Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Moderatoren: Kekse, A-Team

Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Askaian » So 12 Jul, 2009 20:02

Hallöchen,

ich wurde gerade im Orkland von einer kleinen Armee aufgegriffen und in die Sklaverei verkauft. Zu recht haben mir die Orks auch gleich mein ganzes Vermögen bis auf einige Münzen abgenommen. Verwundert hat mich jedoch, dass man mir nicht einmal meine Waffe abgenommen hat.
Arbeitet momentan: Korrekturen von GruppenZBs.
Benutzeravatar
Askaian
Major
Major
 
Beiträge: 2311
Registriert: Mi 01 Nov, 2006 12:47

Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Guur » Di 25 Aug, 2009 07:22

Ich bin mit meinem Halbork scheinbar über die Orkhöhlenquest in die orkische Touristenkontrolle hinein gekommen. Das macht natürlich wenig Sinn, wenn man bei der "normalen" orkischen Touristenkontrolle als Halbork nicht behelligt wird, während man bei der abgewandelten Orkhöhle als Sklave in eine der Siedlungen verschleppt wird. Daher würde ich vorschlagen beide Questen für Halborken anzugleichen. Also, keine Orkhöhlenquest mehr für Halborken. Das erscheint mir am meisten Sinn zu machen.
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6470
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon proser » Di 25 Aug, 2009 17:54

Aber Halborks können doch auch mal bei den Vollorks blöd auffallen. Ich kenne die Orkhöhle und die hinführende ZB nicht. Aber vielleicht sind beide auch für Halborks inhaltlich sinnvoll. :?: Sonst müsste man konsequenterweise Halborks bei allen Ork-ZBs irgendwie anders behandeln.
0===[:::::::::::::::::::::::::::::::::><:::::::::::::::::::::::::::::::::]===0
Benutzeravatar
proser
Marschall
Marschall
 
Beiträge: 4140
Registriert: Do 14 Dez, 2006 13:33
Wohnort: Hamburch
Heldenname: Streifer

Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Guur » Di 25 Aug, 2009 18:29

Dann müsste die orkische Touristenkontrolle umgeschrieben werden, denn da kommen die Halborks ja locker durch. Generell macht es für mich persönlich keine Probleme, den Prügelknaben der Nationen zu spielen, also auch bei den Orken versklavt zu werden. Von der Dramaturgie her macht es schon einen Unterschied, da dann kein Halbork mehr als Spion eingesetzt werden kann, sondern nur noch als Späher, was aber auch alle anderen Rassen machen können (vgl. meinen Bericht an den Ordensrat).
Im Interesse der Spielfreude würde ich es daher doch lieber so gestalten, dass Halborks von den Orken in ZB zwar verprügelt und auch ausgeraubt werden, dass sie aber nicht versklavt werden. Mit der Mentalität der Orken gäbe es da keine Probleme, da sie ja generell auch untereinander die Sachen so regeln, dass der Stärkere Recht hat. Sklaverei ist bei den Orken noch einmal eine andere Sache. Die ist ja religiös begründet. Und aufgrund der schamanischen Theologie können sich Halborken auch frei bewegen. Oder wir schreiben die Theologie etwas um - die Stammvätergeschichten sind ja noch nicht ganz fertig - und erklären so auch die Versklavung von Halborken. Aber dann würde - wie schon gesagt - ein dramaturgischer Typus fürs RP wegfallen.
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6470
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Askaian » Di 25 Aug, 2009 22:15

Ich finde es auch gut, dass sich Halborken in Orkstädten frei bewegen können. Immerhin hat eine auch eine Taverne.

Was die Orkhölenquest angeht, war ich eine Weile schon nicht mehr drinnen. Aber der Text sagt nur an einer Stelle, am Anfang, dass der Spieler versklavt wird. Warum sollen die Orks nicht auch Halborks einsperren. Vielleicht wollen sie ein Lösegeld freipressen oder ihn verhören oder sowas. Also ein Grund in die Orkhöle zu kommen gibt es auch für Halborks.

Was man evtl. Kennzeichnen sollte, ist dass Spielerhalborks nur solche, die sich eher zur Zivilisation hingezogen fühlen sein können. Weil sonst kommen wir in der Tat zu dem Problem, dass Orks ihre eigenen Brüder überfallen.
Arbeitet momentan: Korrekturen von GruppenZBs.
Benutzeravatar
Askaian
Major
Major
 
Beiträge: 2311
Registriert: Mi 01 Nov, 2006 12:47

Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Guur » Mi 26 Aug, 2009 01:23

Das Problem ist aber, dass man nicht in die Orkhöhle verschleppt wird, sondern in die nächste Stadt, um dort als Sklave zu arbeiten.

Ferner ist die Verschleppung in die Orkhöhle mit Sklavenarbeit verbunden, denn wenn man nicht aus der Zelle ausbricht, wird man zur Sklavenarbeit gezwungen und nicht einem Verhör unterzogen - als Halbork.

Die Idee, Lösegeld zu erpressen, mag ja unter menschlichen Räubern weit verbreitet sein, geht aber an der Geduld und der Mentalität der Orken weit vorbei. Die leben nämlich im Hier und Jetzt. Die besitzen nicht mal eine Schrift, um einen Erpresserbrief zu schreiben. Sie kennen ihre Schöpfungsgeschichte und ihre Stammvätergeschichten, die eine religiöse Begründung dafür liefern, warum andere Rassen versklavt werden sollen, während sie die Krone der Schöpfung sind. Die anderen Rassen werden in einer Hierarchie angeordnet, bei der die Zwerge ganz unten stehen, dann die Elfen kommen, dann die Menschen, dann die Joten, Trolle und Goblins. Schließlich gibt es die Halborken, die bisher mit zur orkischen Gemeinschaft gezählt wurden, weil sie orkisches Blut in sich tragen. Weder Joten, noch Trolle noch Goblins werden versklavt, weil sie sich in der Schöpfungsgeschichte nicht gegen Bruuta gestellt haben. Warum sollte dann ein Halbork versklavt werden?

Andererseits überfallen Orken ihre eigenen Brüder, weil ja das Recht des Stärkeren gilt. Sie versklaven sie aber nicht, sondern rauben sie einfach nur aus. Das eine ergibt sich aus der kulturellen Mentalität, das andere ist religiöses Gebot.
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6470
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Amilcare » Fr 18 Sep, 2009 16:13

Tut mir leid, wenn ich mich da wieder etwas spät einmische, aber ich denke, da sollte man durchaus Unterscheidungen bringen.
Für mich persönlich kann ich sagen, jedes Spiel, in dem die Rassenwahl des Charakters auch andere Ingame-Effekte hatte, außer technischen Boni und Mali, konnte mich damit begeistern. Ich fände es schade, wenn Halborks nicht zumindest etwas mehr Respekt bei den vollblütigen Orks erhaschen können als in den Menschen-, Elfen- und Zwergenreichen, ganz besonders was solche ZBs angeht.
Und ja, ich würde mich freuen, wenn mein Halbelf dann bei solchen Orken-ZBs ganz besonders hart angefasst werden würde, während der befreundete Halbork da eher ungeschoren davon kommt (Ich stelle mir da eingie Szenarien vor, so kann ein Halbork den Orks glaubhaft vermitteln, da er Religion und Kultur sicherlich besser kennt als jeder Mensch (insofern er dort etwas Zeit verbracht hat), dass er vielleicht für einen der Häuptlinge als Bote etc. unterwegs ist, einem Halbelfen, einem Menschen und Co. würde man soetwas nie glauben...).
Auf der anderen Seite wäre es dann natürlich auch toll, wenn bei Elfenkulturen und deren ZBs auch wiederrum Einschränkungen eingebaut werden, was den Umgang mit Halborks angeht, dort dann wohl eher negative.
Wenn es nur nach mir ginge, so würde ich ohnehin fast überall, sprich in jede ZB in der man auf eine andere Rasse trifft, eine Rassenabfrage einbauen und dementsprechend verwerten (wenn ich soetwas denn könnte -.-), aber zumindest bei den wichtigen ZBs in den Orklanden sollten Halborks besser weg kommen, was ja nicht heißt, dass sie dort überall "verwöhnt" werden.
Ich denke, es wird sicherlich genug Orken geben, die die Geringschätzung für Halbblüter ablegen, wenn sie von deren Intellekt und Gerissenheit überzeugt wurden, während es sicher auch einige gibt, die Halbblüter nie akzeptieren würden (vielleicht könnte man sogar, um das ganze interessanter zu machen, die Ork-ZBs sogar dementsprechend anpassen, sodass Halborks nie wissen, wo dran sie genau sind).

LG - Horathio
Bild
Benutzeravatar
Amilcare
Herold
Herold
 
Beiträge: 198
Registriert: Sa 27 Sep, 2008 20:59
Heldenname: Horathio Castellani, Theodorus Grimm
Mitglied bei: Hände Saerons

Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Guur » Fr 18 Sep, 2009 18:47

Das haben wir schon berücksichtigt und die Richtung, die du dir wünscht, wird auch - grob gesagt - bei der weiteren Entwicklung des Spiels eingeschlagen. :wink:
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6470
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Amilcare » Fr 18 Sep, 2009 20:09

Okay, dann ist ja gut. Es ist nur etwas verwirrend, wenn man etwas mitarbeiten möchte oder Vorschläge bringen möchte und nicht weiß, wo man ansetzen muss bzw. was zu dem Thema in welchen dutzend Unterforen schon geschrieben wurde. Also dachte ich, das hier wäre dazu das letzte Wort gewesen.
Bild
Benutzeravatar
Amilcare
Herold
Herold
 
Beiträge: 198
Registriert: Sa 27 Sep, 2008 20:59
Heldenname: Horathio Castellani, Theodorus Grimm
Mitglied bei: Hände Saerons

Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon proser » Sa 19 Sep, 2009 15:22

Das Problem hier war (oder ist), dass Guurs Halbork nicht über den eigentliche Touristenkontrolle in Sklaverei geraten ist (was nämlich nicht geht, weil wir diese Rasse entsprechend ausgeschlossen hatten), sondern über den "Umweg" der Orkhöhle, wo es wohl keine derartige Abfrage gab/gibt. Wenn es immer noch so ist, können wir momentan freilich nichts machen, da Lowlander gerade keine Zeit hat.
0===[:::::::::::::::::::::::::::::::::><:::::::::::::::::::::::::::::::::]===0
Benutzeravatar
proser
Marschall
Marschall
 
Beiträge: 4140
Registriert: Do 14 Dez, 2006 13:33
Wohnort: Hamburch
Heldenname: Streifer

Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Guur » So 20 Sep, 2009 00:10

Ist immer noch so, aber wir haben ja Zeit. Muss nicht alles von heute auf morgen passieren.
Wenn aber alle einverstanden sind, würde ich meinen Vorschlag, die Halborks auch aus der Orkhöhlen-Quest raus zu nehmen, in den von Athuran vorgeschlagenen Thread setzen.
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6470
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Askaian » Fr 26 Mär, 2010 15:52

Weiß jemand warum die Touristenkontrolle deaktiviert ist. Kann man da als Helfer etwas dazu beitragen, dass es wieder gefährlicher wird?
Arbeitet momentan: Korrekturen von GruppenZBs.
Benutzeravatar
Askaian
Major
Major
 
Beiträge: 2311
Registriert: Mi 01 Nov, 2006 12:47

Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Guur » Sa 27 Mär, 2010 14:25

Ich glaube, es hatte etwas damit zu tun, dass der Charakter, welcher einmal in die Sklaverei gekommen war, selbst nach erfolglosem Fluchtversuch fliehen konnte, aber dann in jeder Stadt - also auch im Kaiserreich - den Status eines Sklaven hatte und er nicht mehr arbeiten konnte, ohne dass ihm das gesamte Geld abgenommen wurde.
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6470
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Askaian » Sa 27 Mär, 2010 16:01

Guur lebt, ich dachte, du würdest im Himalaya sein, oder irgendwo, wo es kein Inteenet gibt.

Naja gut für die Info, dann werde ich einmal sehen, spricht dann ja eher für komplett neu schreiben.
Arbeitet momentan: Korrekturen von GruppenZBs.
Benutzeravatar
Askaian
Major
Major
 
Beiträge: 2311
Registriert: Mi 01 Nov, 2006 12:47

Re: Plan B - Orks - Touristenkontrolle

Beitragvon Guur » Sa 27 Mär, 2010 16:23

Nee, ich habe zwar wenig Zeit, aber ich schaue hier regelmäßig rein. :wink:
Kanzler für die freien Flusstäler und Herzstein.
Benutzeravatar
Guur
Game Designer
Game Designer
 
Beiträge: 6470
Registriert: So 01 Jul, 2007 15:02
Wohnort: Wetter an der Ruhr
Heldenname: Guur Grogarogh

VorherigeNächste

Zurück zu Nordkontinent: Westküste, Orks, Goblins



Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast