Plan B - Orks

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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Jolhag, Sohn des Jalhog » Di 23 Jun, 2009 14:18

Sehr geehrte Lieblingspelzfresse,

hiermit ekundige ich mich nach dem Stand der Dinge, welche die Schamanen betreffen. Was können sie/ sollen sie können/ werden sie können. Werden sie Flammenblitze der Götter auf die vermaledeibten Zwerge werfen, auf das ihre mickrigen Körper zerfetzen werden und nur noch ein qualmendes Kettenhemd übrigbleibt? Oder werden sie die Zwerge in Angst vor der animalischen Kraft der Orken und ihre tapferen, wenn auch behaarten, Helden in den Kampfrausch versetzen können?

Mit freundlichen Grüßen, der, mit dem Genozid deines Volkes liebäugelnde, Totfeind :D

Haben die Orken da schon was? Dann würden sich die Zwerge daran orientieren... wenn es bezüglich der Stärke noch gar kein Maß gibt, stellen wir ein "ATN-Kommando" zusammen... :wink:
Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Raan-Ardhesh zerstört werden sollte.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon telor » Di 23 Jun, 2009 14:33

Ich würde sagen, dass man mit der Beantwortung der Frage wartet, bis Tommek die Magieregel vorstellt. Sonst ist es irgendwie nur alles heiße Luft. Was wollt ihr ohne harte Fakten überlegen?
Wenn man seinen Kopf behält, während alle anderen ihn verlieren, hat man vermutlich das Problem nicht erkannt.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Jolhag, Sohn des Jalhog » Di 23 Jun, 2009 15:08

Wahrscheinlich hast du recht...
Spoiler:
aber auch Zwerge haben nur eine begrenzte Lebensdauer. :P
Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Raan-Ardhesh zerstört werden sollte.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Di 23 Jun, 2009 18:59

Mein kleiner, fetter Lieblingsgoblin,

wenn es nach mir ginge, dann würde ich die Schamanen überhaupt keine Kampfzauber wirken lassen. In meiner Vorstellung sind die Schamanen der Orks sehr auf die Natur bezogen. Auf der einen Seite sind sie Heiler (durch Zauber und Alchemie) und auf der anderen Seite sind sie Nekromanten, die sich aber nicht als solche verstehen, sondern den Kontakt zu den Stammes- und Naturgeistern aufrecht erhalten. Falls ihr widerwärigen, heimtückischen und giftigen Gnome jetzt daran denkt, uns mit Drachenfeuer, Blitzen und und heraufbeschworenen Stürmen nieder zu schmettern, dann überlege ich mir, ob die Schamanen nicht doch noch einige Schutz- oder gar Reflektionszauber auf Lager haben, so dass der Wind, den ihr säht, als Sturm auf euch zurückfällt. :wink:

p.s. Es wäre aber schöner, wenn es nur die subtilere Form der Magie gäbe. :D
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Mi 24 Jun, 2009 14:48

Ich habe mal eine Frage zu den Händlern in den orkischen Ansiedlungen. Wäre es möglich, die Preise dort für jedes Produkt anders zu gestalten als in anderen Läden, oder gibt es einheitliche Preise für teure, mittelteure und billige Händler? Wenn es möglich wäre, dann möchte ich die Bitte ausprechen, dass die Waren den orkischen Wertvorstellungen angepasst werden. Beispiel: Da Bruuta die Erde (und alles was damit zu tun hat) verkörpert, müsste ein einfacher Kalkstein (2 Thaler, 9 Groschen zur Zeit) unermesslich viel kosten, denn er ist ja als ein Teil Bruutas anzusehen. Holz und Felle könnten dagegen recht billig sein. Diamanten können ja teuer bleiben, weil sie auch aus der Erde geholt wurden. Stahl-Waffen (Eisenerz) sollten dann auch erheblich mehr kosten, während man für Holzspeere und Bögen fast nichts bezahlt. Plattenschuhe sollten ein Vermögen kosten, hohe Stiefel so gut wie nichts.

Übrigens hat der Rohstoffumschlag in Birh-Gichem keine Hölzer, sondern fast nur Steine. Könnte man da mehr Hölzer anbieten? Und im Kräuter- und Pflanzenhandel kann man nichts kaufen, dort gibt es keine Waren.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Lowlander » Mi 24 Jun, 2009 16:00

Ist es außerdem korrekt, dass in Orksiedlungen ganz normale Arbeitsmöglichkeiten angeboten werden?
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Mi 24 Jun, 2009 16:30

Die Arbeiten, die ich jetzt gesehen habe, waren in Ordnung. Habe mir aber nicht alle angesehen und da könnte das Problem liegen, denn ich bin ja Bauer. Ich werde aber mal darauf achten und mir auch die Arbeiten anzeigen lassen, die ich normalerweise sowieso nicht erledigen kann.

Generell können da ruhig normale Arbeiten angeboten werden. Ich habe die Orken ja nicht umsonst so konzipiert, dass auch einige Sklaven als Familienmitglieder anerkannt sind - auch wenn sie keinen hohen Status innerhalb der Familien-Hierarchie haben. Wenn die dann im Rathaus (gibt es eigentlich nicht, aber ist eine Kleinigkeit, die wir erst mal so lassen können) eine normale Arbeit finden, mit der sie zum Wohle ihrer Orkfamilie beitragen, dann ist dagegen ja nichts einzuwenden. (Ob sie wirklich Sklaven sind, wird nicht mehr kontrolliert, dafür gibt es ja die T-Kontrolle; und ob sie dann ihren Lohn mit in den orkischen Familientopf einbringen, oder für sich behalten wird auch nicht kontrolliert.)
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Lowlander » Mi 24 Jun, 2009 16:39

Aber kann denn ein Mensch (nicht-Sklave) in einer Orksiedlung als Barbier, Waffenschmied oder Briefbote arbeiten - und dafür selbst den Lohn kassieren? Kommt mir seltsam vor.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Mi 24 Jun, 2009 16:51

Ich stelle mir das so vor, dass die Orks es durch die T-Kontrolle als gesichert ansehen, dass nur Sklaven in der Siedlung sind, die von ihrem Besitzer dort hin geschickt wurden, um den Familientopf mit Geld zu füllen.

Wir können natürlich noch eine Abfrage ins Rathaus einbauen, bei der der Spieler erst angeben muss, für wen er als Sklave arbeitet. Am Ende der Arbeit gibt es zwar dann Erfahrungspunkte, aber keinen Lohn - oder nur ein Zehntel. Dafür erhält der Spieler dann die Information, dass der Lohn an seinen Besitzer ausgezahlt wurde. :mrgreen:
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Ichiro » Mi 24 Jun, 2009 17:01

Na der Besitzer, der vielleicht gar keinen Sklaven hat, wird sich freuen, wenn er auf einmal Geld bekommt. ^^

Ich finde auch, dass die Berufe ein wenig angepasst werden sollten. Zum Beispiel könnte ein Fremder/Sklave das sicher keine Berufe wie Tierarzt ausführen, wenn sie diesen Beruf überhaupt in einer orkischen Siedlung haben, da tippe ich eher darauf, dass der dort anders ausgeführt wird, oder wenigstens einen anderen Namen hat. Genauso finde ich, dass die Brufe in der Art angepasst werden sollten. Hirte, VIehzüchter, Bauer und so ist passend, genauso wie Nachtwächter, Kampfknabe und sowas. Aber ich kann mir nicht vorstellen, dass die Orks viel vergnügen an einen Pantominen hätten. Da sollte vielleicht noch mal drüber nachgedacht werden, finde ich. (Kann mich natürlich auch irren und die Orks sind total verrückt danach. ^^)
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Mi 24 Jun, 2009 17:50

Bin gerade in Khum-zam-Loth. :D

Das soll jetzt keine Kritik sein. Ich amüsiere mich köstlich: Amtsrat mit Etikette 13, Lesen und Schreiben 12, Rechtskunde 12 und Bürokratie 21. :lol: Besser geht's nicht.
Nun mal weiter: Ausrufer, Barbier (hattest du ja schon genannt), Briefbote (wer kann den Lesen und Schreiben bei den Orken?), Buchbinder^^, Büttel, Fechtkampf-Übungspartner, Geschäftsführer, Major Domus, Nachhilfelehrer, Nachtwächter, Notar, Privatsekretär, Rechtskonsulent, Scharfrichter, Sekretär der Handelskammer, Student, Tanzlehrer, Torwache, Türmer. Alles Berufe, die aus verschiedenen Gründen raus fallen sollten.

Botenreiter ist auch heikel. Für Halborks wäre das möglich, aber ein Sklave? Der muss ja vertrauensvoll sein.

Pantomime, Geschichtenerzähler, sogar Bildhauer, Straßenmaler sind noch möglich. Müssen nicht unbedingt gestrichen werden.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon proser » Mi 24 Jun, 2009 18:05

Afaik hängt die Berufsauswahl an der Ortsgröße. Da kann man wohl derzeit nicht regional differenzieren. Die Nordis hatten sich z.B. auch schon mal teilweise andere Bezeichnungen gewünscht. Ist also nicht nur ein Orkland-Problem.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Ichiro » Mi 24 Jun, 2009 18:24

Ach so. Vielleicht ist das ja irgendwann möglich, denn als ich in Hekaargh war und dort den Beruf Amtsrat gesehen habe, musste ich unwillkürlich lachen, da es wirklich nicht passt. Jedenfalls in diesen Ort bei den Rassen, die derzeit wählbar (also noch keine Orks). ^^

Aber großen Respekt an die Macher des Orklandes. Alles ist wirklich schön beschrieben. Ob es nun die Ortbeschreibung ist, ein Händler oder ein Gasthaus. Wirklich sehr gut gelungen. *haupt neig*
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon proser » Mi 24 Jun, 2009 18:37

In Hekaargh würde ein Amtsrat sogar noch passen. :)
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Mi 24 Jun, 2009 23:23

@ Ichiro: Danke schön.

@ proser: Ginge es denn, dass man die Rathäuser auf "kleines Dorf" umstellt, oder hängt das alles zusammen?
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