde ich die Wundenheilung eine höhere Erschwernis geben. (Oder kann jeder Ersthelfe Wunden heilen? Ich denke eher das der Ersthelfer sie versorgen kann, aber nicht heilen.)

Wenn Wunden weh tuen sollen, dann sollte a) die Zeit länger sein (wie neonix vorschlug) und b) LE/AU-Verlust, wenn die Wunde nicht verbunden ist.

Schwierig wird das bei Vergiftung und Krankheit. Hier müssten auch Punkte-Verluste greifen, wenn es noch realistischer werden soll. Die Schwierigkeit liegt darin, das Krankheiten und Gifte definiert werden müssen und deren Auswirkungen. :denker:

Die Metafertigkeit Medizin kann ich leider im Moment nicht zuordnen, denn obwohl ich Krankheits-, Gift- und Wundheilung habe, sowie Erste Hilfe und Anatomie, habe ich die Metafertigkeit nicht. :denker:
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Re: Medizinische Fertigkeiten

Beitragvon Aidan » Sa 05 Dez, 2009 21:50

Anatomie steht doch mit drinne?

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Re: Medizinische Fertigkeiten

Beitragvon Xondorax » So 06 Dez, 2009 13:39

Sorry, dann habe ich das überlesen. :oops:
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Re: Medizinische Fertigkeiten

Beitragvon Xondorax » Mo 07 Dez, 2009 17:31

Ich habe mir auch noch einmal dazu Gedanken gemacht. Telors Ausführung sind ein sehr guter Grundstein.

Vielleicht sollte man die verschiedenen "Medizinischen Fertigkeiten" noch von andern abhängig machen.

MMn hängen ja einige zusammen.

z.B.: Wundenheilung ohne Medizin und/oder Anatomie ist schwer.
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