Generell
Die Seiten Orkreich und Orks könnten noch einige Infos vertragen. Besonders die orkischen Kulturen Harkarim, Serkarim und Urkarim sind noch wenig beschrieben. Die Infos müsste man sich aus den genannten Wikiseiten raus suchen und dann könnte man unter [AOMantis]Orks#Verschiedene_Kulturen_der_Orks[/AOMantis] loslegen.
Wer Lust hat, kann sich auch mal den Kampf-ZBs im Orkreich widmen. Manche von denen sind einfache Haudrauf-Klamotten. Die könnten etwas differenzierter gestaltet werden - wenn wir die Erlaubnis des Autors erhalten. Ich habe dazu schon etwas fertig gemacht, was für den Umbau hilfreich wäre: CodeSnippets#Heldeneinstellungen_bei_K.C3.A4mpfen_im_Orkreich_beachten Sinn des Ganzen soll es sein, dass die Heldeneinstellungen mehr berücksichtigt werden. Auch ein Heiler soll mal die Chance bekommen, ins Orkreich zu gehen, aber wenn er schlecht heilen kann, gibt es halt Saures. Nach wie vor soll das Orkreich also nichts für Luschen sein. Ein harscher Tonfall und ein Tritt in den Hintern des Chars - besonders bei Zwergen - ist also immer willkommen.
Andere ZBs, welche die Schönheit, aber auch die Rauheit des Orkreiches - mal ohne Kampf - verdeutlichen, sind aber auch immer gern gesehen. Davon gibt es noch zu wenige.
Für alle Städte müsste noch die Sklaverei überarbeitet werden. Momentan bietet die Quest einem ja nur die Möglichkeit im Ort gefangen zu sein und über den Wegweiser einen Fluchtversuch zu starten. Es wäre aber schön, wenn man außer den Arbeiten im Rathaus auch noch etwas andere machen könnte. Über kleine Aufgaben, die einem der orkische Herr gibt, kann man sein Vertrauen erlangen - immer schön ein paar EP verteilen, damit der Sklave auch Fertigkeiten steigern kann. Hat man das Vertrauen seines Herrn oder seiner Herrin, dann darf man auch schon mal von einer Stadt in die andere reisen, um Nachrichten zu überbringen. Der Fluchtversuch wird dadurch natürlich einfacher, doch sollte man erwischt werden - z.B. bei einer erneuten orkischen Touristenkontrolle - muss man wieder von vorne anfangen. Dient man sich jedoch nach oben, kann man sogar in eine Sippe aufgenommen und adoptiert werden - Religionswechsel ist natürlich auch eine Voraussetzung. Innerhalb des Orkreiches erhält man dann praktisch den Status eines Halborken - was nicht viel heißt, außer dass man in der orkischen Touristenkontrolle nichts mehr zu befürchten hat. Wer also Ideen hat, wie die kleinen Aufgaben eines Sklaven aussehen könnten, kann sich gerne austoben.
Da die Orks keine Geschichtskunde betreiben, gibt es hier auch nichts auszuarbeiten, aber wer möchte, kann sich gerne an den Stammvätergeschichten versuchen. Zwei habe ich schon fertig, aber es können ruhig mehr werden. Besonders der Kampf um Wangalen fehlt noch: Orks#Geschichten_der_Stammv.C3.A4ter
Legenden werden immer noch gebraucht. da gibt es auch nicht gerade viele: Orkreich#Sagen_und_Legenden
Siedlungen
Jede Stadt im Orkreich ist noch unvollständig. Zum Allgemeinen und den Händlern steht zwar schon eine ganze Menge, aber zur Politik steht noch nichts auf den Seiten. Kleine Infos stehen auf den Seiten Orkreich und Orks. Hier sind auch jederzeit Ideen willkommen.
In Birh-Gichem soll es auf einer Lichtung im Wald einen großen Felsen geben, quasi einen Opferstein oder Altar für Bruuta. Unter dem Felsen soll sich der Zugang zu einer Höhle befinden, in der das Heiligtum der Göttin ist. Wie das aussehen und was dort passieren könnte - als ortsfeste Quest -, kann auch überlegt werden.
In Raan-Ardhesh soll es als ortsfeste Quest - zu einer bestimmten Zeit im Jahr - "Jagdspiele" zu Ehren von Nyn-Kaar geben. Gejagd werden die Gegner. Neben den Sklaven, die als Siegespreis ihre Freiheit wieder gewinnen könnten, dürfen auch alle anderen daran teilnehmen, denn alle sind Kinder Bruutas im Verständnis der Orks. Wer aber als freier Kämpfer verliert, dem droht hingegen die Sklaverei. Das Gelände ist sehr unterschiedlich. Es reicht von den Bergen der Schwarzschattenkuppen über Steppengebiet bis zum Moor an den Ufern des Gosh regk Bruuta (des nördlichen Sees). Auch nicht so starke Chars, die aber mit List und Tücke an die Sache ran gehen, sollen ihre Chance erhalten. Natürlich sind Kämpfer aber ebenso angesprochen. Gegen eine entsprechende Gebühr kann man sich auch einen Oger unterschiedlicher Qualität als Mitstreiter mieten - vom einfachen Oger bis zum Kriegsoger - machen manche Orks sicherlich auch. Wem noch mehr einfällt, wie die Jagdspiele genauer aussehen könnten, ist gerne zur Mitarbeit eingeladen.
In Khum-zam-Loth würde ich gerne das Sklavenviertel als ortsfeste Quest umsetzen. Hier sind Ideen gefragt, was man dort erleben kann und welche Abenteuer es zu entdecken gibt. Wahrscheinlich wird es dort einen Schwarzmarkt geben, oder man erhält zwielichtige Aufträge, die einen in den Wehrhof der Kriegsoger führen, oder in den Wehrhof des Schamanen Yuach, in dem auch der Stammesgeist Groch wohnt.
In Hekaargh fehlt noch eine Schmugglerbörse. Denn den Piraten wird der Handel mit den Serkarim von Ushkaan Hachken sicherlich nicht reichen. Aufgrund der wirtschaftlichen Gegebenheiten des Orkreiches dürfte es reichen, wenn man einfache Bring-von-hier-dorthin-Aufträge macht. Bezahlung sollte in Edelsteinen geschehen - die gängige Währung im Orkreich. Wem noch etwas anderes einfällt, kann das gerne einbringen. Eine Gruppenversion wäre auch nicht zu verachten.