Plan B - Orks - Touristenkontrolle

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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Platinum » Mi 24 Jun, 2009 18:10

Tolle Quest.

Aber eine Verschleppung in die Orkhöhle? Wenn ab jetzt jede Begegnung mit Orks so endet, wäre das ziemlich öde in meinen Augen. Vielleicht kann man sich ja stattdessen etwas eigenes ausdenken? eine Quest auf dem Sklavenmarkt oder sowas in der Richtung. Das wäre in meinen Augen irgendwie die stilvollere Lösung.

MfG Platinum
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon proser » Mi 24 Jun, 2009 18:12

strafe.xml:
Code: Alles auswählen
...
<switch name="extrastrafe">   
    <case val="sklaverei">
        <p>Und du wirst versklavt!</p>
        <choice target="sklaverei_main">Mist!!!</choice>
    </case>
...




Edit: @platinum: Die Verschleppung ist nur eine Option. Manchmal sind die Orks auch freundlicher. :mrgreen:
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Lowlander » Mi 24 Jun, 2009 18:35

proser hat geschrieben:strafe.xml:Edit: @platinum: Die Verschleppung ist nur eine Option. Manchmal sind die Orks auch freundlicher. :mrgreen:


Ok, aber man kann solange erstens gar nichts machen und zweitens viel zu oft fliehen, so dass man binnen einer Minute (ein paar in-game-Stunden) wieder frei wäre. So ein richtiger Sklave könnte doch nach Feierabend noch in die "Taverne" und er müsste wohl schon ein paar in-game-Monate in Sklaverei verbringen. Ich wollte also quasi diesen Quest-Fall "Sklaverei" ausbauen - und vor allem auch die Orkhöhle da rausnehmen, weil die echt zu weit weg ist.

Auch bei der Verschleppungs ZB würde ich dann abfragen, woher/wohin die Reise gerade ging und in die Orkhöhle nur bei den ganz südlichen Strecken versschleppen. Ansonsten in die nächste Orksiedlung, und dann genau wie oben beschrieben, dass Weiterreisen erst nach bestandener Flucht-Quest funktioniert.

Später könnte man sogar Rettung einbauen (da fehlts noch an technischen Voraussetzunge). Ich würde dann im globalen Speicherbereich speichern, welche Chars gerade versklavt sind und andere Chars können diese dann aus der Sklaverei retten - ihnen z.b. eine Waffe zumogeln, ihre Fußkette (falls es sowas gibt) aufsägen etc.
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon proser » Mi 24 Jun, 2009 18:44

Bei misslungenem Fluchtversuch wird man ja verprügelt, so dass der nächste sinnvolle Fluchtversuch erst nach Regeneration erfolgen sollte.

Ich habe immer gesagt, dass die Queste auf jeden Fall nach und nach ausgebaut werden wird (u.a. wg. der zur Verfügung stehenden technischen Möglichkeiten). Wenn die "Sklaverei" besser abbildbar ist, nur zu!

Und die Orkhöhle kann gerne raus. Da ich sie nicht kenne, hatte ich das nur mal so als Alternativstrafe zwecks Abwechslung angedacht. (Oder könnte es nicht mehrere von diesen Höhlen geben? :twisted: )
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Lowlander » Mi 24 Jun, 2009 18:49

proser hat geschrieben:Bei misslungenem Fluchtversuch wird man ja verprügelt, so dass der nächste sinnvolle Fluchtversuch erst nach Regeneration erfolgen sollte.


Stimmt, guter Punkt!

proser hat geschrieben:Und die Orkhöhle kann gerne raus. Da ich sie nicht kenne, hatte ich das nur mal so als Alternativstrafe zwecks Abwechslung angedacht. (Oder könnte es nicht mehrere von diesen Höhlen geben? :twisted: )


Wenn ich die mal wieder größer anfasse - da stehen ja einige Änderungen aus - dann würde in der Tat mehrere draus machen (verschiedene Irrgärtm :-), und nur das drumherum größtenteils gemeinsam nutzen. Aber selbst dann würde sie wohl vor allem in/bei Raan- Ardhesh Sinn machen.
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Jolhag, Sohn des Jalhog » Mi 24 Jun, 2009 21:48

Ist das Geil! Mal eine dûnsche Rückmeldung:

Spoiler:
Ich war gerade/bin grade in Raan-Ardhesh. Rein durch überreden. Dann war Jolhag angepisst, weil er sich als Sklave ausgegeben hat und beschloss sein neues persönliches Motto an die Rathauswand zu schmieren. Im selben Moment, in dem ich damit fertig war- Kontrolle! Jolhag hat sich gefühlt, wie ein erwischter Sprayer! :lol: Hab versucht mich zu verstecken... naja, Fluchtversuch und jetzt habe ich ein längeres Arbeitsverhältnis... :D

Also mein Fazit: Sehr gelungen! :Jupp: Die Proben bei der Flucht sind ein bisschen krass +14/+15 und höher. Wenn die zwergenspezifisch sind, hab ich nix gesagt. Ansonsten wäre ein Kampf schön, wenn man eingeholt wird, man läuft ja eine geraume Weile und steht dann, laut Text, mit 2 Orken auf weiter Flur (selbst wenn es 4 wären- aggresive Einstellung)- die hätte der Jolhag noch lang gemacht und wäre dann weiter gelaufen- vllt wieder verfolgt worden...
Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Raan-Ardhesh zerstört werden sollte.
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Guur » Mi 24 Jun, 2009 23:10

@ Jolhag: Ich bin mir nicht so sicher, ob dich da nur zwei verfolgen würden. Ist ja ne ganze Truppe, die da patrouilliert. Zum anderen, da gibt es wohl Zwergenspezifische Werte, aber ich weiß nicht, ob das fürs Abhauen gilt. Ansonsten wird wohl schon mal genauer hingesehen. Und sie bekommen den obligatorischen Tritt in den Hintern. :D

Alternativen zur Orkhöhle können wir uns jede Menge ausdenken. Zwangsarbeit wäre da nur eine Sache. Schön als Lastenträger oder noch besser als Beruf "Sklave". Dann aber bitte mit der Möglichkeit, die Arbeit abzubrechen. Wenn man das wirklich macht, setzt es Hiebe. :mrgreen:

Alle paar Stunden (RL) hat man dann auch mal die Möglichkeit zur Flucht. Reichen 6 Stunden (RL) als Sklavenarbeit, bevor man mal eine längere Pause machen darf?

Bei der Versklavung sollte man auch alles abgenommen bekommen. Prunkpanzer weg, Mithrilarmschienen weg etc. Statt desssen gibt es ein Leinenhemd und eine schicke Hose wie zu Beginn des Spiels. Ok, noch ein paar Holzschuhe.

Ausweg für die ahnungslosen Deppen, die mit Stufe 1 ins Orkland rennen wäre der Sklavenmarkt. Auf dem kann dann ein netter Halbork einen frei kaufen, oder für die ganz Armen, die nicht mal einen Halbork kennen, gibt es mildtätige Seelen wie Morigharnak Samrha, die Wirtin der Sklavenküche in Birh-Gichem, die einen nach dem Kauf frei lassen, weil sie zur Antiapartheitsbewegung gehören.

Ein stundenlanges Verhör auf Orkisch wäre auch nicht schlecht. So ein orkischer Hauptmann kann bestimmt eine enorme Kondition entwickeln, wenn es darum geht, jemanden zu verhören. :D
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Thomas von Sturm » Do 25 Jun, 2009 00:02

Ich komme immer drum rum, deshalb fehlt mir bei der Kontrolle die Option:
"Kill 'em all"
Und das meine ich wirklich ernst.
Nen richtig hoher Char verspeist ne ganze Orkarmee zum Frühstück.
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Coen » Do 25 Jun, 2009 00:08

Würde aber vermutlich den ganzen Haufen aufscheuchen^^ und den haust du dann nicht mehr weg.

Ich persönlich find sie für meine Diebin zu leicht, da sie die Verstecken und Schauspiel-Proben mühelos meistert. Mein Krieger dürfte aber vermutlich mehr Schwierigkeiten haben.
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Platinum » Do 25 Jun, 2009 00:56

Mir fehlt ein wenig der Verbergen-Skill bei diesem bald geplanten "Alles abnehmen"-Ding.

Mag zwar seltsam klingen, aber es gibt viele Orte am Körper, wo man zumindest kleine Dinge, wie Amulette kurzzeitig verstecken kann. Tatsächlich ist das absolut typisch etwa für die schwarzen Sklaven in Amerika seinerzeit. Sich etwas unter die Zunge nähen z.B.

Gerade so Dinge wie Haarnadeln oder Amulette, an denen man hängt, könnte man ja dann ebenso, wie die EW vorher auswählen und vorm Abnehmen schützen. (Mit Probe natürlich, je nach Gründlichkeit der Durchsuchung erschwert)

Finde nur einfach, dass diese Möglichkeit dann auch gegeben sein sollte. Keiner lässt sich einfach alles abnehmen ohne nicht zumindest zu versuchen, es am oder im Körper zu verstecken, wenn es für den Ausbruch wichtig ist oder einen hohen emotionellen/materiellen Wert hat.

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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Guur » Do 25 Jun, 2009 01:10

Guter Hinweis Platinum. Das kann man ja dann noch mit aufnehmen. Ich weiß zwar nicht, ob sich dass sofort realisieren lässt, aber für die Zukunft wäre das eine nette Feinarbeit zur Perfektion der Quest. :D
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Platinum » Do 25 Jun, 2009 03:34

Aber nur solange man nicht versucht seinen Witwenmacher... :megagrin:

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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon proser » Do 25 Jun, 2009 07:10

Die orts- und rassenabhängigen Schwierigkeitsgrade können nach etwas Erfahrung sicherlich noch angepasst werden. Zwerge in RA haben es momentan am schwersten.

Ich bin gegen irgendwelche Kämpfe in dieser Queste. Die jetzigen Überhelden sind kein Maßstab. Es selbst die haben ab einer gewissen Gegnerzahl (die in Orkorten kein größeres Problem darstellt) keine Chance.

Das mit dem Verbergen scheint mir ein wenig zu kompliziert zu sein. Man müsste alle Items irgendwie berücksichtigen (es gibt keine Größenkategorie in der DB) und ggf. abfragen, ob der Held das Teil verbergen möchte. Und den Effekt, dass man zwar eine teure Waffe verliert und dafür eine billige Haarnadel behält, halte ich nicht für nicht so groß und den Aufwand rechtfertigend.
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Lowlander » Do 25 Jun, 2009 16:29

Ab der 3370 ist folgendes umgebaut:
- Verschleppung in die Orhkhöhle gibt es nur noch in ganz wenige Fällen von Raan-Ardesh aus (weil es von der Strecke noch akzeptabel ist).
- Sonst wird im Ort versklavt oder eben der "Tritt in den Hintern" - letzteres wie bisher.
- Bei Versklavung kann man im Ort noch alles machen (z.B. Taverne besuchen - wenn es eine gibt und man ein paar Groschen für ein Bier hat). Dabei kann man dann auch mit anderen Sklaven über sein Schicksal reden :-)
- Fluchtversuch via Klick auf Weiterreisen. Die Reisezielauswahl kommt nur, wenn die Flucht gelungen ist. Quasi vor den Toren kann man dann die Richtung wählen - oder zurück in den Ort gehen, wo man aber wohl dann gleich wieder gefangen genommen werden könnte.
- D.h. aber auch, dass man i.dR. nicht mehr direkt in die Freiheit (Wangalen) flüchtet, sondern ggf. durch weitere Orksiedlungen muss.

Die Verschleppungs-ZB führt auch nicht mehr überall im Orkland in die Orkhöhle, sondern nur auf Strecken, die nahe an der Orkhöhle sind. Die anderen führen entweder in den Start- oder Zielort des Reiseabschnittes - und direkt in die Versklavung.

Die Änderungen, auch in der Engine-Einbindung sind teilweise etwas tricky. Ich habe schon einiges getestet, könnte mir aber bei speziellen anderen Quests doch noch neue Fehler vorstellen. Bitte also auch bei anderen Quests auf seltsames Verhalten achten.

Und immer dran denken: :meidetdasorkland:
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Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Guur » Do 25 Jun, 2009 17:34

Hört sich spitze an. Vielen Dank. :D

Immer nur Orkhöhle wäre auch zuviel des Guten gewesen.
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