Plan B - Orks

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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Sa 05 Feb, 2011 19:00

Danke, dass so viele hier mitmachen. Ich nutze das gleich mal aus und stelle die nächste Frage. :D

Soll es Wolfsreiter geben? Im Wiki werden welche erwähnt: Orkreich#Kavallerie

Wenn es die geben soll, müssten aber erst einmal die Tiere dafür eingebaut werden. Ich habe bisher in den Beschreibungen der Siedlungen die Wölfe als Warga bezeichnet. In dem bisherigen Sinne sind das ganz normale Wölfe, die von den Orks zur Jagd benutzt werden, wie bei den Menschen Hunde. Der Begriff ließe sich bei Bedarf aber auch auf sehr große Wölfe (die neu einzubauende Spezie) beschränken oder erweitern.

Als Reittiere stehen den Orks ansonsten ja noch die Orkponys und Orklandponys (Wo ist da eigendlich der Unterschied?) zur Verfügung.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Meliador » Mi 16 Feb, 2011 16:42

Es fehlen generell noch Angaben zu Flora und Fauna der Orklande im WIKI.

Wie kann man Schamanismus ohne Pflanzen und Tiere betreiben? Wer frisst das Aas in den Orklanden?
Geier, Hyänen, Wölfe, wilde Hunde?

Ich finde, das ist ein wichtiger Punkt. Nicht nur wegen der Schamanen, sondern auch wegen der Rolle von Jagdtieren in Jägerkulturen. Die Einzelheiten orkischer Heerführung und Bewaffnung scheinen mir ausreichend beschrieben.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Mi 16 Feb, 2011 19:44

Die Einzelheiten orkischer Heerführung habe ich noch gar nicht alle überarbeitet. Ich habe nur das rausgeschmissen, oder verändert, was ich damals mit den Zwergen abgesprochen habe.

Schamanismus sollte meines Erachtens nach wirklich nur auf Theologie (Gebete auf Hochorkisch), Naturheilkunde (klar müssen da Pflanzen her :wink: ) und Nekromantie (Kontakt zu den Verstorbenen und Stammesgeistern) beschränkt sein. Keine Kampfmagie, weil die Orks physisch schon stark genug sind.

Für das Aas hatten wir schon mal ein paar Steppengeier angedacht, die auch schon mal verletzte Helden, die Rast machen, angreifen. Wölfe und Schakale (oder Hyänen) passen natürlich auch ganz gut. Hast du nicht Lust, dich da einzubringen, Meliador?

Ich wäre dir echt dankbar, weil ich momentan viel Arbeit im RL habe und die Orks könnten jede Unterstützung gebrauchen. :)
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon neonix » Mi 16 Feb, 2011 20:52

Morgen kann ich da vielleicht auch helfen. Es gibt da z.B. so einen üblen Killerbären, und bei Bedarf können auch weitere passende Kreaturen erstellt werden.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Mi 16 Feb, 2011 22:34

Ja, das wäre wirklich prima. :D

Auch wenn das Orkland schon implementiert ist, stellt man doch immer wieder fest, dass es noch nicht fertig ist und dass man noch etwas machen muss.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon neonix » Do 17 Feb, 2011 14:01

:roll: Ich glaube, kein Fleckchen von Antamar lässt sich guten Gewissens als "fertig" bezeichnen. Aber überleg dir mal, wie viele Jahre die DSA-Redaktion brauchte, um Aventurien (deutlich kleiner als Antamar :lovl: ) wirklich rund und gut ausgearbeitet hinzubekommen. Locker 20 Jahre.

Dafür, das wir ein wirrer Haufen Amateure sind, haben wir schon einiges geschafft, würde ich sagen. :D


Zum Orkland: Mir fallen da folgende Kleinigkeiten ein:
- Besonders große haarige Rindviecher, die schwere Wagen ziehen und auch kultische Bedeutung haben können. Die Stiere dann sehr aggressiv, Kühe und Ochsen zahmer. Sehr dicke, zur Schnauze hin gebogene Hörner mit Noppen.
- Die Rolle der Orklandkaninchen deutlicher betonen. Irgendwovon müssen die ganzen Orks und hyperaggressiven Wölfe ja leben...
- Orkische Wolfstollwut, von Kaninchen übertragen? :denker:
- Riesige "Geier" mit stärkeren Reptilattributen (Klauen an den Flügeln, Zähne im Schnabel), nisten in den Gebirgen und fliegen weit über die Steppen, greifen auch Wanderer an.
- Vielleicht angriffslustige Dachse, die in Gangnetzen unter der Steppe leben und Fallen stellen?
- Aus Stilgründen würde ich vielleicht 2 oder 3 eigene Antilopenarten für das Orkland basteln. 3 Größen, dickeres Fell und robuster, besondere äußere Merkmale, ansonsten normales Wild.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Askaian » Do 17 Feb, 2011 14:17

Da hat Neonix recht. Die Ausarbeitung dauert einfach. Selbst wenn die Ausarbeitung fertiger ist, kommt noch die Komponente das ganze athospärisch icht nach Antamar transportieren zu müssen.

Mir würden noch fette Erdkröten für die nördlichen Sumpfregionen, Vielleicht noch große Tausendfüßler, die sich dirt von Aas ernähren. Gerade die Sümpfe sollte noch etwas düsterer werden.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Do 17 Feb, 2011 18:46

Zum Geier habe ich schon etwas geschrieben.

Was die Rinder betrifft, wäre das grandios. So einen Ur habe ich mir schon immer für das Orkreich gewünscht. :D

Was die Wolfstollwut betrifft, könnte man damit auch gut den Berserker erklären. Während für Halborks, Menschen, Elfen und Zwerge etc. die Wolfstollwut eine tötliche Krankheit ist, die also dringend behandelt werden muss - und wenn es nur durch die Einnahme einiger Kräuter ist - verfällt ein Ork nur in Raserei und kann die Krankheit aufgrund seiner megamäßigen Konstitution auch so überstehen. Da die Orks ja auch Warga (Wölfe) halten, liegt es dann auch nahe, dass sie sogar einige infizierte Exemplare bereit halten, um im Falle des Bruuta regk Oschdun (Krieges) ihre Kampfkräfte zu verdoppeln.

Antilopen und Dachse passen auch gut ins Bild der Orksteppe.

Ochsenfrösche würden gut passen. Da sie ja alles fressen, was sie überwältigen können, würde bestimmt auch schon mal einer an die Angel gehen. Aber da sie ja so widerwärtig schmecken, kann man sie dann nicht einfach zu Froschschenkel verarbeiten, sondern der Bauch bleibt leer. :P
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Mo 07 Mär, 2011 14:38

Habe mir anlässlich der Namensgebung und des Archetypen mal ein paar Gedanken zu Halborks gemacht - Selbstreflexion sozusagen. :wink: Das Ergebnis steht hier: Halborks
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Metfred » Fr 06 Mai, 2011 16:24

Wer (Hallo, Guur) von den Orkkennern (Hallo, Guur) mag sich mal aufraffen und den Wikiartikel "Orks" auf Unstimmigkeiten, Veraltetes und DSA-Bezüge durchsehen? Offenbar hat sich dort doch einiges angesammelt und gerade bei einer Rasse, die trotz der Größe der Spielwelt für viele nach wie vor eine der bestimmenden Bezugsgröße abgibt, wäre ein bereinigter Artikel sehr nützlich.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Fr 06 Mai, 2011 21:36

DSA-Bezüge sind alle entfernt. Mir wäre da nichts mehr bekannt, was aus DSA stammt. Das war je meine Hauptarbeit, dass ich die Orks neu erschaffen habe, nachdem wir uns von DSA verabschiedet haben. Wenn es noch irgendwo Konkretes gibt, das zu nah an DSA dran ist, kann das ja hier gemeldet werden.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon qapla » Fr 06 Mai, 2011 23:17

Da hab ich mich wohl drüben im Thread nicht ganz klar ausgedrückt - ich meinte keine DSA-Altlasten, sondern Überreste der vielen Ideen, die in den ersten Tagen der Antamar-ohne-DSA-Entwürfe in den Raum geschmissen und wieder verworfen wurden.
So hatte mich zum Beispiel erschreckt, dass die mal in den Raum gestellten Mischwesen noch im Ork-Artikel stehen - wenn du aber sagst, dass ist nur ein Vergleich des Aussehens (so wie Camilla wie ein Pferd aussieht, Bush wie ein Schimpanse, Koch wie Gollum und Merkel wie... Merkel), dann ist alles gut. Kann man beizeiten vielleicht mal deutlicher formulieren, aber das ist erstmal nicht wichtig. Hauptsache keine Einheitsorks aus der Retorte, sondern Vielfalt.

Mir gehts ansonsten nur noch um eine konkrete Frage: Kann ein 08/15-Held ohne besondere Kenntnisse einfach mal eben so erkennen können, aus welcher Kultur ein Ork stammt? Also ob ihm da beispielsweise ein Harkarim oder Serkarim gerade den Schädel spalten will - oder ob das jetzt ein Berserker ist oder nur ein aufgedrehter, guter Krieger?
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Sa 07 Mai, 2011 00:49

Ein 0-8-15-Held wird das meiner Meinung nach nicht können. Dazu müsste er ja schhon wissen, dass die Orks verschiedene Kulturen hervorgebracht haben. Und selbst dann sind die Unterschiede ja nicht besonders groß. Bisher steht da nur: "Die Trennung der drei Ork-Kulturen ist zwar rein aus den Stammeszugehörigkeiten entstanden, aber selektive Fortpflanzung über Generationen hat auch im Aussehen feine Unterschiede bewirkt. So sind die Serkarim in der Regel größer als die anderen, ihr Fell ist braun, oder auch in jungen Jahren schon grau und kraus. Die Harkarim haben ein glattes Fell, meist in schwarz-braunen Tönen. Und die Urkarim schließlich haben keine vorherrschende Fellfarbe, zeichnen aber durch einen eher kurzhaarigen Pelz aus." (Wiki). Also so richtig deutlich klingen diese feinen Unterschiede für mich nicht. Man könnte sie aber bei Bedarf weiter ausbauen. Denn die Seiten über die orkischen Kulturen sind ja noch leer. Nur die Halborks sind da etwas beschrieben.
Orkanführer, Berserker und feiger Anfänger werden sicher schon an ihrem Habitus zu erkennen sein. Da dürfte es wohl keine Probleme geben. Wobei die vom Körperbau sicherlich ebenso unterschiedlich sind wie Menschen, also ist der Berserker sicherlich nicht immer groß und bärenstark, sondern auch mal drahtig und zäh, flink und gewandt, klein und kompakt etc. Sicherlich wird der Unterschied nicht so groß sein, dass man den einen Ork mit einem Halbling und den anderen mit einem Norlander gleichsetzen könnte, aber in jeder Rasse gibt es ja einen Durchschnitt, an dem gemessen die einen groß, die anderen klein, die einen muskelbepackt und die anderen drahtig zu nennen sind. Da werden sich die Orks sicher nicht von den anderen Rassen unterscheiden. Eher im Gegenteil, denn sie wohnen ja auf relativ engen Raum zusammen, wenn man die Verbreitung der Menschen auf Antamar zum Vergleich nimmt, die sich sogar auf zwei Kontinenten verteilen.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon qapla » Sa 07 Mai, 2011 09:56

Gut, damit weiss ich Bescheid - das deckt sich so ziemlich mit meinem Verständnis der Texte. Danke für die detaillierte Erläuterung.
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Re: Plan B - Orks

Beitragvon Guur » Fr 24 Jun, 2011 08:14

Damit das Orkreich etwas atmosphärischer gestaltet wird, möchte ich hier einige Berufe sammeln, die es dort geben soll. Ein Großteil der normalen Berufe wie "Lastenträger" wird sicherlich auch im Orkreich vorhanden sein und muss also nicht noch einmal aufgelistet werden. Es geht also nur um Berufe, die es in anderen Ländern so nicht gibt, oder die aufgrund der besonderen Verflechtung von Gesellschaft und Religion (Bruuta) verändert werden sollen. Ein Beispiel wäre der Beruf "Schmied", denn der arbeitet nun mal mit Eisen, also Gestein, welches ja im Orkreich als Fleisch Bruutas verstanden wird. Ein orkischer Schmied darf daher nicht einfach das Eisen zum Schmelzen bringen, es erhitzen, oder mit dem Hammer bearbeiten. Hier sollten noch andere Kenntnisse wie Theologie und Hochorkisch gefordert werden, damit der Schmied auch in der Lage ist, die rituellen Gebete während des Schmiedens zu sprechen. Andererseits ist die Qualität der orkischen Waffen natürlich nicht so hoch - ein Grabruk ist nun mal keine Fechtwaffe und ein Aarkchat kein Entesh -, weshalb man hier bei den geforderten Werten eines normalen Waffenschmieds (Schmiedekunst und Metallguss) etwas herunter gehen kann.

Orkische Berufe

- Beckenwerker: Metallguss 2, Schmiedekunst 8, Theologie 1, Hochorkisch 1

- Schamane: Intuition18, Theologie 12, Hochorkisch 12, Pflanzenkunde 12, Gesteinskunde 12, Alchimie 12, Krankheitsheilung 12, Giftheilung 12, Singen 9, Tanzen 9

- Schmied: Mut 12, Metallguss 3, Schmiedekunst 8, Theologie 1, Hochorkisch 1

- Waffenschmied: Metallguss 8, Schmiedekunst 14, Theologie 1, Hochorkisch 1, Okkultismus 1

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Über die einzelnen Werte oder Fertigkeiten kann man ja noch reden, das soll nur ein erster Entwurf sein. :wink:
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