Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon Spacewolf » So 05 Apr, 2009 11:06

Folgende Änderungen wurden bei der Regeneration eingeführt.

Neue Regenerationszeiten:
Ausdauer: 24 Regenerationsphasen anstatt 288 pro Antamar-Tag
Erschöpfung: 3 Regenerationsphasen anstatt 8 pro Antamar-Tag
d.h. Ausdauer und Erschöpfung regenerieren langsamer als bisher.

Regeneration von Wunden:
Die verdeckte Konstitutiosprobe mit der geprüft wird, ob es zu einer Wundheilung kommt, wird nun mehr nur um die Anzahl der Wunden erschwert und nicht wie bisher um den höchsten Heilungs-Zuschlag, der z.B. bei einer dreifachen Kopf oder Brustwunde schon mal 15 Punkte ausgemacht hat.
Damit sollte sich insbesondere bei Helden mit niedriger (sprich: normaler) Konstitution eine insgesamt etwas schnellere Wundheilung ergeben.

Mit drei Wunden in einer Körperzone ist man nun immer kampfunfähig. Die Sonderbehandlung, dass man mit 3 Wunden an einem Arm noch weiterkämpft wurde abgeschafft.
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon Torero » Mi 08 Apr, 2009 12:02

moin,

also das find ich ich jetzt total übertrieben, gleich auf unter einem 1/10 zu reduzieren.
In was soll man denn jetzt noch das verdiente Geld investieren ?
Mit einem Level 30 Helden 4 x auf eine Holzpuppe einzuhauen und dann gleich 3 oder 4 Wunden zu haben,
ist doch eher unlogisch. Man kann doch nicht den ganzen Tag vor dem Computer sitzen um alle 15 min mal ein paar Punkte in den Kampschulen oder Universitäten zu machen.
Der Spielspass ist komplett weg, auch weil es nur wenig Gebiete gibt in denen wirklich was los ist. (und man auch seine erbeuteten Waren wieder los wird) hatte mit von einem Abenteuerspiel mehr erwartet, (ist mir schon klar dass es noch nicht fertig ist) aber auch mit den vorhandenen Möglichkeiten könnte man wesentlich mehr Spielspass erzeugen.
Und jetzt auch noch das mit den Kampfschulen :evil:

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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon powl » Mi 08 Apr, 2009 12:14

Dem möchte ich mich anschliessen. Es werden zunehmend Änderungen eingepflegt, die es mehr und mehr verunmöglichen in vertretbarer RL-Zeit merkbar EP zu generieren.
Mag sein, dass die Intention dahinter steht, die Langzeitmotivation zu steigern und hervorzuheben.
Das Problem das ich dabei aber habe, ist dass die Kurzzeitmotivation deutlich leidet. Das macht es auf lange Zeit dann auch zunehmend schwierig motiviert zu bleiben, wenn man nicht sein Hauptaugenmerk auf RP legt.
Letztendlich verstehe ich nicht, warum die Tendenz so nachhaltig in die Richtung geht, "Pow(l)ergamern" das Leben zu erschweren. EP machen war vorher schon nicht ganz so einfach, sondern eine Klickorgie, die Nerven brauchte. Mittlerweile ist das aber nicht mehr machbar, es sei denn man nimmt den Compi mit ins Bett.
Ich muss gestehen, dass ich mit den bisherigen Änderungen in die besagte Richtung auch nicht so ganz glücklich bin.
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon qapla » Mi 08 Apr, 2009 12:26

Torero hat geschrieben:Mit einem Level 30 Helden 4 x auf eine Holzpuppe einzuhauen und dann gleich 3 oder 4 Wunden zu haben,

Die Wundschwelle wurde doch garnicht angetastet? Man bekommt weder schneller Wunden noch einfacher mehr Wunden.

powl hat geschrieben:Es werden zunehmend Änderungen eingepflegt, die es mehr und mehr verunmöglichen in vertretbarer RL-Zeit merkbar EP zu generieren.

Es wird wohl nie einen Konsens darüber geben was vertretbar und merkbar ist...
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon Kacmo » Mi 08 Apr, 2009 12:55

Ich muss mich den vorigen anschließen, habe das Gefühl das das Spiel für die ausgelegt wird, die den ganzen Tag vor den PC sitzen, jetzt auch wegen Ruhm und so, weil man ja nur wirklich im ruhm ganz nach vorn kommt, wenn man "Jobs" macht die nicht so lange dauern und das den ganzen Tag und die die das nicht können, werden nie sher hoch kommen...
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon weu » Mi 08 Apr, 2009 12:59

Ich muss sagen, mit Colgan komme ich auch jetzt ganz gut über die Runden, weder deutlich besser, noch deutlich schlechter als vorher. Mit dem Thalion sieht es da ganz anders aus, der erarbeitet sich EP, ist auf ca. 45% LE und muss dann wieder Geld scheffeln, weil warten, bis der wieder heile ist - im Leben nicht! Hat den Vorteil, dass der eben Geld sehr schön erarbeiten kann und sinnvolle Ausgabemöglichkeiten um voran zu kommen halt spärlicher gesäht sind. Irgendwann (tm) kann ich mich in die Reihe derer einreihen, die sagen: 50.000 für eine Waffe ist ein Kinderspiel ...

Ja - und - wartet erstmal ab, wenn dann noch die spezifischen EP kommen und maximal? 50% als frei verfügbare EP zur Verfügung stehen - dann wird es richtig lustig mal wieder auf einem wirklichen Stufe 1 Helden anzufangen ... Jahre, bevor man reisen kann ohne gleich von einem Wiesel in dessen Bau gezerrt zu werden ...
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon Athuran » Mi 08 Apr, 2009 13:26

Die Wundenregeneration wurde erheblich erleichtert und ihr habt nur Augen dafür, dass die Regeneration von AU (wohlgemerkt nicht LE!) nun langsamer als 288 mal innerhalb 4 Minuten passiert?!?

Dass die Regeneration von ER langsamer ist, ist ein Punkt, der gerade nicht Vielspieler bevorzugt, weil diese nämlich nicht mehr den ganzen Tag auf irgendwelche Holzpuppen einschlagen können (wenn das auch eine der unsinnigsten Beschäftigungen überhaupt ist^^) und damit einen Vorteil gegenüber denen haben, die nur ab und zu rein schauen.

Es ist und war nie Ziel des Spiels, die Kampfschulen als ständigen immerwährenden EP-Lieferanten zu nutzen, ergo wird das Augenmerk weiterhin auf die Entwicklung vieler anderer Möglichkeiten gelegt.
Alles eine Frage der Gesamtperspektive...
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon weu » Mi 08 Apr, 2009 13:50

Athuran hat geschrieben:Die Wundenregeneration wurde erheblich erleichtert und ihr habt nur Augen dafür, dass die Regeneration von AU (wohlgemerkt nicht LE!) nun langsamer als 288 mal innerhalb 4 Minuten passiert?!?


Klar, schau doch mal, welche Gegner es für mittelstufige Helden (so Stufe 50 - 100?) gibt, die auch a) fast immer da sind und b) die man erreichen kann UND Ruhm mehren kann [irgendwo in der Pampa finden sich IMMER Gegner, nur trifft man die angeblich nur sehr sehr selten und die dann zum Kampf zu bekommen ist wohl auch nicht leicht] - zum Glück habe ich keinen Stufe > 100 Char. Die bekommen bestimmt beim Legionär auch nur noch 20? EP ... sprich, die müssen mind. 3 Runden mehr kämpfen als ich - UND dabei verlieren sie Ausdauer (LE wahrscheinlich weniger!) :D. Wie gesagt, mit dem Colgan merk ich kaum eine Änderung, auf Reisen ist es aber DEUTLICH merkbar, dass die Wunden schneller weg sind...hier sehe ich durchaus eine Verbesserung. Aber immer nur durchs Orkland touren?

Dass die Regeneration von ER langsamer ist, ist ein Punkt, der gerade nicht Vielspieler bevorzugt, weil diese nämlich nicht mehr den ganzen Tag auf irgendwelche Holzpuppen einschlagen können (wenn das auch eine der unsinnigsten Beschäftigungen überhaupt ist^^) und damit einen Vorteil gegenüber denen haben, die nur ab und zu rein schauen.


ER merk ich definitiv nicht beim Kämpfen - so viele Runden steh ich mit den LE eh nicht durch ... ER merk ich nur in der Uni und da muss man mit einem niedrigen Klugheitswert eh aller 3 oder 4 Versuche warten ... und das merkt man dann auch :)

Es ist und war nie Ziel des Spiels, die Kampfschulen als ständigen immerwährenden EP-Lieferanten zu nutzen, ergo wird das Augenmerk weiterhin auf die Entwicklung vieler anderer Möglichkeiten gelegt.
Alles eine Frage der Gesamtperspektive...


Ja, da man aber als Spieler selten die Gesamtperspektive kennt geschweige denn sieht, muss das A-Team halt ab und an mal den Spielern vor Augen halten, welche Möglichkeiten es noch gibt/geben kann :) und man als Spieler halt nicht nur so kurzfristig argumentiert :D
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon Windlicht » Di 28 Apr, 2009 13:12

Auch ich empfinde die lange Wartezeit der Erholung meines Helden als negativ. Wer nicht gerade die Möglichkeit oder Lust hat RP zu machen, hat definitiv mehr Leerlauf als vorher. Trotzdem halte ich dem Spiel in Anbetracht seiner Entwicklungsstufe und vor allem seiner Entwicklungsziele weiterhin die Stange. Die bereits genannte Kurzzeitmotivation sollte man jedoch nicht ganz aus den Augen verlieren.
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon Arne.Kruft » Do 01 Jul, 2010 13:07

Ist ja schon eine Weile her, aber ich habe mich gerade mit der Ausdauer- und viel diskutierten Wunden/Heilproblematik beschäftigt

Spacewolf hat geschrieben:Folgende Änderungen wurden bei der Regeneration eingeführt.

Neue Regenerationszeiten:
Ausdauer: 24 Regenerationsphasen anstatt 288 pro Antamar-Tag
Erschöpfung: 3 Regenerationsphasen anstatt 8 pro Antamar-Tag
d.h. Ausdauer und Erschöpfung regenerieren langsamer als bisher.

Regeneration von Wunden:
Die verdeckte Konstitutiosprobe mit der geprüft wird, ob es zu einer Wundheilung kommt, wird nun mehr nur um die Anzahl der Wunden erschwert und nicht wie bisher um den höchsten Heilungs-Zuschlag, der z.B. bei einer dreifachen Kopf oder Brustwunde schon mal 15 Punkte ausgemacht hat.
Damit sollte sich insbesondere bei Helden mit niedriger (sprich: normaler) Konstitution eine insgesamt etwas schnellere Wundheilung ergeben.

Mit drei Wunden in einer Körperzone ist man nun immer kampfunfähig. Die Sonderbehandlung, dass man mit 3 Wunden an einem Arm noch weiterkämpft wurde abgeschafft.
:denker:

Ich finde diese Änderung als nicht für das Spiel ausgewogen - auch wenn man nicht die Realität abbilden kann, einen interne Logic sollte Antamar schon haben und die sehe ich in folgenden Punkten als nicht ideal an:

    Es macht einen Unterschied, ob ich durch Laufen oder Kämpfen kurzzeitig erschöpft bin oder ob ich ausgepowert bin oder erlentes Wissen verdauen muss. Ich finde es aber nicht logisch, dass man Antamarwochen braucht, um sich von der Erschöpfung eines Kampfes zu erholen.

    Dasselbe betrifft die viel diskutierte Wundheilung: Vielleicht ist es ein Problem der Begrifflichkeiten, so dass man die 2 Werte tauschen sollte: eine "Wunde", die im Kampf zum KO führt, ist durch einen erfolgreichen Heilversuch oder auch ohne in sehr kurzer Zeit weg. (Die Heilkraft eines Medicus ist inzwischen fast überflüssig) Die Lebensenergie steigt nursehr langsam und punktweise und nicht %-Weise an und dauert Antamarmonate. Das macht vielleicht bei einer Krankheit Sinn, aber nicht z.B. wenn man verprügelt worden ist. Andereseits kann es nicht sein, das bei einer Stickwunde am Bauch oder einem Rippenbruchwesentlich schneller geheilt ist, als die Lebenskraft im Spiel - das dauert nähmlich normalerweise Monate. Anderes Bsp. dazu: Ich esse etwas Verdorbenes: für 1-3 Tage kämpfe ich mit den Salmonellen und dann geht die Lebensenergie von 0 wieder schnell auf 100. Habe ich Brandwunden, kann das Jahre dauern...

Vielleicht ist es ja nur die Begrifflichkeit, die (wie man in den Foren lesen kann) viele Spieler nicht nachvollziehen können und Anderes damit assoziieren als die Macher des Spiels? "Wunden" sollten auf jeden Fall langsamer heilen, als "Lebensenergie" zurückkommt. Und die "Ausdauer" und "Erschöpfung" sollte nicht Wochen brauchen, wenn man z.B. einen Maratonlauf hinter sich hat... insofern kann ich die Änderungen von Spacewolf nicht nachvollziehen.
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon neonix » Do 01 Jul, 2010 19:41

Ja, mir geht die Wundheilung auch deutlich zu schnell. Das sollte eigentlich mindestens eine Woche pro Wunde brauchen. Heiler sind so ziemlich nutzlos, ein LP-Trank reicht völlig.
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon weu » Fr 02 Jul, 2010 08:22

neonix hat geschrieben:Ja, mir geht die Wundheilung auch deutlich zu schnell. Das sollte eigentlich mindestens eine Woche pro Wunde brauchen. Heiler sind so ziemlich nutzlos, ein LP-Trank reicht völlig.


Naja, wann hast Du zuletzt mal einen "normalen" Helden/Char gespielt, der nicht gepushed wurde? Ich behaupte mal, dass jemand, der nen Stufe 30 bis 50 Helden spielt, a) nicht so viel Geld hat sich ständig die Tränke zu kaufen, die er dann auch noch auf Reisen abgenommen bekommt und b) sofort einen der extrem wenig verfügbaren Heiler in den Ortschaften aufsucht, die nicht ein Vermögen kosten. Wenn ich mir mal einen halbwegs normalen Beruf, wie z.B. Nachtwächter anschaue, dauert es ewig, bis ich die Kohle für einen stationären Heiler zusammen habe, die Heiler-ZBs sind so selten, dass ich den schon ewig nicht mehr gesehen habe (und Colgan ist recht häufig verletzt). Und gerade auf Reisen durch die Aivarunenlande oder manchmal auch durchs Orkland ist man schnell mal die doppelte Zeit unterwegs, nur weil man den Char aufgrund der Wunden rasten lässt ...

Spiele doch einfach mal einen normalen mittelmässigen Helden, ohne pushen und ohne nur das zu maxen, was zu beschleunigtem Spiel führt, sondern eben einen Abenteurer aus macht. Und dann reise mal - da heilt nichts zu schnell. Klar, bei einem Stufe 100 Helden, der alle nötigen Talente und die nötigen Eigenschaften entsprechend hoch hat, geht das ziemlich schnell. Oder mit den diversen Werkzeugen, die angeboten werden. Aber - die werden einem auf Reisen immer wieder mal abgenommen....
Spoiler:
Oder was meinst Du, warum ich Colgan mal mehr als 2 Wochen in einem bestimmten Gebiet belassen habe, um dieses sehr schöne Silberamulett tragen zu können und die Mühen auf sich genommen haben, das zu "erwerben" ? Nicht nur die Quest dazu ist sehr schön, nein auch das Amulett selbst :D
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon weu » Fr 02 Jul, 2010 08:57

Nachtrag: siehe auch hier: viewtopic.php?f=9&t=9565 - also, manchmal kann es ganz schön hart kommen ...
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon Angroscha » Fr 02 Jul, 2010 10:05

Athuran hat geschrieben:Dass die Regeneration von ER langsamer ist, ist ein Punkt, der gerade nicht Vielspieler bevorzugt, weil diese nämlich nicht mehr den ganzen Tag auf irgendwelche Holzpuppen einschlagen können (wenn das auch eine der unsinnigsten Beschäftigungen überhaupt ist^^) und damit einen Vorteil gegenüber denen haben, die nur ab und zu rein schauen.


Es gibt auch Spieler mit geregelter Arbeit die tagsüber NICHT ins Netz kommen.
Wer 1 bis 2 Stunden in seiner Freizeit spielen kann, wird durch diese Regelung am härtesten getroffen. - Als im Urlaub hatte war mir das egal - Da habe ich in der Kampfschule EP gesammelt, einer drei Tage Job angenommen und weiter gekämpft... das geht im "normalen Leben" nicht.

Stört mich allerdings ehrlich gesagt eher wenig...weil ich KEINEN Junghelden mehr spiele und auch kein Bedürfnis habe das zu ändern.

Vom Realismus bin ich auch eindeutig dafür dass Wunden langsamer - nicht schwerer nur langsamer heilen sollten. - vielleicht nur alle drei Tage eine Probe, die darf dann auch ruihig jedesmal gelingen. Mindstens die LE die durch die Wunde entstanden sind, sollten vorher geheilt werden.
Nicht jeder, der aus dem Rahmen fällt, war vorher auch im Bilde.
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Re: Änderungen bei der Regeneration und Kampfunfähigkeit

Beitragvon neonix » Fr 02 Jul, 2010 19:07

Mein stärkster SC hat Stufe 33 oder so. Der kommt recht gut überall durch. Kam er auch schon mit Stufe 15. Weil er nicht sinnlos in jeden Gegner rennt und bis zum letzten kämpft. Kämpfe sollen auch eine gewisse Gefahr für den SC darstellen - nicht nur für seinen Rucksack.
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