Schmugglerplan auf der bösen Seite

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Schmugglerplan auf der bösen Seite

Beitragvon Ren_Hoshi » So 29 Jul, 2018 14:53

Hallo liebe Antamar-Gemeinde,

als ich merkte, dass ich meine Dienstmarke verloren habe, ist mir ein Gedanke gekommen:

Es gibt ja die Möglichkeit den Schmugglerplan in die Kommandatur ET zu bringen. Aber wie sieht es aus, wenn ein Bösewicht den Schmugglerplan findet?

Darüber habe ich mir mal Gedanken gemacht und überlegt, ob es nicht vllt. gut wäre, wenn es da dann auch die Option gäbe, den Schmugglerplan zu den Schmugglern zu bringen. Daraufhin nehmen die Schmuggler einen auf und man bekommt illegale Aufträge dort, die man erfüllen soll.
(Imprinzip so etwas wie die Kommandatur ET, nur eben auf der bösen Seite.)

Mir ist nämlich aufgefallen, dass man irgendwie nie illegale Aufträge bekommt. Du kannst allerhöchstens als Schurke arbeiten, die Aktionen in der Gosse machen, die Gegenstände von Aufträgen (Auftragsbörse) einfach behalten oder auf einem Piratenschiff tätig sein. Aber so richtige Aufträge, habe ich noch nicht gesehen.

Hier ein Beispiel, wie das Ganze aussehen könnte:

Nachdem man den Schmugglerplan gefunden hat, kommt eine Option bei der man auswählen kann, ob man den Schmugglerplan in die Kommandatur Eisentrutz bringen oder zu den Schmugglern bringen möchte:

.... Jetzt wo du den Schmugglerplan gefunden hast kannst du ihn entweder:

In die Kommandatur Eisentrutz bringen
oder du suchst nach dem Schmugglerhauptquartier und überreichst es den Schmugglern.

Wenn man sich für die Schmuggler entscheidet, muss man ihn natürlich zu den Schmugglern bringen, die man erst mal finden muss. (Leider weiß ich nicht, wo sich die Schmuggler eigentlich aufhalten. Vielleicht weiß das jemand von euch?)

Mir würden dazu 2 Varianten einfallen, wie man zu den Schmugglern kommen könnte:

1. Variante:

Man untersucht den Bereich, wo man den Schmugglerplan gefunden hat mit einer Sinnensschärfe-Probe. Dabei fällt auf, das es einen Stein in der Wand gibt, der anders aussieht und den der Charakter drückt. Daraufhin öffnet sich ein Geheimgang, den man entlang läuft. Es gibt natürlich auch ein paar Abzweigungen. Man muss das Schmugglerhauptquartier also in einer Art kleinem Labyrinth finden. Wenn man ihn gefunden hat, überreicht man es dem Anführer der Schmuggler und wird aufgenommen. (Ab da beginnen die Aufträge)

2. Variante:

Man verlässt die Kanalisation und sucht die Schmuggler an der Oberfläche. Es könnte sich in dem entsprechenden Ort dann, um ein altes verlassenes Haus handeln (unter Anderes), Dieses untersucht man und findet einen Keller, durch den man ebenfalls zu den Schmugglern gelangt. (Könnte auch wieder mit einem Geheimgang sein oder einer versiegelten Tür mit Passwort. Sobald man drin ist, überreicht man den Plan und wird aufgenommen. (Ab da beginnen die Aufträge)


Was haltet ihr von der Idee?

Falls sie euch gefällt, schreibt einfach, was ihr besser findet. Ihr könnt auch Verbesserungsvorschläge dazu machen. Wenn ihr euch fertig entschieden habt, würde ich dazu den entsprechenden Text schreiben.

Zu den Quests:

Ihr könnt gerne Quest-Vorschläge machen und den entsprechenden Text dazu schreiben oder ihr erklärt kurz euren Vorschlag und ich schreibe den entsprechenden Text dazu. Wer mithelfen möchte, beim Text schreiben, kann dies gerne tun.
(Da es sich um Schurken handelt, sollten es illegale Quests sein. Z.B. Der Diebstahl eines streng bewachten Gegenstandes. Bitte gebt bei euren Vorschlägen auch an, ob ihr selber schreiben wollt oder nicht. Bzw. wer mit dem Text helfen möchte, kann sich dann melden. Sonst schreiben wir alles doppelt und dreifach.)

Das wars erstmal. Wenn noch Fragen zu diesem Thema sind, könnt ihr sie gerne stellen. :D

Liebe Grüße

Ren
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Re: Schmugglerplan auf der bösen Seite

Beitragvon Pyromaniac » So 29 Jul, 2018 15:47

Spoiler:
Schwarzmärkte
triggern auch mal illegale Aufträge.

Das Hauptquartier der Schmuggler ist doch schon in der Kanalisation zu finden. Die legen doch nicht zwei an.

An was für Aufträge hast du da gedacht? Schmuggle 30 Traumpilze nach Siebenbrück wirst du wohl nicht meinen.
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Re: Schmugglerplan auf der bösen Seite

Beitragvon Ren_Hoshi » Mo 30 Jul, 2018 18:11

Nein, ich meinte schon Aufträge, die etwas mehr her machen.
Zum Beispiel, dass sich irgendwo ein wertvoller Gegenstand (z.B. eine kleine Statue oder so was aus Gold) befindet und du den stehlen musst und zu den Schmugglern bringen sollst. Da könnten Schleich- und Versteckenproben drin sein, weil man sich z.B. an den Wachen vorbeischleichen muss.

So etwas z.B.

und Pyro, wenn dass das Hauptquartier bereits ist, warum war dann da nur eine Person? Für mich sah das nämlich eher nach einer kleineren Stelle aus, wo bereits etwas von einem Ort zum anderen hingeschmuggelt wurde. Für mich sah das eher nach einer kleineren Stelle aus und das der Plan eigentlich zu den Schmugglern sollten...deswegen bin ich auf diese Idee gekommen.
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Re: Schmugglerplan auf der bösen Seite

Beitragvon cvk » So 05 Aug, 2018 17:02

Also... Ich hab mal die Kanalisation und die Kommandantur überflogen. Die sind zu eng miteinander verwoben, als dass es Sinn machen würde, dort einzugreifen und neue Pfade anzubieten. Das wäre ein Mammutprojekt, das ich realistisch nicht sehen kann. Wenn schon Mammutprojekt, dann fände ich es sinnvoller, Hintergrund für eine Diebesgilde auszuarbeiten, sodass man Charakteren, die lieber schurkisch spielen, was eigenes anbieten kann.
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Re: Schmugglerplan auf der bösen Seite

Beitragvon Luinbor » Fr 17 Aug, 2018 22:48

Oh jajajaja Diebesgilde und schurkisches Gehabe... bin dabei.
Hätte noch n Vorschlag wie man die "einen Einbruch-begehen-Serie" vervollständigen könnte.

gucke:

Projekt Ocean´s Plan

3 Einbruchszenarien für:

Legende: L = Laden K = Kontor R = Residenz klar ne...

K Alchimist
R Artefaktschmiede
L Ausrüstungshandel
R Boots-/Schiffbauer R der Schwierigkeithalber ein Schiff zu stehlen...
K Buchhandel
R Edelsteinschleifer
L Fischmarkt
K Gewürzhandel
L Handelshäuser
K Instrumentenbauer
L Kolonialwaren
L Krämer
L Kräuter- & Pflanzenhandel
L Lebensmittel
R Luxusartikel
K Markt
K Rohstoffumschlag
R Rüstungsmacher
K Schneider
K Spezialitäten
K Spielzeuggeschäft
R Stellmacher R siehe oben Kutsche klauen....
K Tierhandel
R Untergrund
R Waffenschmiede
L Waren
K Werkzeugmacher

Variante L = Laden
1.
Der Laden den du ausgewählt hast liegt in der Marktstraße neben anderen Geschäften und Tavernen. Wegen dem belebtem Tagesgeschäft in den Straßen ist es sehr schwer hier bei hellem Tageslicht gute Beute zu machen. Nach Ladenschluß jedoch verwaist die Straße mit zunehmender Dunkelheit immer mehr. Es patrulieren zwar die Stadtwachen, sonst ist es jedoch sehr ruhig. Nachts nach Kneipenschluß sind die Straßen leer. Doch nicht lange, die frühmorgendlichen Lieferungen der Fischer und Bäcker lassen nur eine kurze Zeit der Ruhe einkehren. Wenn du es nicht lieber bleiben lassen willst...
2.
Nacht:
Es brennen nur noch vereinzelte Laternen in der Straße und die Wache patruliert. Schnell und leise muß es hier laufen, ohne gesehen zu werden natürlich.
Schleichen Probe + ? & Verstecken Probe + ?
Misserfolg:
"Zu laut, das hat man ja noch im Hafen gehört, weg hier." ...
Erfolg:
Flink wie ein Wiesel huscht du in den dunklen Seitenhof des Gebäudes. Ein vergittertes Fenster würde einen Weg ins Haus darstellen oder rauf aufs Dach.
Fenster: Schlößer öffnen Probe + ?
Misserfolg:
Nochmal oder nicht.
Nicht = Ende
Erfolg:
Geschickt wird die innenliegende Verrieglung des Fensters entsperrt. Leise öffnet sich dir ein Zugang zum Verkaufsraum und du stehst drin. Zwar scheint durch die Schaufenster noch etwas Mondlich herein aber mit einer Kerze würdest du wesentlich besser sehen. Wonach willst du suchen, Regale oder Theke. Oder liegen die Nerven blank?
Dach: Klettern Probe + ?
Misserfolg:
Ungeschickt rutscht du ab und landest dumpf auf dem Boden. War nicht laut - Nochmal oder nicht.
Nicht = Ende
Erfolg:
Problemlos kletterst du die Wand rauf und hälst dich stets stabil fest. Scheinbar unbemerkt kannst du auf das Dach steigen und nun ein paar Ziegel lösen um auf den Dachboden zu gelangen. Da stehst du nun. Willst du mit einer Kerze etwas Licht ins Dunkel bringen oder im selbigen verborgen bleiben und wonach willst du suchen, Regale oder Theke. Oder liegen die Nerven blank?
Tag:
Wie ein normaler Kunde betrittst du das erwählte Geschäft. Solange du keinen Unsinn machst kannst du auch wieder gehen wenn es dir zu heiß wird. Sonst könntest du warten bis der Verkäufer mit anderen Kunden beschäftigt ist um zuzugreifen.
Verkleiden Probe + ? & Stehlen Probe + ?
3.
Der Verkaufsraum mit
Regale:
Zufallsgenerator für Waren des entsprechenden Ladens.
Schleichen Probe + ? & Sinnesschärfe Probe + ?
Siehe Kennzeichnungslegende L = Laden
Theke:
kleinere Warenauswahl, event. hochwertiger, und die Kasse mit Geld.
Schleichen Probe + ? & Sinnesschärfe Probe + ?
Bei Beiden:
b) Misserfolg:
nichts zu erkennen - Nochmal oder nicht?
Nicht = Ende
b) Erfolg:
Zufallsgenerator für Waren des entsprechenden Ladens.
a) Erfolg:
Still und leise ziehst du durch die Gänge und zwischen Kisten und Fäßern hindurch.
a) Misserfolg
Zu laut auf jeden Fall, eine Laterne bleibt demonstrativ vor dem Schaufenster stehen und scheint dich bemerkt zu haben. Flucht per Sinnesschärfe und Orientierung Probe.
Sinnesschärfe Probe + ? & Orientierung Probe + ?

die Nerven blank:
Nicht = Ende
Erfolg:
Ha, danke schön und auf Wiedersehn.
Mißerfolg:
Och nö, direkt in die Arme der Stadtwache, ja wenn Pech dann richtig. Schon gehts zum Richter.

Variante K = Kontor
1.
Der Kontor eines größeren Handelshauses abseits des Hafens neben anderen großen Bauten. Ladekräne und Wagenladungen voller Kisten und Fäßer stehen überall herum, darauf warten verladen oder gelöscht zu werdern. Das rege Treiben hier kann einem geübten Fachmann durchaus zu Nutze sein. Willst du versuchen als Händler verkleidet am Tag ins Gebäude zu gelangen? Oder bleibst du bei der altbewährten Methode Nachts still und leise dir Zutritt zu verschaffen? Falls dich die zahlreichen privaten Wachleute und ihre Hunde abschrecken kannst du auch wieder gehen....
2.
Nacht:
Trotz der Straßenlaternen ist es Nachts dunkel. Nur leise ist es nicht. Die vielen Stimmen lassen auf das jeweilige Wachpersonal des Hauses schließen. Zwar werden ihre Patroullien unregelmäßiger je später die Nacht, doch beginnt hier das Tagwerk auch recht früh. Kurz orientieren und dann schnell in einem Schatten verstecken.
Orientieren Probe + ? & Schleichen Probe + ? & Verstecken Probe + ?
Misserfolg:
Unentschloßen wohin, drückst du dich auf der Straße rum bis dir die freundlichen Wachen, die gerade um die Ecke kommen, den Weg zurück in die Stadt erklären...
Erfolg:
An einer Ecke lagern ein paar große Fäßer, die halb im Dunkel stehen. Ohne zu Zögern schleichst du dich dorthin und verbirgst dich dazwischen. Eine patroullierende Wache geht entspannt an dir vorüber. Jetzt stellt sich die Frage wie hinein gelangen? Die Ladeluke im 2. Stock würde sich anbieten, oder eine der Nebentüren, oder am Wachhäuschen vorbei direkt zum Eingang?
Ladeluke: Klettern Probe + ? & Schlößer öffnen Probe + ?
Misserfolg:
Nochmal oder nicht.
Nicht = Ende
Erfolg:
Schnell und leise gelangst du hoch zur Luke, auch das Vorhängeschloß kann dich jetzt nicht mehr aufhalten. Sanft öffnest du einen Flügel und spähst hinein. Die ebene Fläche ist leer und liegt überhalb des eigentlichen Lagers. Kaum drinnen schließt du die Luke wieder hinter dir. Dass die große Lagerfläche unter dir erleuchtet ist ist einerseits von Vorteil da du in etwa erkennen kannst was sich wo befindet, andererseits können die anwesenden Wachen dich genausogut sehen wie du sie wenn du da unten bist.
Tag:
Wie ein fahrender Händler verkleidet begibst du dich auf direktem Weg zum Hauteingang. Niemand scheint von dir Notuiz zu nehmen, auch nicht die Wachen die Spalier zur Türe stehen. Scheinbar hast du es gut getroffen und man nimmt dir deinen Aufzug ab. Es gilt jetzt unauffällig sich alleine abzusetzten.
Verkleiden Probe + ? & Verstecken Probe + ? & Selbstbeherrschung Probe + ?
Mißerfolg:
Deine Perücke muß verrutscht sein bei dem Versuch hinter einen Stapel Kisten zu verschwinden, alle starren dich an und du empfiehlst dich schnellstens.
Erfolg: Tatsächlich schaffst du es während des laufenden Tagesgeschäfts alleine und unbeobachtet zu sein, na dann keine Zeit verlieren.

3.
Der Kontor mit
Truhen:
Zufallsgenerator für Waren des entsprechenden Kontors.
Schleichen Probe + ? & Sinnesschärfe Probe + ? & Verstecken Probe + ?
Siehe Kennzeichnungslegende K = Kontor
Packete:
kleinere Warenauswahl, event. hochwertiger, und die Kasse mit Geld.
Schleichen Probe + ? & Sinnesschärfe Probe + ? & Verstecken Probe + ?
Ballen:
Auswahl an Rohstoffen bzw Umschlaggütern
Bei Allen:
Misserfolg:
nichts zu erkennen - Nochmal oder nicht?
Nicht = Ende
Erfolg:
Zufallsgenerator für Waren des entsprechenden Kontor.
Erfolg:
Zwischen Kisten und Kasten hindurch hälst du immerwieder inne um nicht bemerkt zu werden, kannst derweil aber haltlos zugreifen und dich bedienen.
Misserfolg
Der Moment wenn man weiß das man bemerkt wurde. Tja nu ganz schnell ab vor Hund und Herr. Flucht per Sinnesschärfe und Orientierung Probe.
Sinnesschärfe Probe + ? & Orientierung Probe + ?
Erfolg:
Wie ein Schatten bist du nicht zu fassen und entledigst dich deiner Verfolger so geschckt das es hier nicht verraten werden soll:)
Mißerfolg:
Den letzten beißen die Hunde. Genau, da die nacheilenden Wachen sie allerdings recht schnell zurückpfeifen, da sie dich am Stück wollen, fügen sie dir nur geringfügige Bißwunden zu. Schlimmer wird wohl der Kerker der dir nach dem Gericht blühen könnte. Schon wirst du abgeführt.

Variante R = Residenz
1.
Welch ein Anwesen. Prunkvoll und luxuriös wohin man blickt. Die "Häuser" sind in diesen Viertel wahrlich hohen Herrschaften vorbehalten. Verfügen sie doch alle über Gesindebauten nahe oder direkt am Herrenhaus. Wohl auch der beste Weg hinein zu gelangen. Nichts spricht gegen einen gewöhnlichen Einbruch, außer vielleicht die Diener, die Gäste, das Wachpersonal, die Leibwächter, die Hausmagier, die Sicherungsmaßnahmen per se und überhaupt alles was einen konventionellen Versuch ziemlich blöd aussehen läßt. Hier ist Köpfchen gefragt.
Du könntest dich als Arbeiter bewerben, Küchenhilfen oder Stallburchen werden immer gesucht, oder dir verkleidet als liefernder Händler Eintritt verschaffen. Ebenfalls könntest du, wenn es deine gute Kinderstube erlaubt, versuchen dich als entfernten Verwandten vorzustellen und Einlaß zu erhalten. Etwas mies aber effektiv wäre es auch sich an die/den Tochter/Sohn des Hausherren ranzumachen. Als König der Diebe, für den du dich hälst, kannst du es natürlich auch auf althergebrachte Weise versuchen und heimlich einbrechen.
2.
als Arbeiter bewerben:
Tagelöhner werden täglich für allerlei niedere Arbeiten von Befugten angeheutert, je nach begabung werden sie dann auf dem Anwesen eingesetzt. Als Küchenhilfe zum Kartoffelschälen oder Spülkraft bei großen Anläßen. Auch im Garten oder Stall leistet man sich Hände die die Drecksarbeit wie Ausmisten und Umgraben erledigen. Läßt du dich anstellen dann mußt du dich beim Vorarbeiter eintragen ( wohl mit falschem Namen) und wirst unter Aufsicht in die zugeteilten Räume geführt. Am Ende landen alle in der Gesindeküche. Sei es zum gemeinsamen Mittagessen oder zur Arbeit. Das ist der Moment zum Zuschlagen, niemand stellt den Klogang in Frage und bei den vielen Gängen und Korridoren muß man ja falsch abbiegen. Das man dabei in die Gemächer der Herrschaft kommt ist Zufall und Glück.
Schleichen Probe + ?
Ein Raum kann in der Zeit geplündert werden und für jeden gestohlenen Gegenstand muß eine Verbergen Probe +? gelingen. Dann jedoch Probefreie Rückkehr in die Küche. Unauffälliges Weiterarbeiten Selbstbeherrschung Probe + ? bis Feierabend. Dann austragung und Geleit vom Anwesen. Wiederholung am nächsten Tag möglich. Ggf Aufbau von Vertrauenspunkten (z.B. Alte Kaserne) ? Falls Diebstahl bemerkt wird, durch Hausherr oder vergeigen der Probe des Helden, unumgängliche Festnahme und Richter etc...
3.
als liefernder Händler:
Verkleidet können Ausschreibungen nach Warenbedarf eingesehen werden die der Held besorgen muß um eingelassen zu werden. Verkleiden Probe + ? und Warenbestand wie gefordert ( z.B. 25 mal Honig). Dann ungehinderter Einlaß zum Lieferranteneingang. Nach Ablieferung Gelegenheit zum Verstecken Probe + ? und kurzzeitige Unbemerktheit.
2 Räume können durchsucht werden. Mit Schleichen Probe + ? und Sinnesschärfe Probe + ? sollten sich allerhand wertvolle Wohnungseinrichtung und Schmuck finden lassen die es dann nur unauffällig fortzuschaffen gilt. Durch den Händlerauftritt ist eine gewisse Beladung des Helden nicht so auffällig aber bei mehr als 2000 Korn plus besteht % Möglichkeit der Kontrolle durch eine aufmerksame Wache. Eine Mennschenkenntnis Probe + ? und Etikette oder Überreden Probe + ? führen dann in die Freiheit, jedes Versagen führt zur Taschenkontrolle und vor den Richter.
4.
als entfernten Verwandten
Dazu ist etwas mehr nötig. Angemessene Kleidung und das arogante Auftreten müßen gekonnt oder gut geschauspielert werden. Mögliche Kleidungsvorgaben ( Eleganter Gehrock, Ballkleid etc.) und die Charisma Probe + ? sowie eine Schauspielerei Probe + ? Politik Probe + ? sind nötig um soweit zu kommen das die Unsicherheit groß genug ist um die Gastgeber zu blamieren wenn es wirklich wahr wäre. Es wird zwar ein Beauftragter losgeschickt um Nachforschungen über euch einzuholen aber vorerst seit ihr als Cousins des Schwippschwagers nichtenhafter Mütterlicherseits ein äh ja Verwander entfernten Grades, herzlich willkommen tretet doch ein und fühlt euch wie zuhaus..
Der gesamte Gästeflügel kann geplündert werden. Klugerweise sind die kurzen Raubzüge in der Nacht recht schnell und beliebig oft wiederholbar da sämtliches Diebesgut im eigenen Gästezimmer in einer Kiste z. B. abgelegt werden kann um mehr zu holen. Jedesmahl wird eine Schleichen Probe + ? und Sinnesschärfe Probe + ? fällig wie beim normalen Hausausrümen. Ggf die Möglichkeit einen versteckten Tresor zu finden. Schlößer Öffnen Probe + ?. Noch in der selben Nacht muß mit einer Schleichen Probe + ? und Verstecken Probe + ? das Anwesen verlassen werden. Da man aber bekannt ist kann man unbeheligt gehen.
5.
die/den Tochter/Sohn
im Grunde wie ein entfernter Verwandter nur mit zusätzlich Verführen Proben + ? Bei einer Veranstaltung der Stadt bei dem die Herrscherfamilie dabei ist macht man sich charmant an den Nachwuchs ran und landet mit und bei selbigen im Schlafgemach. Vorraussetztung ist der Gegenstand Schlafmittelchen oder Schlafmittel um den Rest der Nacht zu nutzen die besten Gegenstände aus dem Einzelkindzimmer einer Adelsfamilie einzusammeln und sich durchs Fenster zu verpissen ;) ja BAD eh, tja business is a bitch. Ach ja: Versagen = 100 % Knast, Daddy ist der Richter....
zu guter letzt
6.
heimlich einbrechen

JA gut, heimlich in eine Villa einbrechen. Laut dem einäugigen buckligem Händler der einen Unsichtbarkeitsring verkauft kein Problem, laut seinem letzten Käufer schon! Damit ist der wohl größte Aufwand verbunden und wird nur wahren Meistern ihres Faches empfohlen. Allerdings auch nach dem Prinzip: einmal Abräumen = Freie Auswahl. Zunächst kann dieser Coup nur in der Nacht ausgeführt werden. Eine Maske ist von Vorteil, ohne Verkleiden Probe + ?. Einer Orientierungs Probe + ? und einer möglichen Architektur Probe + ? zur Lokalisierung des besten Ansatzpunktes am Haus folgt eine Sinnesschärfe Probe + ? eine Schleichen Probe + ? und eine Umgang mit Tieren Probe + ? wegen der Wachtiere;) etwas Fleisch im Rucksack ist ratsam, um bis ans Haus zu kommen. Verstecken Probe + ? um von den Wachen nicht bemerkt zu werden. Dann entweder durch einen gesicherten Seiteneingang mittels Mechanik oder Fallen entschärfen Probe + ? und Schlößer öffnen Probe + ? oder auf den Balkon hoch, Klettern Probe + ? und durch ein weniger gut gesichertes Fenster. Schlößer öffnen Probe + ?.
Drinnen.
Irgendwo brennen immer Kerzen und erleichtern die Orientierung. Verschiedenen Türen führen in verschiedene Zimmer und die Treppe nach oben/unten. Unten wie oben ist es still und die meisten Bewohner schlafen. Im Haus sitzt nur am Haupteingang innen eine Wache müde auf ihrem Stuhl. Zu jeder Tür ist eine Schleichen Probe + ? fällig, jedes Mißlingen alamiert die Wache, jedoch mit einer Verstecken Probe + ? Chance das die Wache beim 1. Mal meint sich geirrt zu haben. Ein 2. und 3. Mal kann mit einem kleinen Tier ( Maus, Ratte, Huhn) im Inventar mit wegwerfen als Ablenkung ev genutzt werden:) zusätzlich zu immer schwereren Verstecken Proben + ?. Jede Tür erfordert außerdem eine Schlößer öffnen Probe + ? auch wenn manche nicht verschloßen sind und bezieht sich auf das leise öffnen und betättigen derselbigen. Dann mit Sinnesschärfe Probe + ? und Schleichen Probe + ? den Raum wie gehabt plündern. Das im Schlafgemach eines Adligen auch kein einfacher Holzlöffel oder Stuhlbein zu finden ist versteht sich von selbst. Ev eine besondere Beute oder dergleichen könnte im Tresor im Schlafzimmer versteckt sein, z.B. eine besondere Waffe, oder ein Holzplättchen/wertiger Gegenstand. Die Krone des Königs der Diebe;)
Versagen und Mißlingen, je nach neuer Anpassung der Zeit im Kerker Höchststrafe halt, im besten Fall hälfte der Höchstzeit wegen dem guten Anwalt...
Aus allen Fehlschlägen sollte sich mit Verstecken Proben + ? und Orientierung sowie Geländelauf Proben + ? aber noch entkommen lassen. Lampenöl eingeschloßen.


Ja mal son Vorschlag halt. Insgesamt ein freier Beitrag der verändert, kopiert und verwendet werden darf wenn er würdig genug sein sollte und man vielleicht was draus machen kann, wenn net net :)
Da ich schon ein Weilchen mitspiele und vorwiegend der dunklen Seite der Macht folge mit Dieben, Einbrechern und Piraten, wollte ich auch mal einen möglicherweise hilfreichen Beitrag zur Erweiterung meiner doch gern gespieten "Gossentätigkeiten" bringen...
Gedankt und wohl gewünscht.
Luinbor;)
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Re: Schmugglerplan auf der bösen Seite

Beitragvon arabella » So 19 Aug, 2018 00:29

Viele Gedanken, viele Ideen, vielen Dank. Find ich :Jepp: :Jepp:
Sage nicht immer was du weißt, aber wisse immer was du sagst...
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