[implementiert] Lúnasadh

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Re: Lúnasadh

Beitragvon Aigolf » Mo 01 Dez, 2008 22:16

Ja, wie ich schon gesagt hatte Spektrum der kelten ist rießig ,wie schon Guur erwähnt waren sie über Europa und Kleinasien verteilt.Mal schauen was ich da so wieder finde ,einige zeit hatte ich ein faible für die Kelten.

Sorry für den Doppelpost.
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Re: Lúnasadh

Beitragvon llkruegro » Mo 01 Dez, 2008 23:10

Plancus hat mir grad in einer Mail ein wenig zu Kelten geschrieben. Aber scheinbar war ein friedliches Gemüt unter ihnen nicht sonderlich bekannt. Oder gibt es ein Völkchen, welches durch besondere Friedensliebe bekannt war unter dne Kelten?
Ansonsten müssen wir wohl mal sehen wie wir den Friedlichkeitsaspekt aufrechterhalten können.
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Re: Lúnasadh

Beitragvon Aigolf » Mo 01 Dez, 2008 23:24

Jein,eigentlich waren sie schon friedlich aber Krieger hatten bei ihnen einen sehr großen Status .Aber hier wie sich sich selbst nannten ,

Kelten: Selbstbezeichnung

zu germ. hilðja 'Kampf' oder

zu lat. celsus 'hoch', lit. keltas 'gehoben'
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Re: Lúnasadh

Beitragvon Jolhag, Sohn des Jalhog » Mo 01 Dez, 2008 23:32

Soviel weiß man ja gar nicht über die Kelten. Und Platz für eigene Vorstellung ist dennoch vorhanden, auch wenn es an den Kelten orientiert sein soll.

Was denn, wenn die Lunis einfach, nachdem es einen König gibt, nicht immer nur Friede, Freude, Eierkuchen haben. Ich mein, ein König muss ja auch etwas zu tun haben. Laut Herrn Julius werden die jungen Leute dazu angehalten sich hervor zu tun, dafür muss der junge aufstrebende Luni ja auch was tun. Clankriege um Weide- und Ackerland- generell Ressourcen, Frauenraub, Wer-hat-den-Längsten-Streitigkeiten und so weiter. Das könnte eine schicke Chronologie von belanglosen Nichtigkeitskriegen geben, bei denen der König beim vermitteln alle Hände voll zu tun hat.

Auch für die ZB´s ist das jede Menge Stoff und die eine oder andere Quest würde da bestimmt auch drinstecken.

:my2cents:
Du machst das übrigens klasse, Illkruego! :Jupp:
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Re: Lúnasadh

Beitragvon Guur » Mo 01 Dez, 2008 23:36

Friedlich ist ja auch relativ. Ich meine mal etwas geselsen zu haben, dass die Druiden die Kelten mit Sippenhaft im Zaun hielten. Wenn einer ein Vergehen begann, hafteten dafür auch seine Frau und seine Kinder bis hin zu den Kindeskindern. Da wird die Verantwortung natürlich um so größer, sich nichts zu Schulden kommen zu lassen. In diesem Sinne wird es auch wenig Raubrittertum gegeben haben. Desweiteren werden dadurch Intrigen verhindert und hinterhältige Morde. Dass sie sich gegen Feinde wehren können, sieht man ja an der Geschichte mit den Nordahemjr. Und dass sie kein Bestreben haben, ihre Nachbarn zu überfallen, liegt wohl an der Verachtung von Handel und Reichtum. Entsprechend den Elfen betrachten sie die Natur und die Musik als den wahren Schatz, den es zu hüten gilt.
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Re: Lúnasadh

Beitragvon llkruegro » Mo 01 Dez, 2008 23:39

Dass "Kelten" eine Selbstbezeichnung war möchte ich grad bezweifeln. Aber das ist total nebensächlich. Ich hab ein wenig in Wikipedia rumgesucht und hier und da was gefunden.

Die Dobunni unterwarfen sich den Römern anscheinend kampflos

Es ist nicht sicher, ob Dumnonia ein geeintes Königreich war, oder ein Zusammenschluss mehrerer Kleinkönigreiche.

Ein wirtschaftlicher Austausch mit den neuen Besatzern fand kaum statt, da die Icener einen Verlust ihrer Werte befürchteten.


Das ist eine völlig unwissenschaftliche Zusammentragung, aber wir betreiben hier ja auch keine WIssenscahft. Zu meiner Erleichterung habe ich also hier und da Übereinstimmungen mit unseren Entwürfen entdecken können. DIE Kelten gab es also nicht - es waren viele viele Stämme.

Und dabei ist mir grad eine Idee gekommen:
Wir haben uns ja auf 5 Stämme festgelegt. Wir wäre es, wenn wir diese Stämme irgendwelche "echten" Kelten mehr oder weniger zuordnen? Wir verteilen die Stämme an freiwillige Mitarbeiter hier und die dürfen sich daran auslassen. Ich hoffe daran hätten die Keltenkenner ihren Spaß. Das müsste man natürlich weiterhin koordninieren und absprechen.

Oder wär das ein zu großer Aufwand? Wir haben 5 verschiedene Stämme und so könnte man die ganz nett aufteilen. Wir würden dann nicht mehr über alle Lunis sprechen sondern es gäbe tatsächlich 5 Stämme/Clans. Ich fänd das insoweit gut, als es eventuell mehrere Interessenten für die MItarbeit geben könnte, die aber eventuell andere keltische Vorlieben haben. Meiner Meinung nach bietet sich eine Aufteilung hier schon an.

Was denkt ihr?
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Re: Lúnasadh

Beitragvon llkruegro » Mo 01 Dez, 2008 23:44

Jolhag, Sohn des Jalhog hat geschrieben:Was denn, wenn die Lunis einfach, nachdem es einen König gibt, nicht immer nur Friede, Freude, Eierkuchen haben. Ich mein, ein König muss ja auch etwas zu tun haben. Laut Herrn Julius werden die jungen Leute dazu angehalten sich hervor zu tun, dafür muss der junge aufstrebende Luni ja auch was tun. Clankriege um Weide- und Ackerland- generell Ressourcen, Frauenraub, Wer-hat-den-Längsten-Streitigkeiten und so weiter. Das könnte eine schicke Chronologie von belanglosen Nichtigkeitskriegen geben, bei denen der König beim vermitteln alle Hände voll zu tun hat.

Schade, damit wäre mein Vorschlag, dass die Clans gar keine territorialen Grenzen haben, leider ad acta. Aber war wohl sowieso eine Träumerei. :shock:

Danke fürs Lob.
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Re: Lúnasadh

Beitragvon Jolhag, Sohn des Jalhog » Mo 01 Dez, 2008 23:55

Deine Träume, meine Träume. Ist doch Latz, ich hab nur einen Vorschlag gemacht, da is gar nix ad acta! Wobei es klare Clangrenzen bei Antamar sowieso nicht geben kann, sondern eher absolut vage Gebietsteilung mit einer deutlich zugeordneten Clanstadt. Ich wollt auch nur was einwerfen, auf die letztgestellten Fragen: Wieviel Kelten bei den Lunis? und Wie kriegerisch sind die Kelten?

Mach/t mal so, wie du/ihr es gut findet! :D
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Re: Lúnasadh

Beitragvon Aigolf » Di 02 Dez, 2008 00:00

Kelten sind sehr Kriegerisch durch den Umstand das sie sehr hohe Stellenwert den Kämpfern oder eher gesagt Helden geben. Aber gerecht durch ihre Druiden.
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Re: Lúnasadh

Beitragvon llkruegro » Di 02 Dez, 2008 00:14

Aigolf hat geschrieben:Kelten sind sehr Kriegerisch durch den Umstand das sie sehr hohe Stellenwert den Kämpfern oder eher gesagt Helden geben. Aber gerecht durch ihre Druiden.


ja gut, das ließe sich ja eventuell verbinden.
Hast du nicht Lust einen Stamm zu übernehmen? Eventuell wenn du mit Elahim fertig bist oder so?
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Re: Lúnasadh

Beitragvon Plancus » Di 02 Dez, 2008 00:25

Es sind schon jetzt sehr viele keltische Züge zu sehen, aber auch positive Eigenheiten, welche etwas Besonderes ergeben (eben kein Abklatsch).
Es gibt heute noch 5 stark keltisch geprägte Länder. Wer deren Ausstrahlung kennt, hat schon einiges zum Arbeiten in der Hand: Irland, Schottland (sprachverwandt) und Wales, Cornwall und Bretagne (sprachverwandt). Die Ortsnamen in Lúnasadh lehnen sich an das walisische an (geographisch die Wälder und Seen); die Aufteilung in Provinzen mit einem zentralen Hochkönig, die Fianna (authentisch), die ausgedehnten Wiesen und die Steilküste an das irische; das Claymore und das ausgeprägte Clansdenken ist sehr stark in Schottland zugegen.

Die Kelten waren nie eine Nation, stellten aber in vielen Ländern die Oberschicht, von den Griechen celtoi, von den Römern Gallier genannt. Die Schweizer (Helvetier) sind ein keltischer Stamm. Die Treverer gaben Trier ihren Namen. Viele europäische Städte (Mailand, Lyon, Paris, u.v.m) sind von Kelten gegründet. Selbst Asterix und Obelix gibt sich in vielem authentisch (Bretagne, Kleidung, Druiden, Barden). Sie lösten die Bronzezeit ab und sind Begründer der Eisenzeit. Selbst das römische Schwert (gladius) ist eine keltische Bezeichnung. Die meisten europäischen Flüsse (auch der Rhein) und auch die Gebirge haben keltische Namen.

Die keltische Kultur erstreckt sich über mehr als tausend Jahre. Die frühen Kelten waren Reiter und Kopfjäger, aber nicht aus Grausamkeit, sondern um den Gefallenen Feind zu ehren. Sesshaft geworden verhalf der Abbau von Salz (keltisches Gold; Hallsteinkultur) zu Reichtum und Macht. Das gesamte Europa von Spanien bis in die Türkei (Galater sind ein in der Bibel erwähnter keltischer Stamm) war ihr Handels- und Siedlungsgebiet. Das keltische Irland wurde nie (auch nicht von den Römern) erobert. Die Druiden (nur oberbegriff) waren Gelehrte, Philosophen und Wissenschaftler aller Sparten vom Arzt über den Militärstrategen bis zum Rechtsanwalt. Sie haben den Umbruch in Europa durch das Christentum überlebt und vorwiegend irische Mönche haben auf dem Festland das Christentum verbreitet, wo die katholische Kirche sonst versagt hätte.

Die Kelten kannten öffentliche Schulen und sogar Krankenhäuser (die Seife ist übrigens eine keltische Erfindung). Auf dem Festland war man wirtschaftlich unabhängig und zufrieden. An Krieg war niemandem gelegen. Man hatte alles und vor allem hatte man viel Zeit zum Feiern und zum Trinken. Kriegerische Ertüchtigung hatte man in erster Linie dadurch (vor allem in Irland), dass man dem Nachbarclan seine Rinder klaute. Dennoch waren die Kelten im Krieg sehr gefürchtet, weil sie keine Angst vor dem Tod hatten. Alexander der Große hat sein Weltreich besonders keltischen
Söldnern zu verdanken. Kelten haben Delphi geplündert und Rom belagert.

Als Kurzzusammenfassung wohl zu lang. Aber es wird ein Gefühl für das vermittelt, was keltisch in Antamar bedeuten könnte. Gebt den Clans doch Eigenheiten der keltischen Völker:

Wirtschaftlich und politisch dominant; Schwerpunkt im Heer; Rittertum König Artus (keltische Sage); Reiterei
Scrymgeour(Irland) - Wiesen, Landwirtschaft, Steilklippen im Südwesten, Seehandel
Dhonnchaidh (Bretagne) - Wiesen, Landwirtschaft, rauhe Küste im Süden; Handel Exondria und Westendar

Dem Weltgeschehen entrückte Starrköpfe, die lieber Wildschweine jagen, aber gefürchtete, todesverachtende Nahkämpfer sind:
Dhomhnuill(Wales)- Wälder, Seen, Pikeniere
Ghillieláidier(Schottland) - Highlands, Schwertkämpfer

Im Moor und den Nebeln verborgen Elfen, Menschen, uralte Kultplätze
Buidhe(Cornwall) - Druidenzentren, Steinkreise im Moor (natürlich auf festem Boden), Bogenschützen

Desweiteren gibt es genügend Dinge, die generell als keltisch betrachtet werden können: Musik (Harfe, Bodhran, etc.); Geschichtenerzähler am Torffeuer (egal ob Barde, Filidh, o.ä.); keine Angst vor dem Tod; die Anderswelt Annwn (gesprochen anuun); Steinkreise (auch wenn Stonehenge nicht keltisch ist); Druiden; etc.

Was den kriegerischen Aspekt betrifft: Man lies sich ungern für "höhere" Ziele einspannen. Dennoch hätte Vercingetorix fast Cäsars politische Karriere beendet. Als die Helvetier(Schweizer) aus wirtschaftlichen Gründen mit Mann und Maus ihr Land verließen und über die Alpen ziehen wollten, konnte das Rom gerade mit einem blauen Auge abwenden. Alexander der Große verdankte seinen militärischen Erfolg besonders keltischen Söldnern, die keinerlei Angst vor dem Tod kannten. Es bedurfte immer eines Auslösers, um Weltgeschichte zu machen. Aber solange der Speck in der Pfanne bruzzelt, die Frau einen Krieger anlächelt und das Vieh fett auf der Weide steht, war eben Grillen angesagt. Warum Krieg führen, wenn's einem gut geht?

Ich glaube, dass sich ein Krieger in Lúnasadh genauso wohl fühlt, wie der singende Elf oder Mama Gamdschie, die die Beine im Wasser baumeln lässt. Spielraum für alle...
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Re: Lúnasadh

Beitragvon Aigolf » Di 02 Dez, 2008 00:43

llkruegro hat geschrieben:
Aigolf hat geschrieben:Kelten sind sehr Kriegerisch durch den Umstand das sie sehr hohe Stellenwert den Kämpfern oder eher gesagt Helden geben. Aber gerecht durch ihre Druiden.


ja gut, das ließe sich ja eventuell verbinden.
Hast du nicht Lust einen Stamm zu übernehmen? Eventuell wenn du mit Elahim fertig bist oder so?


Könnte ich machen ,aber wie schnell ich damit anfangen kann ,kann ich dir leider nicht sagen .Plancus hat da einiges zusammengetragen wie es so mit den kelten war und das hat er sogar klasse verbunden ,ich sehe shon er hat sehr viel Ahnung .Auch Streitwagen waren sehr häufig in gebrauch und die Römer haben es von den kelten abgeschaut. Ach da gibt es viele sachen was die Kelten bewirkt haben sogar cervisia ist keltisch meine ich ,also das Bier und es ist auch bewiesen das sie auch Met hergestellt haben .Sie hatten auch ein Münzsystem.
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Re: Lúnasadh

Beitragvon llkruegro » Di 02 Dez, 2008 00:47

Klintg echt super. Danke für den ausführlichen Beitrag. Ich denke, davon kann man schon ne Menge ins Wiki übernehmen. Und was die Stämme angeht, so finde ich auch das schon tolle Beschreibungen an die sich engelehnt werden könnte. Immer mit verstehbarem Bezuf - super.

Und ich sehe da Stoff für Mythologie, Religion etc. pp. Viiieeel zu tun....
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Re: Lúnasadh

Beitragvon llkruegro » Di 02 Dez, 2008 14:24

Was noch getan werden müsste um das Land zu implementieren habe ich Olcapone mal gefragt und das war seine Antwort:
olcapone hat geschrieben:Für die Städte bräuchtest du:

1. Eine Stadtbeschreibung
2. Händler wenn vorhanden
3. Kampfschulen & Lehranstalten wenn vorhanden
4. Arena wenn vorhanden
5. Tavernen wenn vorhanden
6. Die ungefähre Einwohnerzahl der Stadt
7. Vegetationszonen für die Städte und die Wege. Für die Wege muss zusätzlich noch eine Wegart vorgegeben sein...
8. Vegetationszonen Wasser für Städte die an Flüssen oder am Meer sind. Und evt. noch die See- und Flusswege.
9. Ist der Ort belebt? Hat er Marktrecht? Ist es eine Hafenstadt? <- Diese Daten einfach mit ja/nein in der Wiki eintragen.
10. Und eben generell einen Wegweiser mit allen Strecken und deren Distanzen.


Davon sollten grob abgehakt werden können die Punkte 2, 3, 6, 7, 8, 9 und 10. Zu klären wäre nun inwieweit wir Arenen und Tavernen einbauen. Darüber hinaus müssen die Städte natürlich noch eine schicke Beschreibung erhalten. Vielleicht würde das dann reichen, damit wir das Land theoretisch bereisen könnten.

Außerdem fange ich mal eine Checkliste „lebendiges Lúnasadh“ an, die erweitert werden kann:
1. Beschreibungen und Geschichte der 5 Clans
- Scrymgeour (Irland)
- Dhonnchaidh (Bretagne)
- Dhomhnuill (Wales)
- Ghillieláidier (Schottland)
- Buidhe(Cornwall)

2. Beschreibungen und Geschichte der Provinzen (na ja, vielleicht ist das Deckungsgleich mit Punkt 1)
3. Beschreibungen aller Händler, Tavernen etc.
4. Beschreibungen der Militärangelegenheiten (Barbarossa4)
5. Flora und Fauna des Landes
6. Überlegungen über Besonderheiten des Landes bei den Rohstoffen und Erzeugnissen
7. Sagen/Legenden
8. Druiden (wird wohl irgendwo anders genauer vorgegeben)
9. Barden
10. Geschichte des ganzen Landes (fast vergessen)

Ich selbst trau mir davon nicht mehr besonders viel zu. Aber ich hoffe es gibt Freiwillige.
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Re: Lúnasadh

Beitragvon llkruegro » Di 02 Dez, 2008 22:49

Plancus schrieb mir ne Mail mit dem Vermekr "zur freien Verfügung". Daher poste ich sie heir. Sind viele schöne Gedanken bei. Ich hoffe ihr könnt was damit anfangen und mir sagen was gut ist und was wir diskutieren müssen.


Wirtschaftlich und politisch dominant; Schwerpunkt im Heer (Reiterei)
Entwicklungsstadium: Rittertum König Artus
Spezialisierung: Reiterei, Pferdezucht
gültig für folgende Provinzen:

Tir Anmor – Westen - Clan Scrymgeour (Irland)
Wiesen, Ackerbau, Viehzucht, Steilklippen im Südwesten, Seehandel

Hauptstadt Cargaighllanilygh - 13500
Seehandel: Lothrinien (Lothrinshafen) – Landeserzeugnisse (LE) (Torf, Brände, etc.) gegen LE

Provinzhauptstadt Trewyrr - 9000
Seehandel: Westendar (Porto Novo) - Landeserzeugnisse gegen Korn, Zuchtpferde

[Es wäre eine Stadt an der Nordgrenze notwendig; Lothrinien besitzt hier eine Brückenverbindung aus den Tagen des auretianischen Reichs; zudem sind es von hier aus mindestens 250km bis zur nächsten Stadt]
Stadt Vendarnilla – 600 – Grenzstadt
Handel: Lothrinien (Eltea) – Viehhandel – Straße, Brücke


Tir Brehuel – Süden - Clan Dhonnchaidh (Bretagne)
Wiesen, Ackerbau, Viehzucht, raue Küste im Süden

Provinzhauptstadt Mwch - 9900
Handel: Westendar (Sarzavado) – LE gegen Oliven, Zuchtbullen, etc. – Straße, Fähre
Handel: Westendar (Osteo Magno) - LE gegen Oliven, Zuchtbullen, etc. - Flusskähne

Stadt Cholss - 1000
Handel: Exondria (Zollamt Anfor) - LE gegen Waffen, zwergische Handelsgüter – Straße



Dem Weltgeschehen entrückte Starrköpfe, die lieber Wildschweine jagen, aber gefürchtete, todesverachtende Nahkämpfer sind:
Spezialisierung: Jäger und Fallensteller
gültig für folgende Provinzen:

Tir Conadh – Norden - Clan Dhomhnuill (Wales)
Wälder, Seen

Provinzhauptstadt – Beghllraragh – 9000
Handel: Lothrinien (Ahrwen) - Lachse, Stangenwaffen, Felle gegen Holz - Flusskähne

Stadt Olkimennis – 1000 – Tor zum Moor
Handelsknotenpunkt für Warenlieferungen in die Hauptstadt; Zusammentreffen dreier Clansgrenzen; einziger Zugang zum Moor nach Süden

Tir Ankouroc’h – Osten - Clan Ghillieláidier (Schottland)
Highlands, Wald

Provinzhauptstadt Hulchwyrr - 7000
Handel: Kaiserreich - Klingenwaffen und Felle gegen Luxusgüter - Gebirgspfad
[Es wäre eine Stadt südlich notwendig; sowohl die Amazonen, als auch Westendar’s Silber ist zu bedeutend; Verbindung zur Provinzhauptstadt über den Fluss]
Stadt Burgh - 600
Handel: Hippolyte - Klingenwaffen, Nahrungsmittel und Felle gegen Waffen - Gebirgspfad
Handel: Westendar (Vitoria) - Klingenwaffen und Felle gegen Silber - Flusskähne



Im Moor und den Nebeln verborgen Elfen, Menschen, uralte Kultplätze
gültig für die Provinz:

Tir Guiwern – Zentral - Clan Buidhe (Cornwall)
Moor- und Sumpflandschaft; Seen; Knüppeldämme

Provinzhauptstadt Praragh - 6000
Handel mit Bränden, Torf, Schusswaffen

Stadt Manoskeda - 800
Handelsknotenpunkt für Warenlieferungen nach Trewyrr; Zusammentreffen dreier Clansgrenzen; einziger Zugang zum Moor nach Norden
[Den Straßenbogen von Trewyrr nach Norden gegen Praragh würde ich entfernen. Es ist wahrscheinlich, dass sich in frühester Zeit ein Weg südlich am Moor vorbei nach Osten gebildet hat. Manoskeda sollte Knotenpunkt sein. Nördlich von dieser Stadt und östlich der Straße nach Praragh sollte schon ausgeprägtes, gefährliches Moorgebiet bestimmend sein.]

Verborgene Dörfer, Druidenzentrum, Steinkreise im Moor, Kultplätze erreichbar über Knüppeldämme und verborgene Pfade: Vorraussetzung primär: Gassenwissen-Orientierung, sekundär: Körperbeherrschung-Sinnenschärfe-Spurenlesen
bei misslungener primärer Probe kein Hinweis auf mögliches Ziel
bei misslungener sekundärer Probe erfolgt Umkehr (Ziel wird nicht erreicht)
Dies würde die Besonderheit dieses Moors als sicheres Rückzugsgebiet für Elf und Mensch widerspiegeln. (entschuldige die Wiederholung)

Nur im Zentrum rücken drei Städte enger zusammen (Abstand 130-150km). Ansonsten sind die Städte ca. 250-300km auseinander. Aus diesem Grund würde ich bei diesen Reisezeiten und entsprechenden Zufallsbegegnungen empfehlen, jeder Stadt auch Marktrecht zu geben, oder zumindest Waffen, Rüstungen, Lebensmittel und Ausrüstungshandel einzurichten. Ansonsten ist Reise-Spass garantiert, wenn man tagelang mit seinem Knüppel von irgendwelchen Wieseln in den Bau gezerrt wird (was natürlich nie jemand erfahren würde). Auch sind in einem solchen Abstand zwei Tavernen (oder Unterkünfte) wohl nicht zuviel verlangt. Wem dies zu luxuriös ist, dem sollte man verschlafene Nester, in denen nichts los ist, dazwischenbauen. Wenn ich mir aber vorstelle, erst an jedem zweiten Ort (alle 600km) eine Taverne oder einen Waffenschmied zu finden, graust es mir jetzt schon. :hangman:

Du scheinst die Diskussionen permanent verfolgen zu können. Falls dir die angesprochenen Punkte diskussionswürdig erscheinen, könntest du sie vielleicht ansprechen oder falls dies nicht notwendig ist (schwerwiegendes ist ja eigentlich nicht dabei) dafür sorgen, dass ein Grundgerüst steht, aus dem hervorgeht wo es welche Gebäude gibt. Dann könnte ich nach und nach den Provinzen und Städten oder auch Tavernen und Händlern Leben einhauchen. Arbeitsteilung ist immer willkommen, doch sollte man innerhalb einer Provinz den Stil nicht ändern, um ein Clansgefüge zu erhalten. Ich habe euch einen kleinen Vorgeschmack mit Tir Guiwern gegeben und wäre bereit, diese Provinz auszuarbeiten und auch andernorts zu helfen, falls ich kann.
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