Plan B - Tawana

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Re: Plan B - Tawana

Beitragvon Jolhag, Sohn des Jalhog » Di 06 Apr, 2010 15:54

Jo, dank dir, Aidan! Dann wird es wohl bei keiner inneren Strecke wesentlich mehr als 50 Groschen. Trotzdem bedeutet dies ja, dass es auf jeder Insel zumindest ein "Rathaus" geben muss. Gut zu wissen, dann haben die Beschreibungen zumindest diese Vorlage.

flitzer hat geschrieben:Welche Händler gibt es denn überhaupt bei den Tawana neben Nahrungsmittelhändlern? Aufgrund der Größe der Dörfer und der Kultur ist das Feld eigentlich ziemlich eingeschränkt.
Ebenso muss man bei Gasthäusern und Kampfschulen/Lehrmeistern überlegen, ob und inwiefern es sie bei den Tawana gibt. :denker:
Gasthäuser kann man ebenso als Dorfsgemeinschaftshaus beschreiben. Kampfschulen- Speere und vllt einen für Wuchtwaffen... ich denk da an die afrikanischen einhand Waffen, wo oben ein runder Stein befestigt ist- wenns denn mal sein muss. Lehrmeister: Könnte es Zimmermänner geben, Umgang mit Tieren- vllt sogar bei den Sonnenmännern diverse geistige Disziplinen.

Händler so wenig wie irgend möglich... finde ich. Nahrung wird ja müssen. Waffen, vllt dort wo die Kampfschule ist...

Spoiler:
Ach, der kleine Tawana in mir verachtet Monetärwirtschaft... :roll:
Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Raan-Ardhesh zerstört werden sollte.
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Re: Plan B - Tawana

Beitragvon flitzer » Di 06 Apr, 2010 18:56

Das ist ein Problem - die Tawana leben in einer immateriellen Gesellschaft. Händler gibt es weniger, eher Handwerker, die aber sicher ein Entgelt bei Fremden verlangen. :P
Vorstellen könnte ich mir: Boots-/Schiffbauer, Gewürzhandel, Krämer, Kräuter- & Pflanzenhandel, Lebensmittel, Rohstoffumschlag, Tierhandel, Waffenschmiede, Rüstungsmacher
Einige davon würde ich nicht nehmen - ich hab erstmal die aufgelistet, die nicht vollkommen unlogisch sind. :wink:
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Re: Plan B - Tawana

Beitragvon Jolhag, Sohn des Jalhog » Di 06 Apr, 2010 21:19

Sau schade. Wir, also ganz Antamar, ist ja im Grunde gar nicht fähig ein wirklich natives Volk darzustellen- ja, wir können mit den Beschreibungen ein bisschen arbeiten, was wir dann ja auch tun werden, aber so richtig geht es gar nicht. Immer wechselt Geld den Besitzer... naja. Is wie es is.
Und dann werde ich von dir, flitzer, ganz fies aus der Reserve gelockt. :wink: :lol:
Jo, Bootsbauer is logisch. Waffenschmiede auf Hartholzbasis würde ich vorschlagen. Krämer ist auch Geschmacksache. Gewürzhandel, Kräuter und Pflanzenhandel könnte man einem Sonnenmann in die Hand geben. Lebensmittel, jo. Rohstoffumschlag: Hier könnte man auch z.B Hartholz anbieten und in der Beschreibung darstellen, wie ein Sonnenmann bestimmt, welche Bäume gefällt werden dürfen- irgendwie in diese Richtung, also möglich, wenn auch nicht toll. Selbiges beim Tierhandel. Aber das Angebot läßt sich nicht konfigurieren, oder? Beim Rüstungsmacher hoffe ich, dass es zu Dingen gehört die du nicht nehmen würdest.^^

Gewürzhandel, Waffenschmiede, Kräuter und Pflanzenhandel und evtl auch Rohstoffhandel sind Dinge die machen die Tawana sowieso, auch wenn sie nicht damit handeln, aber wenn der Fremde unbedingt Metal dafür geben will, wird niemand es ihm verbieten, schätze ich.
Was würdest du nicht nehmen?
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Re: Plan B - Tawana

Beitragvon flitzer » Di 06 Apr, 2010 22:24

Jolhag, Sohn des Jalhog hat geschrieben:... ja, wir können mit den Beschreibungen ein bisschen arbeiten, was wir dann ja auch tun werden ...

Das werden wir tun, und das werden wir auch sicher gut hinbekommen. Da vertraue ich auf unsere kreativen Fähigkeiten.

Mit dem Angebot weiß ich das nicht, aber ich denke mal, das wir auf das Volk und die Kultur zugeschnitten. Schau dir nur die Schiffsbauern oder Lebensmittelhändler in den verschieden Ländern an.

Was den Rüstungsmacher betrifft, enttäusche ich deine Hoffnungen nicht.^^ Ich habe die Tawana sowieso eher friedlich gesehen - sie führen keinen Krieg, müssen keinen befürchten, höchsten wilde Tiere stellen eine Gefahr dar. Der Kultur entsprechend würde ich sogar soweit gehen, zu sagen, dass Waffenschmiede und Rüstungsmacher unpassend sind und somit nicht in Frage kämen. Problem nur, dass Starthelden welche brauchen. Hier können wir wieder unsere Fantasie spielen lassen. Vielleicht verkaufen die Tawana in dem Dorf in der Nähe vom Strand der großen Schiffe Fundwaffen und welche, die sie gegen ihre Waren eingetauscht haben. Dasselbe bei dem Rüstungsmacher.

Die anderen Händler können wir eigentlich verteilen - mache öfter mache selten.
Ich stelle dann erstmal die Kartenskizze und die Dörfer ins Wiki. :wink:

Zu klären ist aber noch, was wir jetzt genau mit dem Strand der großen Schiffe machen. Wie erklären wir die hohe Einwohnerzahl, die mit den nötigen Arbeiten verbunden ist? Erschaffen wir vielleicht doch einen Ort, wo die Tawana die Weißhäuter dulden?
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Re: Plan B - Tawana

Beitragvon Aidan » Di 06 Apr, 2010 22:59

Mit dem Angebot weiß ich das nicht, aber ich denke mal, das wir auf das Volk und die Kultur zugeschnitten. Schau dir nur die Schiffsbauern oder Lebensmittelhändler in den verschieden Ländern an.


Das Angebot schaue ich mir an, wenn ich die ganze Sache einbaue. Allerdings wird sich die ganze Sache aufgrund der geringen Bevölkerungszahlen, der Ortschaften, recht schwierig gestalten.
Nicht jeder Laden wird auch in jede Ortschaft gebaut. z.B. kann bzw. muss in jeder Ortschaft ein Lebensmittelladen vorhanden sein, ein Gewürzhändler ist jedoch nur in Ortschaften mit einer wesentlich größeren Anwohnerzahl möglich. Da gibt es genaue Vorgaben vom A-Team, an die ich beim Einbauen der Orte halten muss.

Edit: Die Richtlinien sind hier zu finden:

http://wiki.antamar-community.de/index. ... 3%A4dtebau


Was den Rüstungsmacher betrifft, enttäusche ich deine Hoffnungen nicht.^^ Ich habe die Tawana sowieso eher friedlich gesehen - sie führen keinen Krieg, müssen keinen befürchten, höchsten wilde Tiere stellen eine Gefahr dar. Der Kultur entsprechend würde ich sogar soweit gehen, zu sagen, dass Waffenschmiede und Rüstungsmacher unpassend sind und somit nicht in Frage kämen. Problem nur, dass Starthelden welche brauchen. Hier können wir wieder unsere Fantasie spielen lassen. Vielleicht verkaufen die Tawana in dem Dorf in der Nähe vom Strand der großen Schiffe Fundwaffen und welche, die sie gegen ihre Waren eingetauscht haben. Dasselbe bei dem Rüstungsmacher.


Dazu habe ich einmal eine Frage...warum haben die Tawana keinen Krieg oder zumindest Angriffe zu befürchten? Das Gebiet in dem die Inseln liegen, ist nicht gerade unbedingt für seine Freundlichkeit bekannt. Piraten, Sklavenjäger und sonstiges Zeug gibt es da nicht gerade wenige. Da sind doch so ein paar weltfremde, pazifistische Waldbewohner das gefundene Fressen. Billiger kann man ja schon garnicht an Sklaven kommen.
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Re: Plan B - Tawana

Beitragvon flitzer » Di 06 Apr, 2010 23:19

Aidan hat geschrieben:Dazu habe ich einmal eine Frage...warum haben die Tawana keinen Krieg oder zumindest Angriffe zu befürchten? Das Gebiet in dem die Inseln liegen, ist nicht gerade unbedingt für seine Freundlichkeit bekannt. Piraten, Sklavenjäger und sonstiges Zeug gibt es da nicht gerade wenige. Da sind doch so ein paar weltfremde, pazifistische Waldbewohner das gefundene Fressen. Billiger kann man ja schon garnicht an Sklaven kommen.

Da liegt unser momentanes Problem. Eigentlich war es gedacht, dass die Tawana nicht an den Küsten leben und dass nur wenige Weiße überhaupt von ihnen wissen. Sie sollten auch weniger viele sein, aber das hat sich ja aufgrund der Größenverhältnisse verändert. So kann man sie kaum verdeckt halten. Vor allem dass sie für den Heldentransport mit den Weißen in Verbindung treten müssen, verlangt ein Umdenken.
Das Kapitel Sklavenjäger werden wir schlecht ignorieren können. Entweder stellen wir sie doch sehr wehrhaft dar, oder eine andere plausible Erklärung muss her. Ich denk nochmal nach. :denker:
Danke für den Anstoß, Aidan.

Edit: Die Naáhn hab ich vergessen.^^ Aber auch die können keinen großen Schutz gewährleisten.
Zuletzt geändert von flitzer am Di 06 Apr, 2010 23:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Plan B - Tawana

Beitragvon Jolhag, Sohn des Jalhog » Di 06 Apr, 2010 23:19

flitzer hat geschrieben:Zu klären ist aber noch, was wir jetzt genau mit dem Strand der großen Schiffe machen. Wie erklären wir die hohe Einwohnerzahl, die mit den nötigen Arbeiten verbunden ist? Erschaffen wir vielleicht doch einen Ort, wo die Tawana die Weißhäuter dulden?

Ungerne, denn dann sind sie da, was wiederum hierzu führt:
Aidan hat geschrieben:
Dazu habe ich einmal eine Frage...warum haben die Tawana keinen Krieg oder zumindest Angriffe zu befürchten? Das Gebiet in dem die Inseln liegen, ist nicht gerade unbedingt für seine Freundlichkeit bekannt. Piraten, Sklavenjäger und sonstiges Zeug gibt es da nicht gerade wenige. Da sind doch so ein paar weltfremde, pazifistische Waldbewohner das gefundene Fressen. Billiger kann man ja schon garnicht an Sklaven kommen.


Darum leben die Tawana nicht am Strand. Darum gelten die Inseln bei den meisten als unbewohnt, außer als "Geheimtip" unter Kapitänen. Ihr größter Schutz ist Unsichtbarkeit und Unbekanntheit und dazu kommen die Naahn (aus der Wiki bei den Tawana):

Spoiler:
"Bei den Tawana hingegen gelten die Naáhn als die Dorfgemeinschaft, welche bei der Flucht von der Großen Schwester von ihnen genommen wurde. Sie nennen die Naáhn deshalb die Kinder der Großen Schwester und kein Fest wird in den Dörfern der Tawana gefeiert, ohne dass der gerechte Anteil der Speisen nicht sorgsam und feierlich am Strand abgelegt wird. Meistens, wenn auch nicht immer, ist es am nächsten Morgen nicht mehr da."


(aus der Wiki bei den Naahn)
Spoiler:
"Diese Gruppen rein weiblicher oder männlicher Naàhn verhalten sich allgemein eher aggressiv und ernähren sich durch die Jagd auf große Meeresbewohner. Sie kommen oft an die südlichen Küsten von Eriath und überfallen dabei auch Fischerdörfer. Die Menschen des Südens fürchten die Naàhn deshalb als Räuber und Plünderer.
Eine Ausnahme bilden dabe die Tawana: Es gibt zwar keinerlei Verträge oder Gespräche zwischen den Naáhn und den Tawana, doch legen die Tawana regelmäßig einen Tribut in Form von Lebensmitteln am Strand ab, der sich bei den Jugendlichen größter Beliebheit erfreut. Im Gegenzug durchstreifen die jungen Naáhn die Gewässer um die Inseln der Tawana und halten die Augen auf, um etwaige Feinde ihrer Schützlinge zu vertreiben, wenn nicht gar zu versenken."


Deswegen liegt mir soviel daran, dass sie den Ball flach halten...generell und natürlich auch wirtschaftlich. Sie werden dementsprechende negativ Erfahrungen in den letzten 500 Jahren gemacht und daraus gelernt haben.

Ich wäre dafür, wir erreichen die notwendigen Zahlen in dem wir schreiben: "In der Gegend der Bucht der großen Schiffe liegen "relativ" nah sechs Dörfer beiander"- diese sechs Dörfer werden dann technisch eines, aber in der Beschreibung legen wir dar, dass es sechs einzelne, die für Tawanaverhältnisse recht nah beieinander liegende, sind.
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Re: Plan B - Tawana

Beitragvon flitzer » Di 06 Apr, 2010 23:25

Jolhag, Sohn des Jalhog hat geschrieben:Ich wäre dafür, wir erreichen die notwendigen Zahlen in dem wir schreiben: "In der Gegend der Bucht der großen Schiffe liegen "relativ" nah sechs Dörfer beiander"- diese sechs Dörfer werden dann technisch eines, aber in der Beschreibung legen wir dar, dass es sechs einzelne, die für Tawanaverhältnisse recht nah beieinander liegende, sind.


Wenn aber Schiffe in der Bucht anlegen, gehen die Männer dort auch an Land. Dort sehen sie dann die Tawana. Und ich glaube kaum, dass die Seemänner ein Geheimnis daraus machen werden. Sicherlich blieben die Tawana so zumindest nicht unbekannt. Inwiefern die Naáhn Schutz bieten können, ist fraglich. Sie blocken sicher nicht die Gegend.
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Re: Plan B - Tawana

Beitragvon Aidan » Di 06 Apr, 2010 23:32

Spoiler:
Im Gegenzug durchstreifen die jungen Naáhn die Gewässer um die Inseln der Tawana und halten die Augen auf, um etwaige Feinde ihrer Schützlinge zu vertreiben, wenn nicht gar zu versenken."


Dann frage ich mich doch, wie die Fischmenschen Angreifer von einfachen, neugierigen Besuchern unterscheiden? Es wird ja nicht jede Schiffsbesatzung mit blutunterlaufenen Augen und einem Messer zwischen den Zähnen an der Reling stehen und gibt ja immer noch die "trojanisches Pferd" Methode.
Denn wenn die jedes Schiff angreifen, welche sich zufällig den Inseln nähert, mit welchem Hintergrundgedanken auch immer (Gedanken lesen, können die Fischmenschen garantiert nicht) dann wird da bald garkein Schiff mehr hinfahren. Dann haben die Tawana zwar ihre Isolation, aber mit dem Besuch fremder Schiffe hat es sich gegessen. ^^
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Re: Plan B - Tawana

Beitragvon Mishra Brandrök » Di 06 Apr, 2010 23:38

Hmmm... wie wäre es mit alternativen "Anreisemethoden"?
Zum Beispiel über eine bestimmte Quest oder eine ganz seltene ZB Schiffbruch, bei der man an den Strand gespült wird.
Die Abreise kann dann ja im Kanu stattfinden.
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Re: Plan B - Tawana

Beitragvon Jolhag, Sohn des Jalhog » Di 06 Apr, 2010 23:41

flitzer hat geschrieben:Wenn aber Schiffe in der Bucht anlegen, gehen die Männer dort auch an Land. Dort sehen sie dann die Tawana. Und ich glaube kaum, dass die Seemänner ein Geheimnis daraus machen werden. Sicherlich blieben die Tawana so zumindest nicht unbekannt. Inwiefern die Naáhn Schutz bieten können, ist fraglich. Sie blocken sicher nicht die Gegend.
Da haben wir vielleicht unterschiedliche Ideen von der Bucht der großen Schiffe. In my head: Dort gibt es kein kommen und gehen, dort machen große Schiffe stop, wenn sie müssen, wenn sie von Weg abgekommen sind und unbedingt Wasser aufnehmen müssen, wenn sie leck geschlagen sind und notwendige Reparaturen gemacht werden müssen- es vergehen Jahre in denen keine Schiffe in der Bucht liegen.

Ich sehe die Bucht, genau wie die "großen" Dörfer als Mittel zum Zweck dem technischen System zu genügen und eine An- und Abfahrt möglich zu machen. Wenn ein Tawana weg will, kann es rollenspielerisch sein, dass er 4 Jahre lang auf ein Schiff warten muss... technisch steht halt immer eins da, aber just to keep the customer satisfied.

Ich muss erst lesen, poste aber schon...^^ Edit: Passt ja doch...^^
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Re: Plan B - Tawana

Beitragvon Aidan » Di 06 Apr, 2010 23:43

Die Abreise kann dann ja im Kanu stattfinden.


Wohin willst du denn mit dem Kanu kommen? Hast du dir einmal die Entfernungen im Atlas angeschaut? Das ist eine ca. 20 Tagesreise im Kanu bis zum nächsten Hafen (und der ist auch noch ein Piratennest).
Bis zum eigentlichen Festland kann man locker noch weitere 10 Tage drauflegen.
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Re: Plan B - Tawana

Beitragvon Tommek » Di 06 Apr, 2010 23:55

Wenn die Orte zu klein werden, müssen sie nicht unbedingt als vollwertige Orte ins Spiel. Lasst sie im Wiki und benutzt sie für Questen, außerhalb der normalen Reisetätigkeit. Wir haben ja auch von den anderen Reichen nur größere Ortschaften drin.
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Re: Plan B - Tawana

Beitragvon Mishra Brandrök » Di 06 Apr, 2010 23:56

Dann eben wie Robinson auf einem selbstgebastelten Floß und nach 2 Tagen wird man von einem Handelsschiff aufgelesen?
Das würde natürlich insgesamt dazu führen, dass man nur unabsichtlich nach Tawana kommt, würde sich m.E. mit der Isolation gut decken...
War aber auch nur ein Vorschlag ;)
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Re: Plan B - Tawana

Beitragvon Jolhag, Sohn des Jalhog » Mi 07 Apr, 2010 00:04

Ein weiteres deswegen: Die nördlichste (also in Richtung der Piraten) Insel der Sonnenkette ist Kuk, die Insel der Ahnen. Dort bringen die alle ihre Toten hin. Die nächsten Inseln sind alle unbewohnt, nicht ohne Grund. Die erste Bewohnte Insel ist die Insel der Sonnenmänner- in den Augen eines Piraten oder Blasshäuter absolut bekloppte Leute, die in Erdlöchern leben.^^

Ich könnte mir vorstellen, dass es schon manche mit nem Kanu probiert haben, siehe dazu auch die Besiedelung des Polynesisches Dreieck in unserer Welt- ist echt erstaunlich. Während wir in Europa Küstenschifffahrt betreiben, entdecken die Polynesier alle Inseln des Pazifiks^^ Aber ich würde die "warten auf ein großes Schiff Methode" schon vorziehen...

@Tommek: Im Moment sinds 12 von ca. 180 Dörfern, diese 12 würden ca. 60 Dörfer darstellen. Und ein paar brauchen wir, da führt ja kein weg dran vorbei, oder wie kann man dich jetzt verstehen?

@Mishra: Questzugang für ein ganzes Volk, das is nix.
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