Plan B - Orks - Touristenkontrolle

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Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon olcapone » Mo 11 Mai, 2009 18:52

Hier gehts weiter mit den Quests für Orkstädte...
Discussion groups are like uranium: a little pile gives off a nice, warm glow, but if the pile gets bigger, it hits critical mass and starts a deadly meltdown.

Spoiler:
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Lowlander » Mo 11 Mai, 2009 18:58

Touristenkontrolle - lol.

Sagen wir mal Halborks werden in den Orkorten akzeptiert? Gibt ja wohl eh welche, die bei Orks aufwachsen.
Zwerge werden gleich versklavt :-)
Alle (?) anderen müssen Proben bestehen und können sich dann frei bewegen? Oder nur heimlich?

Konkret: Was soll Schleichen bezwecken? Dass man quasi nur bei Nacht und Nebel im Ort rumschleicht, aber keinen Laden, nichts betreten kann, weil man dann sofort entdeckt wäre?

Und was soll Schauspielern bezwecken? Was könnte z.B. ein Mensch vorgeben, dass es ihm erlaubt, in einem Orkort herumzuspazieren?

Und wenn man die Probe(n) versägt, dann wird man versklavt oder spielt den Gruumsh für die Orks?
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon olcapone » Mo 11 Mai, 2009 19:08

Schleichen ermöglicht einem die Patrouille einmal zu umgehen. Bei der nächsten muss wieder geschlichen werden. Nebst dieser Option sollte man die Orks noch überzeugen können, was man in der Stadt macht. Evt. mit Orkisch und Überreden Proben.

Wenn man erwischt wird, resp. die Proben vergeigt sollte der Held entwaffnet, ein wenig vermöbelt und dann auf die Reise nach irgendwo geschickt werden.
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon proser » Mo 11 Mai, 2009 19:14

Schleichen, um heimlich wieder weg zu kommen, dachte ich. Also rein defensiv.

Schauspielern, um so zu tun, als ob man ein Sklave ist (deshalb nur, wenn waffenlos, bzw. ein Knüppel wäre sicherlich okay).

Ich denke, diese Zugangsqueste wird kontinuierlich wachsen müssen, je nach dem, was Antamar an Features bietet. Z.B. Einkerkerungen sollen ja afaik irgendwann(tm) kommen (Mantis #534). Bis dahin muss man wohl einiges improvisieren oder schlicht halten. Ginge denn schon mit vorhandenen Techniken eine Verschleppung in diese Orkhöhle (die ich nicht kenne).
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Fury » Mo 11 Mai, 2009 19:46

Wenn wir den Orks ein gewisses Maß an Kultur zubilligen wollen, werden sie Händler und vieleicht gefragte Experten sicherlich meistens akzeptieren. Die angriffswütigen Orks "draußen" außerhalb der Städte sind aber womöglich weniger zivilisiert ;)

Das erklärt auch warum einige Orktrupps sofort angreifen, andere aber durchaus vernünftig reagieren. Es gibt eben Stämme die zivilisierter sind und welche die das weniger sind oder halt kein Interesse an Kontakt mit Außenstehenden haben. Diejenigen, die allerdings brauchbare Städte bauen sind vermutlich immerhin bereit zuzuhören, bevor sie zuhauen :)
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Guur » Di 12 Mai, 2009 00:11

Bei den Urkarims sollte auf jeden Fall auch eine Sinnenschärfeprobe gemacht werden, weil die als Jäger natürlich gern auf der Lauer liegen. Auch die Schleichen und Verstecken Probe könnte hier ruhig etwas höher sein. Schließlich sind die es ja gewohnt, gegen die Elfen zu kämpfen, die ohnehin schon gute Schleicher sind.

Die Harkarim sind wohl die, welche man am leichtesten überzeugen könnte (Orkisch voraus gesetzt), denn sie sind ja die Zivilisiertesten - wenn man das überhaupt so nennen kann. Dafür vermöbeln sie einen aber auch ganz schön, wenn sich zufällig ein Schamane oder ein Ushkaan bei ihnen befindet, der sich nicht so leicht über das Ohr hauen lässt. Besonders die Kriegsoger könnten hier zum Zuge kommen.

Bei den Serkarim dürfte Überreden überhaupt nicht funktionieren, weil das Sklavenjäger sind. Der Kampf gegen berittene Bogenschützen (wenn so etwas mal möglich sein sollte) dürfte auch sehr hart werden. Außerdem sind sie die besten Kämpfer. Eine Verschleppungs-Quest wäre hier tatsächlich am besten geeignet. Wie ich schon geschrieben habe, sollten auch Halborken nicht unkontrolliert durch deren Gebiet laufen - die könnten vielleicht mit sehr guten Orkisch- und Überreden-Kenntnissen noch davon kommen, nachdem ihnen alles abgenommen wurde.
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Lowlander » Do 14 Mai, 2009 17:27

Eine Idee von Guur aus dem anderen Thread:
die Sklaven werden alle nach Khum-zam-Loth gebracht und dort auf dem Tiermarkt verkauft. :mrgreen: )
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon proser » Do 14 Mai, 2009 18:24

Sollte dieser Thread eventuell in den geschlossenen Bereich verschoben werden? Wegen demnächst heftiger Spoiler und so? Dann müsste freilich Guur in die Gruppe der Helfer aufgenommen werden, was er aber mE längst verdient hätte aufgrund der ganzen Texte, die er schon geschrieben hat (und noch schreiben wird :wink: ).
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Aigolf » Do 14 Mai, 2009 23:05

proser hat geschrieben:Sollte dieser Thread eventuell in den geschlossenen Bereich verschoben werden? Wegen demnächst heftiger Spoiler und so? Dann müsste freilich Guur in die Gruppe der Helfer aufgenommen werden, was er aber mE längst verdient hätte aufgrund der ganzen Texte, die er schon geschrieben hat (und noch schreiben wird :wink: ).


Jep zustimm :dafuer:
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Aidan » Do 14 Mai, 2009 23:13

proser hat geschrieben:Sollte dieser Thread eventuell in den geschlossenen Bereich verschoben werden? Wegen demnächst heftiger Spoiler und so? Dann müsste freilich Guur in die Gruppe der Helfer aufgenommen werden, was er aber mE längst verdient hätte aufgrund der ganzen Texte, die er schon geschrieben hat (und noch schreiben wird :wink: ).


Was für Spoiler? Questen etc. können ganz normal in der Wiki erstellt werden.
Diskussionen über Reiche gehören nicht in den geschlossenen Bereich.
Texte schreiben reicht nicht für den Helferbereich aus, da gehört schon etwas mehr dazu. ^^
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Guur » Do 14 Mai, 2009 23:33

Ich habe mich bisher nicht darum beworben, weil ich auch mal Zeiten habe, an denen ich länger nicht richtig aktiv mitarbeiten kann. Aber jetzt bin ich doch neugierig zu erfahren, was man als Helfer denn eigentlich tun muss. Wie sieht denn da der Aufgabenbereich aus?
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon proser » Fr 15 Mai, 2009 07:23

@Aidan: Ja, du hast Recht, im offen einsehbaren Wiki sind ja etliche Spoiler. Hatte ich verdrängt. :oops: Ich dachte nur, wenn wir hier die Zugangsvoraussetzungen für die Orkstädte diskutieren, kann jeder problemlos herausfinden, was er anklicken und was gezielt skillen muss, um die Queste zu lösen.
Spoiler:
Trotzdem sollte Guur "Helfer" werden. Denn mehr als Texte schreiben mache ich auch nicht.
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon proser » Fr 22 Mai, 2009 15:05

Hier mal mein erster Wuff für Szene1. (Ich habe noch keine Wiki-Seite angelegt, weil ich nicht weiß, wie die Queste am besten heißen sollte. Bei mir lokal habe ich sie "Du kommst hier nicht rein" genannt. Das in Orkisch wäre doch ein netter Titel. :) )

Code: Alles auswählen
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<!--

Ort: Jede Ortschaft im Orkland, außer Wangalen und Hekaargh
Wahrscheinlichkeit: 100 %

-->


<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
       xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://mih12.hostsharing.net/xsd/antamar-aoqml.xsd">


<has mark="kontrolle_erfolgt">
    <success>
       <quest status="rejected"/>
    </success>
    <failure>
       <quest status="running"/>
       <switch attribute="site">      
           <case val="Birh-Gichem">
              <include target="Birh-Gichem"/>
           </case>
           <case val="Khum-zam-Loth">
              <include target="Khum-zam-Loth"/>
           </case>
           <case val="Raan-Ardhesh">
              <include target="Raan-Ardhesh"/>
           </case>
           <case val="Nesh-Khurdoon">
              <include target="Nesh-Khurdoon"/>
           </case>
           <case val="Tash-Ruun">
              <include target="Tash-Ruun"/>
           </case>
       </switch>
    </failure>
</has>


</scene>


Die Vari "kontrolle_erfolgt" soll steuern, dass die Queste zwar zu 100% in den betroffenen Orten kommt, aber nicht immer gespielt werden muss. Wenn die Orks jemanden einmal kontrolliert haben, lassen sie ihn z.B. für 2 Tage in Ruhe.

In den Szenen mit dem Ortsnamen sollen Abfragen auf die Rasse erfolgen und verschiedene Parameter (Schwierigkeitsgrade) für das Folgende gesetzt werden.

Ein Held, den die Orks so nicht in ihrem Ort tolerieren würden, soll 3 Möglichkeiten zur Auswahl bekommen:
1. den Sklaven spielen
2. heimlich tun (verstecken, schleichen)
3. gleich flüchten

1.+2. können bei Misslingen der dortigen Proben auch zu 3. führen. Bei Gelingen erhält man einen temporären "Pass" in Form der o.g. Variablen. Bei Gelingen von 3. geht die Reise zwangsweise an einen anderen Ort, und das Misslingen von 3. führt zu folgenden alternativen oder kumulativen Strafen:
- Geld und Ausrüstung weg
- Prügel
- lokaler Knast (simuliert)
- Verschleppung in die Orkhöhle


So weit meine Ideen...
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Guur » Fr 22 Mai, 2009 15:27

Das hört sich wirklich prima an. :D

Wie ist das mit dem Weiterreisen, wenn man flüchtet? Kann es dabei passieren, das man permanent im Orkgebiet von einer Stadt zur anderen flüchtet?

Wäre es möglich, einem Zwergen, der es schafft, erfolgreich den Sklaven zu spielen, noch einen Tritt in den Hintern mitzugeben (-1 LE)? :mrgreen:
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon proser » Fr 22 Mai, 2009 15:37

Wie eine aus einer Queste angestoßene "Reise" genau aussieht, weiß ich nicht. Vermutlich wird man einfach zum angegebenen Ort "gebeamt", ohne ZB und Reisebildschirm. Wenn der Ort wieder ein Orkort ist, könnte es wohl durchaus zu einem PingPong-Spiel kommen. Wir können auch einfach sagen, dass der Fluchtort immer Wangalen ist.
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