Plan B - Orks

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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Mi 20 Mai, 2009 18:07

Ich habe jetzt bei den Aivarunen noch etwas mehr nachgelesen. Die Aivarunenlande bestehen fast nur aus Steppen, von Prärie (Prärie-Elfen) über Mongolei bis kältere Steppentypen.
Ich fände das jetzt enorm übertrieben, wenn wir in den Orklanden auch mit Steppen ankämen. Deshalb habe ich mir gedacht, dass es doch mehr Abwechslung bieten würde, wenn wir keine Steppen, sondern eine Heidelandschaft ins Orkland setzen. Eigentlich würde das sogar noch besser passen, weil die Orken einerseits schon ziemlich viel Holz benutzen - sie buddeln ja nicht wie die Zwerge nach Kohle - und andererseits haben die Harkarim ja auch eine extensive Viehwirtschaft, was in der Regel schnell zu einer Überweidung führt, durch welche die Heidelandschaften entstehen. Heide und Moor passen auch sehr gut zusammen. Sogar noch besser, als Steppe und Moor. :wink:

Bei den Urkarim im Norden könnten dann auch die Wälder bleiben, weil die ja eher von der Jagd leben.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon proser » Mi 20 Mai, 2009 18:17

"Heide" als Vegetation gibt es technisch in Antamar nicht. Das müsste dann wohl "Grasland und Wiese" sein. :denker:

Wie ist denn Wangalen implementiert? Und der dortige Weg nach Osten zu den Dûn-Zwergen? Das ist ja etwas Gegebenes, von dem wir nicht einfach abweichen dürfen. Zumindest im Süden also doch "Steppe"? Außerdem wohnt der Steppenwolf hauptsächlich im Orkland. :wink:
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Mi 20 Mai, 2009 18:39

Heide-Steppe! :D Wozu ist das hier ein Fantasy-Spiel. :wink:

Keine Berge auf dem Weg Tamelsquell - Wangalen. Passt also zur Krautsteppe (ähnlich wie Heide, wohl nur etwas wärmer).
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Aidan » Mi 20 Mai, 2009 23:34

hier die Übersicht für die Wege in Antamar

http://wiki.antamar-community.de/index. ... le=Wegebau

Die Vegetation, der bereits im Orkreich vorhandenen Gebiete ist: Steppe
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Do 21 Mai, 2009 01:33

Das passt doch. In einer Heide hat man auch sandigen Boden. Dort gibt es mitunter auch hartes Gras, wie ich in den Reiseberichten zwischen Tamelsquell und Wangalen gelesen habe. Etwas Gebüsch, manchmal etwas Wald, etc. Wir müssen da nichts Neues einbauen. Das kann alles über die Beschreibung in der Wiki laufen.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » So 24 Mai, 2009 22:46

Birh-Gichem "Allgemeines", "Händler" und "Gasthäuser" sind fertig.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon proser » Mo 25 Mai, 2009 17:22

Klingt echt gut! Mir fällt es zunehmend schwerer, die Orks als blöde Monster zu betrachten. :o
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Mo 25 Mai, 2009 22:14

Letzten Endes ist es ja auch so gedacht, dass man die Orken nicht alle hassen muss. Das liegt an der fehlenden Dramatik, die wir durch die Geschichtsschreibung bekommen haben. Wenn die Orken nur die absoluten Barbaren wären, dann gäbe es keine Spannung mehr. Erst wurden ihnen die Schwarzschattenkuppen und die Schattenkuppen genommen und schließlich wurde noch Wangalen mitten im Orkreich gebaut. Da fragt man sich natürlich, warum die überhaupt noch existieren. Eigentlich könnten die Nordahejmr zusammen mit den Zwergen und dem Kaiserreich - Elfen gerne auch noch - die Orken doch locker platt machen. Besonders wenn man als erfahrener Charakter nach Wangalen reist, sind die Orken doch nur noch Witzfiguren (in den ZB's). Wir könnten es dabei belassen und die Orken als Prügelknaben konzipieren, die es nicht besser verdient haben. Punkt.
Wenn wir aber eine Dramatik erreichen wollen, dann sollte die Sache anders angegangen werden. Bisher haben wir ja schon einen guten Anfang. Für einen Anfänger ist das Orkland zu heftig. Wenn er da rein geht, erlebt er sein blaues Wunder. Deshalb wird er davor auch gewarnt. Hat er etwas Erfahrung gesammelt, schafft er die erste Reise nach Wangalen mit Müh und Not. Besser ist es, wenn er vermöbelt wird. Waffen weg, Geld weg, Teile der Ausrüstung weg. Dann denkt man sich: "Scheiß-Orks!", obwohl man ja selber der Aggressor ist, denn man reist mit Waffen und Rüstungen bei denen im Land rum und welche negativen Erfahrungen die Orken mit Fremden genmacht haben, die bewaffnet und gerüstet sind, kann man ja in der Geschichte nachlesen. Das wird aber die meisten nicht interessieren, denn sie sehen nur, dass ihnen einen Menge abgenommen wurde. Als erfahrener Charakter schafft man es dann endlich, die Orken auf den Wegen zu besiegen, oder sich vor ihnen zu verstecken, und man freut sich, dass man es den "Scheiß-Orken" gezeigt hat. Dann steht man vor dem nächsten Problem, nämlich in die Städte rein zu kommen. Dann fängt man wieder an zu lernen, bis man es endlich schafft. Und siehe da, es gibt Orken und Orken. Die sind nicht alle gleich. Die sind zwar anders (kulturell), aber es gibt auch Ähnlichkeiten. Es gibt gute Orks und böse Orks. Damit haben wir aber die Rassismus-Barriere durchbrochen und der Weg ist frei für Questen (Aufträge, die man entweder von bösen, oder guten Orken annimmt). Und wieder muss man etwas lernen, denn nur so wird man die Quest schaffen. Die Dramatik wird sich also von der kriegerischen Auseinandersetzung zwischen den Rassen hin verlagern zu einer individuellen (vielleicht auch moralischen) Auseinandersetzung mit den Orken. Ob jemand dann General Caster spielen will und auf der ersten Ebene stehen bleibt, oder ob jemand zum Grey Owl wird, der sich auf einmal in der anderen Kultur heimisch fühlt, kann dabei jedem selbst überlassen werden. Aber die Möglichkeit, die Kultur der Orks kennen zu lernen und auch hier spannende Quests zu erhalten sollte schon gegeben sein.
Deshalb meinte ich auch, dass es besser wäre, wenn man einmal richtig durch die Touristenkontrolle gekommen ist, nicht sofort wieder überprüft wird. Hier sollte Raum gelassen werden, um - später einmal - Quests zu erhalten und nicht sofort wieder flüchten zu müssen.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon telor » Di 26 Mai, 2009 00:20

Guur, wundervoll. :ila:
Wenn man seinen Kopf behält, während alle anderen ihn verlieren, hat man vermutlich das Problem nicht erkannt.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon proser » Sa 30 Mai, 2009 17:02

Wie heißt der Staat der Orks eigentlich offiziell? Unter Antamarische Reiche steht "Ork-Imperium". Die zugehörige Seite beinhaltet aber nur eine Weiterleitung zu "Orkreich", was aufgrund der Reiche-Vorlage dazu führt, dass es eine Kategorie:Orkreich gibt. Ich habe die Ortschaften erst mal dort mit reingepackt (indem "Land" in der Stadtbox entsprechend gefüllt ist). Wangalen war es schon.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Sa 30 Mai, 2009 20:46

Das ist in der Zeit angelegt worden, als ich mal länger nicht hier sein konnte. So ziemlich am Anfang nach der großen Katastrophe. Da war Ork-Imperium und Orkreich noch getrennt. Irgendjemand hat dann mal die Weiterleitung gemacht, zu der Zeit, als ich angefangen habe, bei den Orken was zu schreiben und den dort vorhandenen Text zu überarbeiten.
Wenn ich mir jetzt mal darüber Gedanken machen soll, würde ich auf gar keinen Fall Ork-Imperium nehmen. Das hört sich so zivilisiert an. Da wäre Orkreich schon besser, obwohl es ja auch ein menschlicher Begriff ist. "Orkoorh" klänge ganz nett. Könnte ja Orkreich bedeuten. :)
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon proser » Mo 01 Jun, 2009 18:11

Ich bin auch dafür, dass der Staat der Orks von den Menschen einfach "Orkreich" genannt wird. Und bei den Orks sollte irgendwie Bruuta im Namen ihres Landes vorkommen. :wink:
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Mo 01 Jun, 2009 21:38

Das hatte ich auch erst gedacht, aber dann habe ich noch mal überlegt. Bruuta ist ja die Erde, auf der die Orken leben. Davon grenzt sich aber der Begriff Orkreich insofern ab, als dass hier nicht der physische Lebensraum der Orken gemeint ist, sondern Gesamtheit der Stämme. Orkreich ist in diesem Sinne also ein gesellschaftliches Konstrukt und nicht die geologische Gegebenheit. Orkoorh wäre also das Volk und die Nation, Bruuta wäre das Land und die Erde.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon proser » Di 02 Jun, 2009 07:10

Okay, "Orkland" (die Region) und "Orkreich" (der Staat) müssen also unterschieden werden. Für Ersteres hatte ich im Wiki allerdings mal eine Weiterleitung auf Letzteres angelegt...
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Aidan » Di 02 Jun, 2009 09:26

Moin,

ich wollte mal anfragen wie es mit der fehlenden Ortsbeschreibung und den fehlenden Händlerbeschreibungen aussieht? Dann könnte ich die fehlenden Orte in die DB bauen.
Ferner gibt es da noch leichte Unstimmigkeiten bei den nördlichen Siedlungen/Wegen zwecks Klimazone. (siehe Diskussion Birh-Gichem)
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