Heldenname: Walter Weidenspringer/Kurzhau/Hellia Devoru
Re: Neuer Quest im Wiki
Sa 11 Feb, 2012 14:49
Geisterschiff
Spoiler:
Es wird Windstill und Nebel auf. Aus der Ferne hört man das Schlagen von Segeln eines Schiffes und wie die Wellen von einem Schiff durchschnitten werden. Langsam scheint das fremde Schiff auf euch zuzukommen. Fast zeitgleich mit dem Kapitän siehst du die Segel im Nebel wie einen großen Schatten auf euch zukommen. Die berüchtigte Schwarzherz., meint ein Matrose neben dir und schreit kurz darauf. Geisterschiff Backbord. Regens Treiben entsteht an Bord und die Matrosen bewaffnen sich, während das Geisterschiff längsseits geht. Mut-Probe +3 misslungen Dein Mut verlässt dich und du entscheidest dich dazu dich zu verstecken. Du versteckst dich lieber und siehst zu wie die Kreaturen euer Schiff plündern, als sie die paar Seemänner überwunden haben, die wahnsinniger weise versucht haben sie aufzuhalten. Nachdem die Kreaturen zurück an Ihrem Schiff sind, legen sie ab und verschwinden in dem Nebel. Nach einer wewigkeit danach aucht erst wieder der Rest der Crew von deinem Schiff auf und Ihr nehmt schweigend wieder Fahrt auf, als der Wind auffrischt "Verstecken"-Probe +4 misslungen Du verschwindest schnell unter Deck und versteckst dich in einem Fass. Leider hast du den Deckel nicht richtig verschlossen, so daß du entdeckt wirst. Zwei Matrosen entdecken dich und zerren dich aus dem Fass. Es bleibt dir nichts anderes übrig als dich in den Kampf zu stürzen, da auch untote Seelen unter Deck kommen
Kampf
Gemeinsam mit der Crew schaffst du es die untoten Seelen zurück zu treiben und einige von ihnen zu erlösen. Nachdem die restlichen Matrosen vom Geisterschiff wieder an Bord sind, dreht dieses, begleiten von den Jubelschreien der Matrosen um dich herum, ab. Nach einigen Augenblicken verschwindet das Geisterschiff wieder im Nebel. Kaum ist das Schiff verschwunden als sich auch schon der Nebel auflöst. Nachdem die Verwundeten versorgt wurden und die Überbleibsel von den untoten Seelen beseitigt sind, setzt sich das Schiff mit 6 Stunden Verzögerung wieder in Bewegeung. Die Reise verlängert sich um 6 Stunden. [+11 EP]
Ich nehme an die Verstecken- Probe sollte gleich nach der Mut- Probe kommen und dann entweder der Abschnitt mit dem Kampf oder der mit der bei dem man im Versteck wartet.
Im Übrigen sind die Matrose vielleicht eine bisschen stark. Die haben bis jetzt jeden Kampf gewonnen und das obwohl meine Testhelden meist unbewaffnet waren.
Ich hab mich an der Verteidigung beteiligt und bin ziemlich bald zu Boden gegangen. Die Matrosen haben ohne mich den Kampf gewonnen. Danach kam dieser Text.
Spoiler:
Selbst zusammen mit den Matrosen, schaffst du es nicht die untoten Seelen zurück zu drängen. Als du wieder aufwachst ist deine Waffe weg und das Schiff geplündert. Vom Geisterschiff siehst du nichts mehr und auch der Nebel hat sich verzogen. Nachdem die Verwundeten versorgt wurden und alles wieder flott gemacht wurde, setzt sich das Schiff nach einem halben Tag wieder in Bewegeung. Die Reise verlängert sich um einen halben Tag. [+9 EP]
Ist das wirklich so gedacht?
Ansonsten schöne Quest. Auch wenn ich noch nicht alle Möglichkeiten durch habe gefällt sie mir.
Ich möchte mal die Aufmerksamkeit auf folgende Questen legen, die alle nur noch eine Stimme brauchen und deren Diskussionen geklärt sind. Vielleicht kann da ja noch jemand drüber schauen, damit es bald neue Questen im Spiel gibt
FEHLER: 'quests/734/ende02' kann nicht ausgeführt werden:
trying to get undefined attribute 'ort_ziel' in /var/www/Antamar_quest/includes/classes/aoqml/quests/734/ende02.xml//scene/p/get/ (Zeile 9)
Da is'n bug, ich hab deutlich einen Chitinpanzer knacken hören Weiss man in Antamar eigentlich, was Chitin ist? Abgesehen davon - bis zu dem bug war ich sehr neugierig, wie's wohl weiter geht. Andererseits bin ich nicht der Freund von Labyrinthen, in denen man sich parallel eine Karte kritzeln muss. Die Lösung in der Räuberhöhle finde ich z. B. eine recht ansprechende Alternative. Wenngleich ich mir auch denken kann, dass das eine Menge Mehraufwand bedeutet. Andererseits macht die Quest soweit den Eindruck, als könnte sich das lohnen. Jedenfalls wäre ich nicht mehr in der Lage so ohne weiteres meinen Weg zu finden, weil ich zu faul war mitzukritzeln.