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Eigene Burg, Haus, Bauernhof etc

Mo 28 Jul, 2014 09:56

Ich habe seit langem mal wieder BG 2 gespielt und da kam mir die Idee, ob man bei Antamar nicht auch so etwas implementieren könnte?

Gut das Ordenshaus gibt es schon... aber wie wäre es ein Ort mit kleineren Quests, der auch ein wenig was abwirft und wenn es nur ein wenig Gold ist...

aber wo man ein wenig was aufbauen kann...

Grüße!
Pasjags

Re: Eigene Burg, Haus, Bauernhof etc

Mo 28 Jul, 2014 11:20

Ich hatte auch schon einmal in diese Richtung gedacht. Gerade die Keeps von BGII fand ich wirklich interessant. Die waren ja auch immer wieder mit Questen und Entscheidungen verbunden.

Auf der anderen Seite ist sowas natürlich ein ziemlicher Aufwand, damit sowas auf Textbasis spannend bleibt und man nicht nur immer wieder auf dem Weg vorbei kommt um sich was abzuholen.

Ein weiteres Problem ist, dass so ein Vorschlag schon einmal wegen der Inflationsgefahr abgelehnt wurde. Man müsste also ein ziemlich gutes Konzept vorlegen, bei dem der Schwerpunkt eher auf der Verwaltung des Keeps als auf den Einkünften liegt.

Re: Eigene Burg, Haus, Bauernhof etc

Mo 28 Jul, 2014 12:29

Ich hatte auch schonmal in die Richtung überlegt - allerdings auch um gegen die Inflation anzukämpfen. Man könnte ja z.B. die Möglichkeit bieten, im Haus einen Schrein anzulegen, eine Bildersammlung aufzubauen, einen Weinkeller zu machen usw. All das würde Geld kosten, für das man neue Rollenspielmöglichkeiten und/oder Quests erhält (d.h. gewisse Quests triggern nur, wenn man gewisse Dinge gebaut oder gekauft hat). Ich glaube also, wenn man es richtig anlegt, werden die Chars mehr Geld in das Haus stecken als sie damit erwirtschaften (oder der Gewinn bleibt zumindest in einem vertretbaren Verhältnis zum Aufwand).

Ich finde die Idee also grundsätzlich spannend, auch weil sich damit neue Spielziele für mittelstarke Charaktere ergeben könnten. Voraussetzung ist aber natürlich ein gutes Konzept.

Re: Eigene Burg, Haus, Bauernhof etc

Mo 28 Jul, 2014 12:44

Den Ausbau von Häusern sollte man lieber über die Ordenshäuser regeln. Dort gibt es schon teilweise Möglichkeiten. Leider weiß ich nicht wie weit es da steht, seit das eingeschlafen ist. Aber genau das war mal für Ordenshäuser geplant. Räume zum Ausbau, die das RP fördern und den Status des Ordens repräsentieren.

Re: Eigene Burg, Haus, Bauernhof etc

Mo 28 Jul, 2014 13:17

Es gibt doch genug Spieler ohne Orden... und was eigenes ist doch immer noch was anderes als etwas was man mit mehreren teilt... Oder?

Es ist halt die Frage ob man das Anwesen auch anderen zugänglich machen sollte oder nicht.

Aber ich fände es gerade schön, wenn man sein Heim hätte wo dann und wann mal eine Quest auf einen wartet.

Tja was man gegen die inflation tun kann... keine Ahnung... gibt es schon einen Thread dazu?

Re: Eigene Burg, Haus, Bauernhof etc

Mo 28 Jul, 2014 13:44

Ich weiß, dass es auch viele Spieler ohne Orden gibt. Ich bin schließlich selber einer davon. :D

Ich bin nur der Überzeugung es ist sinnvoller ein vorbereitetes und brachliegendes Projekt weiter zu führen als ein neues Großprojekt anzufangen, dass wieder brachliegen könnte. Was niemanden daran hindern muss es trotzdem zu tun.

Um der Mudflation vorzubeugen würde ich private Keeps eher als Questknotenpunkt konzipieren. Man muss also immer auch etwas reinstecken und man bekommt nicht unbedingt nur Vorteile. Überlegt hatte ich schon mal eine Mine in den Schwarzkuppen, die der Spieler übernehmen kann, wenn er sie von Ungeziefer befreit. Der Betrieb der Mine gibt aber auch immer wieder Probleme aus, ohne die zu lösen man keinen Profit daraus ziehen kann. Zwergsiche Gewerkschaften mit denen man verhandeln muss, Transportrechte auf der Zwergenstraße erwerben und Verlängern, Ungezieferbefall, Abwehr von Orks ... . Es ist also kein Automatismus, dass man hinkommt und der Verwalter sagt. Prima Boss, hier sind 200G, die wir erwirtschaftet haben. Sondern der Spieler müsste immer wieder auch dafür sorgen, dass sein Unternehmen läuft.

Re: Eigene Burg, Haus, Bauernhof etc

Mo 28 Jul, 2014 15:35

Na klingt doch nach ner guten Idee ;-)

Re: Eigene Burg, Haus, Bauernhof etc

Di 29 Jul, 2014 15:04

Ist das nicht schon lange in Planung? :denker:

Zumindest steht es hier: http://www.antamar.org/?page_id=95

    ? eigenes Handwerk und Produktion
    ? Fernkampf
    ? Grund- und Bodensteuern, Stadtverwaltung
    ? große Karten
    ? Liturgien der Geweihten
    ? privater Grund und Boden
    ? Tempel

Re: Eigene Burg, Haus, Bauernhof etc

Mi 30 Jul, 2014 22:37

Irgendwann (tm).

Ich habe auch schon Sachen gemacht, die "irgendwann" mal implementiert werden sollen.
Vielleicht, wenn die Ordenshäuser voll funktional sind, mit Diebstahl-Diebstahlschutz-Option, richtiger Einrichtung der verschiedenen Räume usw. Dann kann man ein eigenes Haus recht einfach realisieren, indem man jede Einzelperson als "Orden" nimmt und somit Privathäuser mit den selben Funktionalitäten zulässt.

Re: Eigene Burg, Haus, Bauernhof etc

Do 02 Okt, 2014 13:47

Hallo zusammen, ich würde mich auch über ein eigenes Haus, Anwesen, Burg usw freuen. Und wenn ich mir das ganze so aufbaue, dass ich dann auch noch ordentlich Gold dafür bekomme, ein Traum.
Nun ist wie viele eben sagen dass Problem, was macht man, wenn die Besitztümer irgendwann Gold ohne Ende produzieren und man nicht mehr weiss, was man damit anfangen soll, kurz gesagt Inflation.

Dazu gibt es eines zu bedenken, Die Menge des Goldes erhöht nicht die Inflation, sondern nur die Menge des Goldes, welches im Ulauf ist. Das soll heissen, wenn das Gold, dass die Betriebe abwerfen, nun nicht abgehoben werden kann, um es in den Umlauf zu bringen, entsteht auch keine Inflation.

Nun werden viele sagen, wieso sollte ich überhaupt eine gewinnbringende Produktionskette aufbauen, wenn ich mit dem erwirtschaften Gold nichts anfangen kann, das wäre ja sinnlos. Daher meine Vorschläge zu einer Ergänzung zu dem ganzen Konzept rund ums eigene Haus.

1. Der Spieler kann Gold in die Hauskasse einzahlen, aber nicht abheben
2. Ausbauten und fortlaufende Kosten werden immer aus der Hauskasse bezahlt, Einkünfte gehen immer direkt in die Hauskasse
3. Expeditionen: der Spieler kann mit seinem Gold aus der Haukasse Expeditionen bezahlen.

Da die Punkte 1 und 2 einfach zu verstehen sind, bzw. mehr oder weniger schon bei den Ordenshäusern implentiert worden sind (bis auf das nicht abheben können für Befugte) werde ich etwas zu Punkt 3 schreiben.

Die Idee dahinter ist, dass der Spieler die Möglichkeit besitzt, mit Hilfe von seinem Gold eine Menge von Leuten zu bezahlen, um einen Auftrag versuchen zu erfüllen. Je leichter der Auftrag und je höher das investierte Gold, um so größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Auftrag ausgeführt werden kann.

Ein kleines Beispiel:

Wir wollen Drachenschuppen erlangen. Also investieren wir unser Gold und bauen das Gebäude: Drachenjägergilde. Je besser die Gilde ausgebaut ist, um so stärkere Drachenjägergruppen können wir anheuern. Um so stärker die Gruppen, um so teurer werden diese, aber um so höher besteht die Chance, dass die Gruppe auch erfolg hat.
Nachdem die Gruppe angeheuert worden ist, zieht diese los für sagen wir 3-5 Jahre und versucht in der Zeit Drachen zu erlegen... Kurz um so mehr Gold man investiert hat, um so höher ist die Chance, dass Drachenschuppen erbeutet werden. Im Gegensatz zu dem Gold, hat der Spieler die Möglichkeit, die Drachenschuppen ins eigene Inventar zu nehmen.

Wie hoch die Chance auf eine erfolgreiche Expedition dann wirklich ist, kann man ja alles austesten. Und das Prinzip mit Gebäude (aus)bauen, Leute anheuern, um sie auf eine Expedition zu schicken, lässt sich auf verschiedene Gegenstände transferrieren, z. B Mithril --> Bergbaugilde, seltene Kräuter -->Kräutersuchegilde...
Wichtig ist nur, dass man gold investiert, um die Chance zu haben seltene Gegenstände zu bekommen. Diese Erweiterung würde dann dazu führen, dass dann weniger Gold im Umlauf ist (weil viele ihr Gold in das eigene Anwesen stecken werden, um dieses schneller ausbauen zu können) und dafür aber etwas mehr seltene Gegenstände in den Umlauf kommen.

Re: Eigene Burg, Haus, Bauernhof etc

Do 02 Okt, 2014 14:56

crissxcross hat geschrieben:1. Der Spieler kann Gold in die Hauskasse einzahlen, aber nicht abheben

Hmm ja ... so hält man vielleicht das Geld etwas unter Kontrolle. Innerweltlich logisch ist das allerdings nicht wirklich, oder? Vermutlich würde sich jeder Spieler denken "Hä??". Kommt einem sehr erzwungen vor.

crissxcross hat geschrieben:Die Idee dahinter ist, dass der Spieler die Möglichkeit besitzt, mit Hilfe von seinem Gold eine Menge von Leuten zu bezahlen, um einen Auftrag versuchen zu erfüllen. Je leichter der Auftrag und je höher das investierte Gold, um so größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Auftrag ausgeführt werden kann.

Ein kleines Beispiel:

Wir wollen Drachenschuppen erlangen. [...]

Die Idee finde ich allerdings ziemlich geil. Das könnte man alternativ auch losgelöst von dieser Sache mit den eigenen Häusern als einfache ortsfeste Quest umsetzen. Wenn das abgesegnet wäre, könnte man das auch jetzt schon machen. Sprich anstatt dass man diese Gilde selber bauen muss, implementiert man sie irgendwo im Spiel als ortsfestes Gebäude (also ortsfeste Quest).

Dann hätte man a) mal wieder etwas, wo man sein Geld hinschleppen kann (würde also auch wirklich Geld aus dem Spiel ziehen), und b) hätte man eine zusätzliche Möglichkeit, an Drachenschuppen zu kommen. Was ich an sich wohl sinnvoll fände, denn die derzeitigen IG-Möglichkeiten sind einfach zu wenige, um mit einem Aufwand, der der Belohnung angemessen ist, auf 1000 zu kommen.

Ließe sich vielleicht auch auf weitere Auftragsmöglichkeiten ausweiten, in der Tat. Mithril vielleicht nicht unbedingt, aber vielleicht findet man ja sonst noch was (oder überlegt sich was).

Ist hier jetzt ein bisschen OT, aber mal so als Gedankenspiel ...

Re: Eigene Burg, Haus, Bauernhof etc

Do 02 Okt, 2014 17:02

Pergor hat geschrieben:
crissxcross hat geschrieben:1. Der Spieler kann Gold in die Hauskasse einzahlen, aber nicht abheben

Hmm ja ... so hält man vielleicht das Geld etwas unter Kontrolle. Innerweltlich logisch ist das allerdings nicht wirklich, oder? Vermutlich würde sich jeder Spieler denken "Hä??". Kommt einem sehr erzwungen vor.


Dann nenne es nicht Geld, sondern die "Versicherungs-/Kreditwürdigkeit", mit denen man das eigene Haus ausbauen kann. Wo sich die Erträge und Zinsen fast gegenseitig auffressen, aber man kann sich immer mehr erlauben. Festgelegtes Kapital. Oder eine andere (besser passende) Erklärung, irgendetwas lässt sich bestimmt finden.
Ich finde die Idee super. :cooler:

Re: Eigene Burg, Haus, Bauernhof etc

Do 02 Okt, 2014 17:20

crissxcross hat geschrieben:3. Expeditionen: der Spieler kann mit seinem Gold aus der Haukasse Expeditionen bezahlen.

Da die Punkte 1 und 2 einfach zu verstehen sind, bzw. mehr oder weniger schon bei den Ordenshäusern implentiert worden sind (bis auf das nicht abheben können für Befugte) werde ich etwas zu Punkt 3 schreiben.

Die Idee dahinter ist, dass der Spieler die Möglichkeit besitzt, mit Hilfe von seinem Gold eine Menge von Leuten zu bezahlen, um einen Auftrag versuchen zu erfüllen. Je leichter der Auftrag und je höher das investierte Gold, um so größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Auftrag ausgeführt werden kann.

Ein kleines Beispiel:

Wir wollen Drachenschuppen erlangen. Also investieren wir unser Gold und bauen das Gebäude: Drachenjägergilde. Je besser die Gilde ausgebaut ist, um so stärkere Drachenjägergruppen können wir anheuern. Um so stärker die Gruppen, um so teurer werden diese, aber um so höher besteht die Chance, dass die Gruppe auch erfolg hat.
Nachdem die Gruppe angeheuert worden ist, zieht diese los für sagen wir 3-5 Jahre und versucht in der Zeit Drachen zu erlegen... Kurz um so mehr Gold man investiert hat, um so höher ist die Chance, dass Drachenschuppen erbeutet werden. Im Gegensatz zu dem Gold, hat der Spieler die Möglichkeit, die Drachenschuppen ins eigene Inventar zu nehmen.

Wie hoch die Chance auf eine erfolgreiche Expedition dann wirklich ist, kann man ja alles austesten. Und das Prinzip mit Gebäude (aus)bauen, Leute anheuern, um sie auf eine Expedition zu schicken, lässt sich auf verschiedene Gegenstände transferrieren, z. B Mithril --> Bergbaugilde, seltene Kräuter -->Kräutersuchegilde...
Wichtig ist nur, dass man gold investiert, um die Chance zu haben seltene Gegenstände zu bekommen. Diese Erweiterung würde dann dazu führen, dass dann weniger Gold im Umlauf ist (weil viele ihr Gold in das eigene Anwesen stecken werden, um dieses schneller ausbauen zu können) und dafür aber etwas mehr seltene Gegenstände in den Umlauf kommen.


Eher nicht, solche derartigen automatischen Funktionen, bei denen alleine der Geldbeutel ausschlaggebend ist und man sich selbst nur nach Belieben alle paar Jubeljahre einmal im Spiel anmelden muss, um dann die Beute an seltenen oder raren Sachen abzugreifen, wird es nicht geben. Wenn man über genügend Gulden verfügt und unbedingt über seltene oder rare Sachen verfügen will, ohne Spielzeit zu investieren, stehen einem der Marktplatz hier im Forum , die Marktplätze Ingame sowie der Chat Ingame zur Verfügung, wo man seine Angebote bzw. Nachfragen unterbreiten kann.
Das wird aber nicht über wie auch immer geartete Automatismen ablaufen.

Re: Eigene Burg, Haus, Bauernhof etc

Fr 03 Okt, 2014 02:26

Hmm also eher nicht heisst zumindest nicht nein XD und man muss das ganze einfach ein bisschen ausbessern, also besser verkaufen ;).

Also ich kann den Einwand mit den Automatismen gut verstehen, aber dagegen sollte es rel. schnelle Abhilfe geben können, indem man kleine Verfeinerungen hinein implentiert.

1. Unterbrechung der Produktionskette
So kann man zum Beispiel sagen, dass der Spieler alle 50 Spiel-Jahre zu seinem Anwesen muss, um neues Personal einzustellen, tut er dies nicht, dann bleibt die Produktion stehen.
So ist der Automatismus nach ca. 32 Tagen unterbrochen, bis der Spieler wieder neues Personal einstellt.
Hinzu kann man random-events miteinbauen, dass ein Sturm ein Gebäude zerstört hat und es erstmal wieder reperiert werden muss, bevor es mit der Produktion weitergeht usw. Oder dass ein fetter Oger sich in der Speisekammer eingenistet hat und erstmal vertrieben werden muss (mit Gewalt oder Bestechung oder übernatürlicher Überzeugungskraft)... Ich denke mit ein bisschen Kreativität bekommt man da genügend Abwechslung mit hinein, um die automatische Goldproduktion nur jenen zu erschliessen, die sich auch um ihr Anwesen kümmern.

2. Refinanzierung der Produktionsgebäude
Der 2te Punkt, wie man das ganze regulieren kann, ist wie schnell sich die Produktionsgebäude refinanzieren und wie lange es dauert bis sie realen Gewinn abwerfen. Man nehme dafür einfach einen gewissen Zeitraum, z.B. von 3 RL-Jahren. Jeder Produktionsstätte würde erst nach knapp 3 RL-Jahren Gewinn abwerfen, sofern sie rund um die Uhr produziert (was nur geht, wenn man sie auch regelmäßig wartet)...
Nun würden sicherlich wieder unsre Kritiker sagen, wenn man so lange warten und soviel Mühe investieren muss, rentiert sich der ganze Aufwand ja gar nicht.

3. Produktionsverknüpfung mittels Bau-Tree
Stimmt, also kommen wir zum 3ten Punkt :), dass die ganzen Produktionsstätten einfach ein kleiner Nebeneffekt beim Anwesenausbau ist. Die lohnenden Ziele sind die Gilden, welche nur gebaut bzw. ausgebaut werden können wenn zuvor gewisse Produktionsstätten zur Verfügung stehen. Für Jede Gildenstufe müssen 3 Produktionsstätten vorhanden sein. Jede höhere Stufe kostet dann auch gleich mal erheblich mehr Gold als die vorherige.

4. mögliche Beispiele für Kosen und Nutzen
Hier mal ein Beispiel wie die Kosten dafür aussehen könnten.
Kosten Produktionsstätte der Stufe 1: 1k Gold (wirft pro Tag 1 Gold ab), Gilde Stufe 1 nochmal soviel wie alle
Kosten Produktionsstätten der Stufe 1 zusammen, also hier 3k Gold
Produktionsstätte der Stufe 2: 5k Gold (5Gold pro Tag), Gilde Stufe 2..... 15k Gold
Produktionsstätte der Stufe 3: 15k Gold (15G).... 45k Gold
Stufe 4dann 50k Gold (50G).... 150k Gold
Stufe 5 dann 200k Gold .... 600k
(ja ich war faul, aber ich glaube man versteht worauf das hinaus will)

Was die Gilden bringen:
Gilde 1 bietet eine Expedition pro Monat mit 25% Chance auf Erfolg (d.h. eine Exp dauert eben so lange wie ein RL Monat)
Gilde 2 bietet zwei Expedition pro Monat mit 30% Chance auf Erfolg (eine Exp dauert 15 Tage)
Gilde 3 bietet zwei Expedition pro Monat mit 50% Chance auf Erfolg (eine Exp dauert 15T)
Gilde 4 bietet 3 Jagden pro Monat mit 50% Chance auf Erfolg (Exp dauert 10T)
Gilde 5 bietet 4 Expeditionen pro Monat mit 75% Chance (2 Exp gleichzeitig möglich die jeh 15 Tage dauern)

Kosten pro Expedition sind dann bei 1000G * Stufe der Gilde
Erträge bei einer erfolgreicher Expedition sind ebenfalls abhängig von der Stufe der Gilde

Also mit Stufe 5, nachdem man 600k+150k+45k+15k+3k Gold investiert hat, verdient man am Tag genausoviel wie gewisse Piratenkapitäne, ohne dass sie dafür ein Vermögen ausgegeben haben und das nur, wenn dafür sorgt, dass sein Anwesen in Schuss bleibt...

5. Mein Fazit
Mein Ziel mit diesen Erweiterungen besteht nicht, schnell an seltene Rohstoffe oder Gegenstände zu bekommen, sondern eher Spaß daran zu haben sein Gold in ein Anwesen zu verpulvern und dabei noch zusehen zu können, dass man sein Gold nicht nur sinnlos vernichtet, sondern dass sich damit auch wirklich noch was bewirken lässt. KLeine Investitionen werfen kleine Gewinne ab, große eben große.

Hinzukommt, dass ich bezweifle, dass es viele Spieler geben wird, die gleich 800k+ Gold aufeinmal investieren können und sich das ganze über einen relativ langen Zeitraum erstricken könnte und falls es doch solche Spieler gibt, so haben sie jetzt schon einen Weg gefunden schneller Gold zu machen, als es die Produktionsstätten jemals tun könnten :ironie:
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