Plan B - Orks

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Re: Plan B - Orks

Beitragvon qapla » Fr 30 Jan, 2009 15:18

Vielleicht sollte erst nochmal eine Zusammenfassung des bisherigen Vorschlags her - die genaue Ausführung ist eben wie olcapone sagte noch nicht fest, nur die Grundidee einer relativ gesetzlosen Stadt im Orkland wurde allgemein akzeptiert.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Aigolf » Fr 30 Jan, 2009 16:13

Ok, verstehe. Naja die Städtenamen kann man schon verwenden wenn es euch zusagt welches auch immer.Mir persönlich gefällt Solotum.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Tommek » Fr 30 Jan, 2009 17:44

Eine Menschenstadt im Orkland???
Die Überlebt höchstens bis zur nächsten Ordenspostille.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon qapla » Fr 30 Jan, 2009 17:49

Nein, bisher war es als Orkstadt gedacht mit leicht erhöhtem Menschenteil (im Vergleich zu anderen Orkstädten) und in denen Orks gesuchten Verbrechern Unterschlupf gewähren (gegen Gold natürlich). So gäbe es dort geduldete Menschen die keine Sklaven sind, es wäre aber immer noch eine Orkstadt.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Sa 31 Jan, 2009 10:02

Maraxus hat geschrieben:Gennutzte Fläche: 1/3 würde ich Ackerland machen, dann nochmal rund 1-2 Zehntel an Wiesen auf den das Vieh grast. Zumindest wenn das Land so gut ist wie Europa auf der Höhe und die Orks in diesem Technologiezweig auf dem Stand des Spätmittelalters sind (*check* hm, vielleicht auch Frührenaissance, so 1600 vielleicht?)
Klar ist das optimistisch, aber nicht übertrieben optimistisch, denke ich.
Da das Klima jetzt aber schlechter ist ... siehe unten.

Hm, nach der Idee der Metropole frage ich mich natürlich jetzt: Wenn die Stadt nur 50.000 hat, dann ist der Handelsvorteil gegenüber der Nordahejmer Städte ja ziemlich geschrumpft, genauso das Potentioal für Großbetriebe. Das macht die Stadt natürlich weniger attraktiv für Zuwanderung, würde sie dadürch nicht noch kleiner werden? ;)
Naja, egal jetzt etwas runtergefahren, Searona V1.1:

Die wichtigen Änderungen:
-------------------------------------------------------------------------------------------
Allgemein:
Saerona ist eine freie Stadt im Südwesten des Orkreiches

(...)

Bevölkerung:
Ca. 50.000.
Orks: 33% = 16. 500 (7500 Stammlose Urkarim, 2000 Stammlose Harkarim, 1200 Serkarim, 4500 Saetrocker-Harkarim, 1300 Sonstige)
Menschen: 27% = 13.500
Halborks: 14% = 7000
Goblins: 7% = 3.500
Zwerge: 5% = 2.500 (davon 1500 Dun-Zwergisch oder solcher Abstammung)
Elfen: 5% = 2.500 (1.750 Dunkelelfischer Abstammung, 750 Mischlinge (Steppen-, Eis-, Dunkelelfisch)
Halblinge: 4% = 2.000
Oger: 2% = 1.000
Sonstige: 3%

Dazu kommen saisonabhängig 2000-3000 Seeleute in den Gasthäusern und Herbergen.

Stadtteile:

Hafen: Der Hafen liegt 5 bis 6 Schritte tiefer als der Rest Umgebung und diese wiederum 10 Schritt tiefer als der Wachfels, der auch zum Hafenviertel gezählt wird. Im tiefgelegenen Teil finden sich hauptsächlich Herbergen und die Hütten der Männer und Frauen die auf See arbeiten: Fischer, Seeleute. Der Wachfelsen ist von einer kleinen Feste geschmückt, die mit einem großen Leuchtturm auf die See hinausleuchten kann, sowie den schwersten Geschützen, die es in dieser Gegend gibt, mit welchen sie auch Nordahejmsche Drakar versenken können. Getrennt voneinander liegt im Norden der Handelshafen und im Süden der Fischerhafen.
Im Handelshafen ragen 8 Piere ins Wasser, von denen jeder einen Legeplatz für eine Karacke bietet und 3 weitere Plätze, die maximal eine Kogge sicher fassen.
Der Fischerhafen ist um einiges größer, auch wenn die Schiffe im allgemeinen kleiner sind, von einer Hand voll Büsen abgesehen.

(...)
Wichtigste Fraktionen und Personen:
(...)

Das Syndikat: Mit gut 70 Mann die mächtigste Bande der Altstadt, sie agiert innerhalb der Viertels auch über ihre Grenzen heraus, besonders wenn es darum geht die kleineren Banden zu koordinieren oder sicherzustellen, dass sie sich nicht in inneren Konflikten aufreiben. Sie bezeichnen sich als Beschützer des Viertels vor den Serkarim und den Söldnern aber im Grunde interessieren sie sich nur für das Geld, das sie von den Bewohnern erpressen.

Diebes/Assasinengilde: Gestrichen


Die volle Version, neu:
Saerona:

Allgemein:
Saerona ist eine freie Stadt im Südwesten des Orkreiches

Marktrecht:
Ja

Herkunft des Namens
Erstmals gegründet vor 1500 Jahren von einem Kult, der einen Gott mit solch einem Namen verehrte.

Wappen
Weißer (skelettierter) Orkschädel über weißem Entermesser auf schwarzem Hintergrund. Das Wappen ist nicht offiziell (von wem auch) wird jedoch oft von Schiffen gehisst, die sich der Stadt zugehörig bekennen wollen. Die Orks nehmen keinen Anstoß daran sondern sehen es eher als Respektsbezeugung.

Kontinent, Kultur, Land
Saerona liegt an der Westküste des Landstriches, der zwischen dem Axthiebmeer und der See von Sturöja in die See ragt.

Die Stadt vereinigt viele Kulturen. Kulturelle Toleranz wird dabei streng durchgesetzt.

Geschichte
701 AZ: Gründung durch menschliche Siedler als Saeronsporta.
810 AZ: Eroberung durch Orks. Umbenennung in Skrakka-Huum
850-950 AZ: Kontinuierliches Aufkommen menschlicher Sklaven- und Gästeviertel.
957 AZ: Eroberung durch Aureanische Angreifer unter Unterstützung der menschlichen Bewohner. Umbenennung in Jatanesten
980 AZ: Drastisches Bevölkerungswachstum, Ausbau der Stadt, erste Ansiedlung von Zwergen.
Ca. 1030-1031 AZ: Bürgerkrieg zwischen den Nachfahren der Orkländer und der Aureanischen Oberschicht, der mit dem Umstürzen der Hierarchie endet.
Ca. 1160-1180 AZ: Beginn der Einbürgerung von Orks und Halborks
1181 AZ: Festlegung der diskriminierenden Zwergengesetze.
1186 AZ: Niederschlagen der Zwergenaufstände, Vertreibung der meisten übrigen Zwerge aus der Stadt.
1206 AZ: Bildung einer gemeinsamen orkisch/menschlichen Regierung. Rückbenennung der Stadt in Saerona
1520-1528, 1531-1545, 1555-1560 AZ: Eroberung durch die Nordahejmer. Die zu den Erfolgreichen Befreiungsaufständen führenden Unruhen folgten jeweils auf Morde an den drei jeweils führenden Jarsleuten und anderen hochrangigen Anführern.
1611-1613 AZ: Orkischer Bürgerkrieg, die Menschen setzten die von ihren Leuten geschwächte Orkische Führung ab, was die Orks wieder einigt
1671 AZ: Wiedereinbeziehung der Orks in Führungsangelegenheiten.
1707-1708 AZ: Eroberung der Stadt durch Bruuta-treue Orkstämme. Besonders zu erwähnen sei, dass die orkische Bevölkerung der Stadt fast vollständig an Seite der Menschen gegen die Angreifer gekämpft hat. Fast vollständige Zerstörung der Großstadt und Umbenennung in Grosha-Mukken-Haum.
1801 AZ: Wiedererstürmung der Stadt durch die Nachfahren der Ursprünglichen Bewohner unter Anführung der Orkstämme. Dabei werden sie (unabhängig von einander) von Nordahejmern, aber auch von Kaiserreichern, Goblins und sogar Zwergen unterstützt. Erneute Umbenennung in Saerona.
1810 AZ: Der Neuaufbau der Stadt findet nicht nur in den alten Grenzen statt, sondern wesentlich großflächiger. Eine zentrale Regierung kann sich jedoch nicht bilden.
1990 AZ: Kriegslord Maasch zieht mit 1000 Sekarim in die Stadt ein und erklärt sich zum militärischen Anführer. In den folgenden Unruhen muss er verschiedensten Gruppierungen jedoch so viele Zugeständnisse machen, dass sein Titel faktisch bedeutungslos ist.
2072 AZ: Gegenwart

Bevölkerung:
Ca. 50.000.
Orks: 33% = 16. 500 (7500 Stammlose Urkarim, 2000 Stammlose Harkarim, 1200 Serkarim, 4500 Saetrocker-Harkarim, 1300 Sonstige)
Menschen: 27% = 13.500
Halborks: 14% = 7000
Goblins: 7% = 3.500
Zwerge: 5% = 2.500 (davon 1500 Dun-Zwergisch oder solcher Abstammung)
Elfen: 5% = 2.500 (1.750 Dunkelelfischer Abstammung, 750 Mischlinge (Steppen-, Eis-, Dunkelelfisch)
Halblinge: 4% = 2.000
Oger: 2% = 1.000
Sonstige: 3%

Dazu kommen saisonabhängig 2000-5000 Seeleute in den Kneipen und Tavernen.

Stadtteile:

Hafen: Der Hafen liegt 5 bis 6 Schritte tiefer als der Rest Umgebung und diese wiederum 10 Schritt tiefer als der Wachfels, der auch zum Hafenviertel gezählt wird. Im tiefgelegenen Teil finden sich hauptsächlich Herbergen und die Hütten der Männer und Frauen die auf See arbeiten: Fischer, Seeleute. Der Wachfelsen ist von einer kleinen Feste geschmückt, die mit einem großen Leuchtturm auf die See hinausleuchten kann, sowie den schwersten Geschützen, die es in dieser Gegend gibt, mit welchen sie auch Nordahejmsche Drakar versenken können. Getrennt voneinander liegt im Norden der Handelshafen und im Süden der Fischerhafen.
Im Handelshafen ragen 8 Piere ins Wasser, von denen jeder einen Legeplatz für eine Karacke bietet und 3 weitere Plätze, die maximal eine Kogge sicher fassen.
Der Fischerhafen ist um einiges größer, auch wenn die Schiffe im allgemeinen kleiner sind, von einer Hand voll Büsen abgesehen.

Altstadt: Um das Armenviertel im Westen dieses Stadtteils sollte man einen Bogen machen, wenn man vom Hafen kommt. Die Bewohner haben nicht das nötige Geld, als das es sich für die Serkarim oder die Menschlichen Söldnergruppen lohnen würde hier für Schutz zu sorgen und kleine Banden von Orks und Menschen lauern wohlhabend erscheinenden Fremden gerne auf. Oft kommt es zu Bandenkämpfen, speziell zwischen Ork- und Menschenbanden.
Im Osten wartet jedoch das Unterhaltungsviertel. Hier gibt es vielzahlige Gelegenheiten zum Glücksspiel, Shows und Kneipen. Ein Kult aus Frauen und Mädchen (zu einem großen Teil Prostituierte, oder ehemalige) kontrollieren hier das Verbrechen und gut zahlende Besucher haben ein deutlich geringeres Risiko, überfallen zu werden, als im Westteil. Ironischerweise ist in Saerona offene Religionsausübung nicht gestattet und konsequenterweise hat selbst der Kult für seine Göttin keinen Namen.
Wer günstig Sklaven oder gut erhaltene Leichen sucht wird nirgendwo besser finden - zumindest in Anteria.

Zentrum: Neben dem Hafen und der Altstadt das dritte Viertel, das in den ursprünglichen Grenzen der Stadt von 1800 AZ liegt. Die Orkdichte ist hier höher, hauptsächlich stammeslose Urkarim. Auch menschliche Arbeiter wohnen hier, besonders solche, die in Blauklippen arbeiten, dort jedoch keine Wohnung bekommen. Wer durch diesen Stadtteil zieht sollte sein Geldbeutel unter der Kleidung tragen, er wird wohl nicht wie in der Altstadt niedergeschlagen werden, aber vor Taschendieben sollte er sich vorsehen.

Hazzahaum (Blaukippen): Der Nordteil der Stadt ist unter Kontrolle des Harkarim Stammes der Saetrocker. Neben vielen Orks leben hier hauptsächlich Goblins und einige Oger, Menschen werden eher geduldet als erwünscht, auch wenn sie einige Großbetriebe in der Gegend aufgebaut haben, die überwiegend Orks beschäftigen. Die Bewohner sind hauptsächlich Handwerker und andere Arbeiter der Mittel- bis Unterschicht. Hazzahaum ist für Reisende wenig interessant.

Kurrisen: Im Süden der Stadt liegt der bunteste Stadtteil. Hier finden sich Dunkelelfen, Zwerge, viele Menschen und etliches "Dazwischen", von dem die Gelehrten gerne behaupten würden, dass es widernatürlich sei oder gar nicht existieren könne. Exotische Waren oder ungewöhnliche Dienstleistungen kann man hier am besten finden. Die Händler und sonstigen Bewohner haben sich zu Gilden organisiert, die die offene Kriminalität gut im Griff haben. Überwiegend menschliche Söldner sorgen für Sicherheit.

Ozen (Oststadt): Ein gemischter Stadtteil. Eine führende Rolle hat hier der Hakuharen-Stamm, auch wenn dieser zahlenmäßig nur schwach vertreten ist. Er kontrolliert die weiten Wiesen und Felder um die Stadt und ist der wichtigste Nahrungslieferant.
Viele Halborks leben hier und der Einfluss der Serkarim ist stärker als sonst irgendwo. Aufgrund der relativen Sicherheit haben sich auch einige wohlhabendere Menschen niedergelassen. Die Häuser dieser neuen Oberschicht sind stabil und sicher, aber ohnehin versuchen nur die wirklich dummen Diebe bei ihnen einzubrechen, denn wer mit viel Geld keinen besseren Ort findet als Saerona, um es auszugeben, der wird dieses Geld nicht auf freundliche Art gemacht haben.


Wichtigste Fraktionen und Personen:

Die Piraten: Die Piratenkapitäne sind eine ernstzunehmende Macht im Hafen. Sie kassieren "Zölle" von jedem Schmuggler, Freibeuter und Händler, der auf dem Seeweg in die Stadt will. Dabei kassieren sie von Freibeutern am meisten, dann von Schmugglern und am wenigsten von Händlern. Sie mischen sich wenig in die internen Angelegenheiten der Stadt und umgekehrt. Entscheidungen werden in Abstimmungen gefällt, wobei jedes (hochseetaugliche) Schiff eine Stimme bringt.

Serkarim:
Hauptmann Korock: Mit seinen lediglich 200 Serkarim Orks kontrolliert Korock die Ork-Aktivitäten im Hafen und Wasser. Er ist nicht Murach, dem Obersten Kriegslord untergeordnet, sondern Kriegslord Hachken, dessen Kern-Einflussgebiet 2 Tage südlich beginnt.

Kriegslord Hachken: Oberster Harkarim der Stadt. Ihm unterstehen 1100 Serkarim, von denen gut die Hälfte ihr Waffenhandwerk im täglichen Kampf mit den Verbrechen der Stadt trainiert. Den Hafen überlassen sie jedoch Korock und die Altstadt wird sich selbst überlassen, solange dort nicht zu viele Orks (oder ähnliches) sterben.

Saetrocker: Ein Harkarim Stamm. Stammesgründer Saetrock war 1206 AZ erster Ork in der gemeinsamen Regierung. Sein Geist wurde jedoch 1708 AZ von den einfallenden Orks gebannt und konnte noch nicht erfolgreich zurückgerufen werden. Oberhäuptling Opoch hat gute Beziehungen zu den übrigen Machthabern der Stadt und ist somit die letzte Instanz für die meisten Orks.

Hakuharen: Ein weitere Harkarim Stamm, der das Gebiet östlich der Stadt kontrolliert und große Teile der Nahrungsmitteleinfuhr ausmacht.

Das Syndikat: Mit gut 70 Mann die mächtigste Bande der Altstadt, sie agiert innerhalb der Viertels auch über ihre Grenzen heraus, besonders wenn es darum geht die kleineren Banden zu koordinieren oder sicherzustellen, dass sie sich nicht in inneren Konflikten aufreiben. Sie bezeichnen sich als Beschützer des Viertels vor den Serkarim und den Söldnern aber im Grunde interessieren sie sich nur für das Geld, das sie von den Bewohnern erpressen.

Der Kult der Mädchen: Jeder weiß, das dieser Kult existiert und das der weite Teile der Altstadt kontrolliert. Wer ihr jedoch angehört, oder was die Praktiken oder Regeln dieser Gruppe sind ist allgemein unbekannt.

Die Händlergilde: Gegründet um sich gegen die Banden im Stadtteil Kurrisen zu wehren hat diese Gilde schnell genug Einfluss gewonnen um selber welchen auszuüben. Dabei geht es meist nur um Preisabsprachen, aber zu jeder Zeit arbeitet auch immer eine Hand voll Auftragsmörder für die Gilde.


Das hier war wohl die letzte Zusammenfassung, wobei es anschließend noch Anmerkungen zur Geschichte gab (dass es unverständlich ist, wieso die Zwerge mithelfen, die Stadt wieder zu befreien), der Name "Saerona" geändert werden sollte und die Verteilung von Wald- und Wiesenfläche wohl noch nicht feststand. Ferner sollte es doch eine Diebesgilde dort geben.

Über die Geschichte müsste meines Erachtens nochmal grundsätgzlich nachgedacht werden. Da sind zuviele Eroberungen drin. Außerdem soll es doch eine orkische Stadt sein, die zwielichtigem Gesindel Unterschlupf bietet. Da ist es schon seltsam, dass sie alleine ihre anderen Städte vor Eroberungen schützen können und hier soll es nicht mal mit Hilfe der Piraten und Räuber möglich sein? Klingt nicht gerade logisch.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon llkruegro » Di 03 Feb, 2009 10:43

Schicke Zusammenfassung.

Aigolf, wo ist dein Namensvorschlag? :-) Sonst bleibt das ja "Saeron Mumpitz".
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Aigolf » Di 03 Feb, 2009 11:42

Guckst du hier

Aigolf hat geschrieben:So ,nach langer Abstinenz von diesem Thread habe ich für die Stadt Saerona= Solotum, Kragvar oder Lawar. Eigenkreationen. So an sich wurde die Stadt ja abgesegnet wie ich es verstanden habe.


So , erst einmal .Weitere Mumpitz kommt noch :D
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » So 15 Feb, 2009 12:06

Anderes Thema.
Ich würde gerne die Orken weiter überarbeiten. Besonders die Magierschulen sind mir ein Dorn im Auge. Das klingt mir alles zu "menschlich". Dass die Harkarim ihre Schamanen organisieren und Wissenschaft mit Schamanismus bei denen Hand in Hand gehen, lass ich ja noch durchgehen, dass aber die Serkarim "Warlocks" in einer "Akademie" haben sollen, finde ich schlicht gesagt daneben. Von mir aus können die Schamanen ja einige billige Kampfzauber beherrschen, aber dieses organisierte Studium passt doch überhaupt nicht zu einem Volk, das sonst noch in Stammesverbänden lebt, die mehr oder minder das Recht des Stärkeren anerkennen und deren Herrscher damit auch ihren Anspruch auf die Herrschaft begründen. Ein so mächtiges Wissen wie die Zauberei gibt man dann doch nicht an irgendeinen Studenten weiter, weil man dann immer in der Gefahr wäre, dass der Schüler seinen Meister einmal besiegen wird. Einer Tochter oder einem Sohn hingegen kann man seinen Status vererben und damit auch sein Wissen weitergeben. Die werden einen deshalb nicht gleich umbringen - von daher müsste auch die Geschichte von Shrumoka und Yuach leicht verändert werden.

Wie sieht es aus? Gibt es Einwände gegen meine Änderungswünsche? Habe ich etwas nicht bedacht, was wichtig wäre?
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon qapla » So 15 Feb, 2009 13:38

Nö, du hast damit vollkommen recht. Schamanen in einer Stammeskultur sollten ganz anders aussehen als menschliche Magier, und ich würde sogar noch soweit gehen eine größere Organisation und Wissenschaft sowie "Magierschulen" eher auszuschliessen. Ein Stamm/Dorf/irgendwas hat einen Schamanen, und der bildet einen persönlich ausgewählten Nachfolger aus - meist seinen ältesten Sohn. Diese Sichtweise ist meiner Meinung nach stimmiger.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » So 15 Feb, 2009 14:58

Genau das meinte ich. :D

Keine Schule, Akademie, Organisation. Und der Ausdruck "Wissenschaft" ist auch übertrieben, denn hier handelt es sich genau genommen nur um kleine Erfindungen. Etwas Technik, Agrarwirtschaft, Physik und Chemie; alles was noch unter dem Oberbegriff Schamanismus passt und die Harkarim sich etwas besser organisieren lässt, als die anderen beiden Ork-Kulturen. Es soll nicht mit der Wissenschaft der Menschen zu vergleichen sein, die Bücher schreiben und sie publizieren.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Mo 23 Feb, 2009 23:16

Stammvätergeschichte über den Krieg gegen Erg regk Nador (Menschen des Nordens / Orkstrond) ins Wiki gestellt.
Damit wird der Hass der Nordahejmr auf die Orken und die Aneignung der Trärdaudi bei den Orken erklärt.

http://wiki.antamar-community.de/index. ... regk_Nador
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon qapla » Di 24 Feb, 2009 00:42

Schön geschrieben. Das zeigt Kultur und Wildheit zugleich bei den Orks und die Einbeziehung der Trärdaudi freut mich auch (die ja auf meinem Mist gewachsen ist, aber nicht so wie ich es gerne gehabt hätte *G*).
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Di 24 Feb, 2009 02:11

Wie hattest du dir denn die Aneignung der Trärdaudi vorgestellt? Vielleicht kann man da ja noch etwas draus machen? Wenn nicht für die Orken, so doch für die Nordahemjr, oder für den sachlichen Teil im Wiki. Schließt sich ja nicht aus. :D
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Provokateur » Di 24 Feb, 2009 02:26

Nochmal zu den Schamanen: Wie wäre es, wenn die Fähigkeit zur Nutzung des Fluidums, anders als bei Menschen, bei den Orks vererbbar wäre?
Die Schamanen könnten dann ihre Kinder in der Nutzung der Magie unterrichten. Stirbt der Schamane, so kämpfen die Kinder um seine Nachfolge. Der Gewinner ist der bestgeeignete Stammesschamane und übernimmt den Platz. Die Verlierer sind tot.
Mein Name ist Hose!

Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon qapla » Di 24 Feb, 2009 02:33

Oh, bitte nicht Falschverstehen. Die Aneignung der Trärdaudi hab ich mir garnicht vorgestellt, und die ist jetzt wirklich klasse geworden. Mir ging es um die Erschaffung der Trärdaudi an sich, ausserhalb des Hintergrundes:
Ursprünglich wollte ich bei der DSA-Umstellung aus der orkischen Byakka eine nordahejmr Trärdaui machen und aus der thorwaler Orknase eine orkische Axt. Ersteres hätte aber massive Änderungen der ZBs bedeutet, weswegen das nicht gemacht wurde (was ich zu gut verstehen kann), deshalb rennen jetzt alle Orks mit ner Nordahejmr Waffe rum. Im Endeffekt muss ich aber sagen dass ein nicht durchgeführter kosmetischer Waffentausch (ich wollte das alle Nordahejmr Äxte doppelblättrig sind *G*) ein schönes Detail im Hintergrund ausmacht, das für Tiefe sorgt. Ist also doch noch gut gelaufen - wie heisst es doch so schön: Erstens kommt es anders, und zweitens als man denkt. :)
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