Wie gefährlich sollte das Orkland sein / max. Traglast

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Wie gefährlich sollte das Orkland sein / max. Traglast

Beitragvon Einskaldir » Mi 11 Mai, 2022 20:30

Habe das Thema hier erstellt, nachdem es ja sehr kontroverse und hitzige Diskussionen zu den folgenden drei ZBs in Erstellung gegeben hat:

https://wiki.antamar.eu/index.php/Disku ... eichImWald
https://wiki.antamar.eu/index.php/Disku ... Orkangriff
https://wiki.antamar.eu/index.php/ZB_Orkhorde

Das ganze fand teilweise auf den Diskussionsseiten der ZBs statt, aber auch viel und recht hitzig im Chat, was denke ich der falsche Ort ist.

Wen ich mir die ZBs anschaue haben sie aus meiner Sicht zwei Ziele

1. Das Orkland deutlich gefährlicher zu machen, um mehr Atmossphäre im Spiel zu erzeugen und auch eine echte Herausforderung für hochstufige und ganz auf Kampf ausgelegte Helden zu schaffen.

2. Dem Trend entgegegn zu wirken, dass hochstufige Helden das Orkland zum farmen von Unmengen von Beute "missbrauchen", um möglichst viel Geld in möglichst kurzer Zeit zu verdienen. Möglich in erster Linie durch fehlende maximale Traglast Regeln und auch begünstigt durch das reformierte Reisesystem, bei dem man mit fünf Zielen den Helden locker 6-10 Stunden im Orkland beschäftig halten kann. Diese Absicht wird nicht so direkt bei den ZBs geäußert, die sehr hohen Plünderungen und die Fertigkeitsproben zur Vermeidung der Kämpfe, die stark auf Fertigkeiten abzielen, die durch zu hohe Traglast hohe Abzüge erhalten, interpretiere ich aber in diese Richtung.
@Helix: Bitte korrigieren falls ich da etwas reininterpretiere das du nicht beabsichtigt hast.

Inhaltlich finde ich tatsächlich beide Ziele erstrebenswert, um das Spiel besser zu machen. Der Weg das über ein paar zusätzliche ZBs zu regeln, ist aber aus meiner Sicht nicht der richtige und wirkt dann willkürlich. Ich denke es sollte erst zu einer breiteren Verständigung kommen, ob das Orkland gefährlicher werden sollte und wenn ja auf welche Weise und auch ob das mitschleppen unendlicher Lasten eher früher als später korrigierrt werden sollte.

Bin gespannt auf eure Meinungen. Hier mal ein paar Gedanken von mir dazu:

1. Gefährlicheres Orkland: Ja unbedingt, selbst ich relativer Neuling mit meinen Stufe 100 Charakteren fange schon an dort zu farmen.
Ich würde vorschlagen, dass das Orkland so gestaltet sein sollte, dass man es einigermaßen sicher nur in Gruppen durchreisen kann. Ich hatte schon immer Problem damit mir vorzustellen, dass einzelne Helden marodierend durchs Orkland ziehen und da alles kurz und klein hauen. Extreme Plünderungen würde ich vermeiden, das schafft zuviel Frust bei zu vielen Spieler.
Ein "einfacher" Weg so einen Effekt zu erreichen wäre in den Kerngebieten des Orklandes alle Gruppen ZBs auch auf einzeln reisende Charaktere anzuwenden. Hätte sofort den Effekt, dass auch maximal auf Kampf ausgelegte Helden oft Kämpfe verlieren und damit farmen viel weniger effektiv wird. Die Lösung hätte auch den Vorteil, dass gar kein neuer Content gebraucht wird und auch Regeln zur Plünderung, die die Emotionen sehr hoch kochen lassen nicht verändert werden müssen.

2. Maximale Traglast: Für mich auch ein ja unbedingt. Müsste allerdings gegebenenfalls ergänzt werden um weitere voreinstellbare Optionen zur Auswahl der Beute, um zu hohe Traglasten gezielter vermeiden zu können. Ist damit vermutlich deutlich aufwendiger und wird länger dauern. Eventuell könnte man auch nochmal ein bisschen an der Traglast der Begleiter drehen. Braucht sicher ein eigenes Thema und ein sorgsam durchdachtes Konzept dahinter.
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Re: Wie gefährlich sollte das Orkland sein / max. Traglast

Beitragvon lordhelix » Mi 11 Mai, 2022 20:40

Ja, korrekt interpretiert. Gerade von einem, der sich hinten heraus nun beschwert, wurde das ja auch so ziemlich im Chat getönt. Es wäre zu leicht...man würde da nur Geld ins Spiel reinbringen. Zu den anderen Dingen sollen sich die anderen äußern :)
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Re: Wie gefährlich sollte das Orkland sein / max. Traglast

Beitragvon Tommek » Mi 11 Mai, 2022 20:41

Zur Traglast: Ja wie du schon schreibst, da bedarf es einem eigenen Konzept. Das über ZBs zu regeln ist unschön und wirkt oft willkürlich. Vorschläge sind willkommen, ebenso Ideensammlungen zur Traglast.

Da spielt vieles rein, eigene Gefährte (Kutschen, Schiffe...), Beute-Filter, automatisch ablaufende ZB mit fehlender Entscheidungsmöglichkeit (für den Diamanten, hätte ich den Sack Reis liegen lassen...) usw. usf.

Hier würde ich nach dem Muster vorgehen: Geben und Nehmen. Das könnte bedeuten, die Helden bekommen die Möglichkeit eigene Gefährte zu benutzen, werden bei Überlast aber erheblich langsamer auf Reisen bis zum totalen Stillstand bei dem der Spieler dann eingreifen muss und die Ausrüstung händisch ausdünnt...
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Re: Wie gefährlich sollte das Orkland sein / max. Traglast

Beitragvon Holyn » Mi 11 Mai, 2022 20:57

lordhelix hat geschrieben:Ja, korrekt interpretiert. Gerade von einem, der sich hinten heraus nun beschwert, wurde das ja auch so ziemlich im Chat getönt. Es wäre zu leicht...man würde da nur Geld ins Spiel reinbringen. Zu den anderen Dingen sollen sich die anderen äußern :)


Ich habe nie gesagt, dass das Orkland zu leicht ist. Und solche ZBs wie du da entworfen hast, sind eben nur eins, nämlich massiv unfair. Das Orkland ist gerade Solo schwer genug (5er Orkis, 7 Orks, die Truppen Orks die in Orkhöhle oder eine Stadt verschleppen mit den 13er Trupps), in Gruppe dagegen eher zu einfach. Zusätzlich bietet das Orkland eben einfach nicht genug Beute, um 100% Plünderung zu rechtfertigen. Wie erwähnt, nichtmal der Lindwurm tut soetwas und der hat enorm gute Beute. Bzw selbst auf X hast du keine 100% Plünderung und da macht man Mal eben das 10-15 fache. Da geht es nicht um Orkland schwer halten, sondern darum wie es gebalanced ist.
Edit:
Wobei natürlich trotzdem generell die meisten ZBs im Orkland zu wenig plündern. Nur Waffen und Geld ist eben auch nicht angemessen, da müsste man eventuell die alten, vorhandenen ZBs angehen und prozentual Ware plündern lassen, wenn man KO geht.
Zuletzt geändert von Holyn am Mi 11 Mai, 2022 21:08, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Wie gefährlich sollte das Orkland sein / max. Traglast

Beitragvon Holyn » Mi 11 Mai, 2022 21:02

Einskaldir hat geschrieben:1. Das Orkland deutlich gefährlicher zu machen, um mehr Atmossphäre im Spiel zu erzeugen und auch eine echte Herausforderung für hochstufige und ganz auf Kampf ausgelegte Helden zu schaffen.


Eine echte Herausforderung sollte eigentlich erstmal Insel X sein, die wurde schließlich eigentlich genau dafür erstellt.
Das Problem ist da nur, die ist einfacher als Orkland aus mehreren Gründen. Zum einen zu 90% nur 2 Gegner, heißt keine wirklich gefährlichen Angriffe neben crits, weil fast alles parierbar im Gegensatz zum Orkland, da trifft man zu über 50% auf mindestens 3 Gegner.
Das nächste: sind es Mal mehr als 2 Gegner sind es einfache Skelette die nichtmal durch eine ordentliche Rüstung kommen.

Also bevor man die sowieso schwerste Region im Spiel künstlich noch schwerer macht, indem man unfaire ZBs, weil unschaffbar einstreut, vllt erstmal andere Regionen die eigentlich mindestens genauso schwer sein sollten, wieder auf ein ähnliches Level heben.
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Re: Wie gefährlich sollte das Orkland sein / max. Traglast

Beitragvon Holyn » Mi 11 Mai, 2022 21:16

Tommek hat geschrieben:Zur Traglast: Ja wie du schon schreibst, da bedarf es einem eigenen Konzept. Das über ZBs zu regeln ist unschön und wirkt oft willkürlich. Vorschläge sind willkommen, ebenso Ideensammlungen zur Traglast.

Da spielt vieles rein, eigene Gefährte (Kutschen, Schiffe...), Beute-Filter, automatisch ablaufende ZB mit fehlender Entscheidungsmöglichkeit (für den Diamanten, hätte ich den Sack Reis liegen lassen...) usw. usf.

Hier würde ich nach dem Muster vorgehen: Geben und Nehmen. Das könnte bedeuten, die Helden bekommen die Möglichkeit eigene Gefährte zu benutzen, werden bei Überlast aber erheblich langsamer auf Reisen bis zum totalen Stillstand bei dem der Spieler dann eingreifen muss und die Ausrüstung händisch ausdünnt...


Traglast hat neben den Aufschlägen für Proben mMn in ZBs eigentlich gar nichts zu suchen, das geht dann zu sehr in Richtung Willkür wie du schon schreibst, allein schon weil es gewisse ZBs gibt die einem 10k Korn schwere Dinge wie Schwertfische, Steinblöcke etc ins Inventar werfen, die kann man einfach nicht alle auf Blacklist setzen, weil man das teilweise nicht Mal weiß vorher, dass es sowas gibt.

Man bräuchte aber auch nicht unbedingt die Möglichkeit Gefährte nutzen zu können, ich weiß jetzt nicht wie umständlich das ist, aber beispielsweise ein Reisezeit Mal 5 pro 10 BE durch Traglast, wäre doch eine recht einfache Möglichkeit die Traglast sehr effektiv stärker einzubinden
Das sind dann allein bei 20 BE durch Traglast schon Reisezeit Mal 25, da würde kaum jemand noch freiwillig mit mehr als notwendig herumlaufen und auch Plünderzüge zu Orks und Aivas würden sehr stark eingeschränkt.
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Re: Wie gefährlich sollte das Orkland sein / max. Traglast

Beitragvon Tommek » Mi 11 Mai, 2022 21:25

Da kommt mir noch eine Idee. Statt die Reise einfach nur zu verlängern wird es in den "zusätzlichen" Tagen auch nur Nix-ZBs geben. Man soll ja nicht noch mit viel mehr EP belohnt werden.


Zum Balancing: Insel X würde ich komplett aus der Diskussion halten. Da bewegt sich nur ein ganz, ganz kleiner Kreis der Spieler. Die kann schwerer werden, ok. Aber das hat nichts mit dem Orkland an sich zu tun und sollte nicht mit der eigentlichen Spielwelt verglichen werden.
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Re: Wie gefährlich sollte das Orkland sein / max. Traglast

Beitragvon Holyn » Mi 11 Mai, 2022 21:44

Selbst wenn man X außen vor lässt, wäre da noch Aivarunenland, was nach den früheren Hinweisen schwerer als Orkland sein sollte. Effektiv ist es aber weitaus einfacher, weil da, solange kein Halbork oder Nordahejmr zum Beispiel Solo nur 2 Gegner kommen. Selbes Prinzip wie ich bei X angeführt habe, macht es eben zu einfach, weil alles parierbar. X hatte ich auch nur eingebracht überhaupt, weil eben Herausforderung für endlevel gesagt wurde. Und genau dafür ist X ja eigentlich konzipiert gewesen, soweit ich weiß.

Aber Orkland ist schwer genug eigentlich, wie gesagt nur die Plünderung müsste etwas angepasst werden. Nur Waffen und Geld passt da eben nicht wirklich. Ich kann da auch gerne Mal die entsprechenden ZBs hier reinkopieren.
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Re: Wie gefährlich sollte das Orkland sein / max. Traglast

Beitragvon Holyn » Mi 11 Mai, 2022 21:49

Tommek hat geschrieben:Da kommt mir noch eine Idee. Statt die Reise einfach nur zu verlängern wird es in den "zusätzlichen" Tagen auch nur Nix-ZBs geben. Man soll ja nicht noch mit viel mehr EP belohnt werden.


Klingt sinnvoll, ansonsten hätte man genau den umgekehrten Effekt: man reist extra mit viel Traglast um eben die Reise künstlich in die Länge zu ziehen.
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Re: Wie gefährlich sollte das Orkland sein / max. Traglast

Beitragvon Holyn » Do 12 Mai, 2022 05:25

Einskaldir hat geschrieben:1. Gefährlicheres Orkland: Ja unbedingt, selbst ich relativer Neuling mit meinen Stufe 100 Charakteren fange schon an dort zu farmen.
Ich würde vorschlagen, dass das Orkland so gestaltet sein sollte, dass man es einigermaßen sicher nur in Gruppen durchreisen kann. Ich hatte schon immer Problem damit mir vorzustellen, dass einzelne Helden marodierend durchs Orkland ziehen und da alles kurz und klein hauen. Extreme Plünderungen würde ich vermeiden, das schafft zuviel Frust bei zu vielen Spieler.
Ein "einfacher" Weg so einen Effekt zu erreichen wäre in den Kerngebieten des Orklandes alle Gruppen ZBs auch auf einzeln reisende Charaktere anzuwenden. Hätte sofort den Effekt, dass auch maximal auf Kampf ausgelegte Helden oft Kämpfe verlieren und damit farmen viel weniger effektiv wird. Die Lösung hätte auch den Vorteil, dass gar kein neuer Content gebraucht wird und auch Regeln zur Plünderung, die die Emotionen sehr hoch kochen lassen nicht verändert werden müssen.


Und Gebiete die nur in Gruppe "sicher" bereisbar sind braucht Antamar auch nicht. Nimm die letzte Umfrage, die ist zwar etwas her, aber nachdem da klar wurde, dass über 50% Antamar Solo spielen, muss auch jede Region Solo zumindest halbwegs schaffbar bleiben, ansonsten kann man die Region gleich entfernen.

Und das zweite warum das nicht passieren darf: es gibt die Meile, eine reine Solo Quest, für die man zwingend ins Orkland muss, dementsprechend muss das Orkland Solo machbar sein, ohne dass man allzu große Probleme hat (zum Beispiel indem man fast jeden Kampf verliert oder eben zu hohe Plünderungen drin sind)
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Re: Wie gefährlich sollte das Orkland sein / max. Traglast

Beitragvon Holyn » Do 12 Mai, 2022 05:52

Umfrageauswertung
7. Mai 2021
Vor einigen Tagen startete eine erste Umfrage zur bevorzugten Spielweise unter den Antamarianern. Das Ziel dieser und kommender Umfragen ist, bei der Priorisierung der möglichen Entwicklungsschwerpunkte zu helfen.

Die erste Frage lautete:

Wie würdest du Antamar am liebsten spielen?
41% spielen gerne allein mit Solo-Helden.
20% bilden aus ihren Helden Gruppen.
Eine Gruppe mit anderen Spielern sehen 12% der Abstimmenden als beste Spielart an.
20% erkunden gerne die Welt und würden dies auch mit Chat-Rollenspiel verbinden wollen.
7% der Spieler sehen in Chat-Rollenspiel ihren Schwerpunkt.
Über 60% aller Spieler erkunden die Welt am liebsten ganz für sich. Für Chat-RP können sich ein Viertel erwärmen, wobei reines Chat-Rollenspiel kaum ins Gewicht fällt.

Vielen Dank an alle Teilnehmer!

– Tommek


Damit nicht jeder die entsprechende Umfrage Info heraussuchen muss.
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Re: Wie gefährlich sollte das Orkland sein / max. Traglast

Beitragvon Holyn » Sa 14 Mai, 2022 08:22

Ein Gegenargument, was mir zu dem ganzen Traglastthema noch eingefallen ist, das wir nicht vergessen sollten: Händler. Handelsrouten aufzubauen ist jetzt schon nicht wirklich lukrativ und wenn man dann auch noch die Traglast bestraft wird es noch weniger lukrativ bis gar nicht mehr möglich, weil es meistens darauf aufgebaut ist, sehr viel Ware von einem Ende ans andere Ende zu transportieren. Mit Änderungen an der Traglast würde das dann eine halbe Ewigkeit dauern.
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