[implementiert] Grauland

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Re: [implementiert] Grauland

Beitragvon Aigolf » Do 02 Dez, 2010 11:17

Kobold hat geschrieben:Mich würden die Gründe für ein Ablehnen interessieren. Wurde der kurze Artikel überhaupt gelesen? Kennt man zum Vergleich die Originalsage (die es regional in zig Versionen gibt) und die historischen Hintergründe?

Die Sage wurde schlüssig in den grauländischen Hintergrund integriert, entstanden durch Rattenplagen und Pest. Nach meinem Wissen wurden in der Sage die Ratten nicht ersäuft und Adel gab es auch keinen. Rattenfänger gibt es überall. Zaubermelodien auf einer Flöte sind aus fast keiner Sage wegzudenken und finden sich selbst bei Elfen, Kobolden und Schlangenbeschwörern. Es geht hier genaugenommen nur um den "Bevölkerungsschwund" durch hohe Kindersterblichkeit und Pest (im Original vermutet man auch den Kinderkreuzzug als Ursache).

Als Befürworter verschließe ich mich keiner Änderung und kann ja etwas übersehen. Dafür erarbeitet man so etwas gemeinsam. Als Gegner sollte man dann aber auch das "warum" dazuschreiben...


Die meinen andere aus unserer Irdischen Sagen, die sollen geändert nur zugelassen werden ,das mit dem Rattenfänger soll ja bleiben soweit ich Tommeks antwort richtig deute
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Re: [implementiert] Grauland

Beitragvon Xondorax » So 05 Dez, 2010 20:34

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Re: [implementiert] Grauland

Beitragvon Khaled » So 05 Dez, 2010 21:51

Spoiler:
Flügelhasuren 1:
Du schaust dir die Reiter genauer an und trittst beiseite. Auch als sie auf deiner Höhe sind, kannst du sie nicht erkennen. Schulterzuckend setzt du deinen Weg fort.


Spoiler:
Flügelhasuren 2:
Das erste Pferd trifft dich und du landest im Graben. Dreckig und mit eine paar blauen Flecken setzt du wütend deinen Weg fort. (Schaden 2 Punkte)



Spoiler:
Feldarbeit 1:
Zusammen mit der Bäuerin und dem Knecht schaffst du es die Säcke vom Bauern zu ziehen und diese auf den Karren zu legen. Der Bauer bedankt sich sehr bei dir und versichert das nichts passiert ist. Du nickst und gehst wieder weiter. (EP +3)

* stärke misslungen

Obwohl ihr zu viert seid, schafft ihr es nicht die Säcke vom Bauern runter zu nehmen. Erst als weitere Bauern, die gerade am Feld vorbei kommen, helfen schafft ihr es. Nach getaner Arbeit gehst du wieder deiner Wege. (EP +2)

Geänderter Vorschlag dafür: Ihr schafft es erst, als weitere Bauern helfen, die gerade am Feld vorbeikommen.


Habs leider mit Bearbeiten im Wiki nicht auf die Reihe bekommen :(
Zuletzt geändert von Khaled am So 05 Dez, 2010 22:01, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [implementiert] Grauland

Beitragvon Xondorax » So 05 Dez, 2010 21:55

Danke. Korrigiert.
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Re: [implementiert] Grauland

Beitragvon Khaled » So 05 Dez, 2010 22:06

Alle drei ?
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Re: [implementiert] Grauland

Beitragvon Xondorax » So 05 Dez, 2010 22:08

Ja. :wink:
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Re: [implementiert] Grauland

Beitragvon Khaled » So 05 Dez, 2010 22:22

:)
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Re: [implementiert] Grauland

Beitragvon Xondorax » Mo 06 Dez, 2010 18:43

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Re: [implementiert] Grauland

Beitragvon Xondorax » Fr 10 Dez, 2010 13:17

Händlerbeschreibungen sind abgeschlossen. Werde mich ums nächste Thema kümmern. :wink:
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Re: [implementiert] Grauland

Beitragvon Xondorax » Fr 10 Dez, 2010 20:08

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Re: [implementiert] Grauland

Beitragvon Xondorax » Fr 10 Dez, 2010 21:20

Sorry, aber hier ist noch eine ZB zum prüfen. :wink:

http://wiki.antamar-community.de/index. ... Nebelwesen
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Re: [implementiert] Grauland

Beitragvon neonix » Fr 10 Dez, 2010 21:22

Habe mal angefangen, deinen Kram zu prüfen und gleich in aoqml umzusetzen.
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Re: [implementiert] Grauland

Beitragvon Xondorax » Fr 10 Dez, 2010 21:25

Kram? :shock:

Spoiler:
War etwas AOQML-Faul. :D
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Re: [implementiert] Grauland

Beitragvon neonix » Fr 10 Dez, 2010 21:52

Grauland 1 und 2 bislang. Sollte für heute reichen.
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Re: [implementiert] Grauland

Beitragvon Xondorax » Fr 10 Dez, 2010 21:54

Danke, habe im Wiki geantwortet. :D
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