Dûn-Zwerge aufgepasst!

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Re: Dûn-Zwerge aufgepasst!

Beitragvon Jolhag, Sohn des Jalhog » Mi 11 Nov, 2009 20:33

Mach dir keinen Kopf, wollte ich auch schon vorschlagen, als ich gesehen habe, wie schnell du bist. Mir fehlte einfach die Zeit und jetzt wo ich mehr Zeit habe, die Lust... :roll: und wenn die Texte noch nachgebessert werden können, ist erst recht alles gut.
Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Raan-Ardhesh zerstört werden sollte.
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Re: Dûn-Zwerge aufgepasst!

Beitragvon Jolhag, Sohn des Jalhog » Mi 11 Nov, 2009 23:40

Wer bitte hat denn die News geschrieben... :roll: "Dank Jolhag und Thorinn sind nun auch die nördlichen Dûn-Städte bereisbar." Was ist denn mit ons Kanzler proser, der am meisten gemacht hat!? :denker:
Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Raan-Ardhesh zerstört werden sollte.
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Re: Dûn-Zwerge aufgepasst!

Beitragvon proser » Do 12 Nov, 2009 08:23

Der Text stammt von mir. Und proser muss da nicht erwähnt werden. Der hat nämlich nur bestehende Ideen von euch etwas verwurstet. :D
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Re: Dûn-Zwerge aufgepasst!

Beitragvon proser » Mo 04 Jan, 2010 19:10

Hat nicht jemand Zeit und Lust, eine Zugangsqueste für Neu-Wangalen zu schreiben? Bei der AOQML-Umsetzung würde ich im Zweifel helfen.

Spoiler:
Mir persönlich würde eher eine Weggangqueste vorschweben. Man kann normal von Darbosch nach Wangalen reisen, aber zurück geht es nur über einen Questort "Orklager", an dem zu 100% eine Queste gestartet wird, die verschiedene Alternativen für das Weiterkommen nach Darbosch bietet.
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Re: Dûn-Zwerge aufgepasst!

Beitragvon Askaian » Mo 04 Jan, 2010 19:58

Ich könnte mir vorstellen dort etwas zu machen. Dazu bräuchte ich nur mehr Informationen was der genaue Sinn sein soll.
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Re: Dûn-Zwerge aufgepasst!

Beitragvon proser » Mo 04 Jan, 2010 20:27

Der einzige Sinn ist, einen "besonderen" Ort im Dûn-Reich zu haben, außerhalb der "normalen" Reisefunktion. Inhaltlich fix ist nur das wenige, was momentan im Wiki steht.
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Re: Dûn-Zwerge aufgepasst!

Beitragvon Askaian » Mi 06 Jan, 2010 21:28

Sodele ich habe mir die ersten Gedanken zu Neu Wangalen als Questort gemacht.

Zuerst wäre die Frage der Anbindung zu diskutieren. Dabei gibt es vier Möglichkeiten:

1. Neu Wangalen wird normal an das Wegenetz angebunden Auf der Strecke laufen vor allem normale Orkland Zbs und einige noch schwerere, die dazu geschrieben werden. Vorteil: Ausbaubar, keine neue Technik nötig, Aufgabe lässt sich teilen/ Nachteil: ZBs müssten her, Neu Wangalen wäre nicht explizit besonders
2. Neu Wangalen benötigt eine Zugangsqueste, wo der Held den Weg erfährt wo die Lage ist. Wenn die Lage bekannt ist kann er immer dorthin reisen. Die Reise wird dann wie zur Räuberhöle mit mehreren NBs und einem Timer simuliert. Vorteile: Technik ist bekannt, Implementierung ist einfach Nachteile: Reise wäre sehr einfach, Reise ist langeweilig, Jeder Held kommt dann jederzeit hin.
3. Die Hinreise wird über mehrere kleine frei aneinander kombinierbare Queste geregelt. Dabei spiegelt jede Queste eine Tagesreise wider. Die Ausgänge können die Reisedauer beeinflussen oder zu einem Fehlschalg führen. Vorteile: Zugang wäre teilweise beschränkt, Spannender Zugang, Viel Freiheit / Nachteile: Viel Aufwand, Evtl nicht mehr erweiterbar, Umsetzung über includes noch nicht erprobt, Test sind schwer, die einzelnen Tagesqueste wären als ZBs vielleicht besser aufgehoben
4. Variante 1-3 mit dem Unterschied, dass eine Zugangsqueste sporadisch auftaucht, weil es eine Lücke im Orkwall gibt, ein Pass passierbar ist oder Weihnachten vor der Türe steht.

Die Stadt selber würde ich dann als entvölkerte normale Stadt vorstellen, ähnlich dem in der Goblinlanden. Dazu noch einige wiederkehrende Queste, die Orkpatrulien, zwergenexpeditionen und sowas beinhalten. Dazu könnte man noch einige Stationäre Queste in Orten einbinden.

Also wäre die Frage, wer macht mit, wie machen wir es und welche Wegeentfernung hätten wir zurück zu legen.
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Re: Dûn-Zwerge aufgepasst!

Beitragvon proser » Do 07 Jan, 2010 08:08

Die Entfernung zwischen Darbosch und Neu-Wangalen beträgt nur 100 Meilen. Deshalb würde ich den Fokus nicht auf die Reise und die dortigen Begegnungen setzen. Variante 4 klingt daher ganz nett.

Der Ort selbst ist aber nicht entvölkert (so jedenfalls der bisherige Plan). Was ich mir aber vorstellen könnte, wäre eine orkische (Teil-)Besetzung. Und ein Anreiz, die gefährliche Reise zu unternehmen, könnte eventuell ein spezieller Händler oder Lehrmeister sein.
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Re: Dûn-Zwerge aufgepasst!

Beitragvon telor » Do 07 Jan, 2010 12:32

Lehrmeister für Orkisch und ein Fälscher (falls es einmal aktiviert wird), der die Zugangsgegenstände/Papiere (oder was auch immer dafür gebraucht wird) für die zwergischen Tunnels "besorgen" kann. Das wäre so etwas, was man dort einbauen könnte, oder?
Wenn man seinen Kopf behält, während alle anderen ihn verlieren, hat man vermutlich das Problem nicht erkannt.
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Re: Dûn-Zwerge aufgepasst!

Beitragvon Wenzeslaus » Do 07 Jan, 2010 22:30

Vor Weihnachten hatte ich schon mal gefragt, ob es eigentlich wirklich so gedacht ist, daß es im ganzen Dûn-Reich keine illegalen Jobs gibt und es war eine fruchtbare Diskussion über die möglichen zwielichtigen Berufe im Gange, diese wurde allerdings zum Jahreswechsel "archiviert".
Ich wollte also nur noch mal fragen, ob es so bleiben wird, oder ob man da noch was an der jetzigen Situation ändern kann.
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Re: Dûn-Zwerge aufgepasst!

Beitragvon proser » Fr 08 Jan, 2010 08:16

Wenzeslaus hat geschrieben:Vor Weihnachten hatte ich schon mal gefragt, ob es eigentlich wirklich so gedacht ist, daß es im ganzen Dûn-Reich keine illegalen Jobs gibt und es war eine fruchtbare Diskussion über die möglichen zwielichtigen Berufe im Gange, diese wurde allerdings zum Jahreswechsel "archiviert".
Ich wollte also nur noch mal fragen, ob es so bleiben wird, oder ob man da noch was an der jetzigen Situation ändern kann.

Spoiler:
Zumindest in Twerbok gibt es Untergrund-Arbeiten. :?
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Re: Dûn-Zwerge aufgepasst!

Beitragvon proser » Fr 08 Jan, 2010 10:29

proser hat geschrieben:
Wenzeslaus hat geschrieben:Vor Weihnachten hatte ich schon mal gefragt, ob es eigentlich wirklich so gedacht ist, daß es im ganzen Dûn-Reich keine illegalen Jobs gibt und es war eine fruchtbare Diskussion über die möglichen zwielichtigen Berufe im Gange, diese wurde allerdings zum Jahreswechsel "archiviert".
Ich wollte also nur noch mal fragen, ob es so bleiben wird, oder ob man da noch was an der jetzigen Situation ändern kann.

Spoiler:
Zumindest in Twerbok gibt es Untergrund-Arbeiten. :?

Müsste jetzt auch anderswo gehen. Danke an Aidan!
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Re: Dûn-Zwerge aufgepasst!

Beitragvon proser » Mo 12 Apr, 2010 18:30

Ich habe Neu-Wangalen jetzt erst mal normal angebunden. Aber ich habe schon ein paar "unnormale" Ideen. :twisted:
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Re: Dûn-Zwerge aufgepasst!

Beitragvon Theoran » Di 10 Jan, 2012 01:44

Bitte einmal über Diskussion:Darbosch schauen, ich habe das nicht korrigiert, da es doch recht sinnverändernd ist, glaube aber, dass mein Vorschlag dem entspricht, was eigentlich ausgedrückt werden soll.
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Re: Dûn-Zwerge aufgepasst!

Beitragvon Theoran » Di 10 Jan, 2012 16:16

Bitte Robosch prüfen, laut Wiki-Artikel besitzt die Stadt Marktrecht, im Spiel existiert aber kein Markt.
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