Mi 27 Aug, 2008 20:19
Am heutigen Tage bist du noch nicht lange unterwegs, da brettert eine Kutsche an dir vorbei... In weiser Vorrausicht solcher Dinge bist du extra neben der Straße gelaufen. Nun ärgerst du dich ein wenig, dass dich die Kutscher nicht mitnehmen. Es saßen zwei Männer auf dem Bock. Doch auf einmal hält der Fahrer an, der andre springt plötzlich auf und brüllt: "Halt! Wir können hier nicht halten! Das ist Fledermausland!" Als er sich wieder beruhigt hat, entscheiden sie sich dich dann doch mitnehmen, du setzt dich dankbar hinten auf deinen Rucksack, betrachtest die vorbeiziehende Landschaft und versuchst das wirre Gefasel des rechten Kutschers zu überhören. Er redet etwas von einem Rennen in der Khom, und er soll dort für irgendeine Nachrichtenargentur berichten... Der Mann hat einen bunten Sonnenhut auf dem Kopf, und eine Pfeife im Mund. Der Fahrer sieht tulamidisch aus und ist recht beleibt. Beide sind wie Gaukler in bunte Tücher gehüllt, doch erzählen sie dir nun, sie müssten jemanden umbringen, der sie betrogen hat. Als der Tulamide plötzlich anfängt nach Medizin zu schreien, wirds dir zu bunt, du springst ab und läufst lieber... Verrückte, überall Verrückte...!
Mi 27 Aug, 2008 22:00
Mi 27 Aug, 2008 22:04
Mi 27 Aug, 2008 22:16
Do 28 Aug, 2008 11:50
Do 28 Aug, 2008 11:54
Lasse Olofson hat geschrieben:"Halt! Wir können hier nicht halten! Das ist Fledermausland!"
Do 28 Aug, 2008 12:46
ZB überall - selten - alle Völker - Normal
Nach einem langen Marsch schaust du dich nach einem geeigneten Lagerplatz um. Plötzlich meinst du in der Nähe Stimmen zu hören.
Probe Sinnenschärfe +3
MISSERFOLG:
Nun ist alles still. Wahrscheinlich spielen Dir Deine Sinne einen Streich, weil Du schon so lange umherziehst. Nach einer Weile findest Du auch einen geeigneten Platz und bereitest Dir ein Lager.
ENDE
ERFOLG:
Tatsächlich, da unterhält sich doch jemand. Vorsichtig gehst Du in Richtung der Stimmen. Aus deiner geschützten Position erkennst Du zwei Gestalten, die sich an einem reglos daliegenden Mann zu schaffen machen.
PROBE Mut +2
MISSERFOLG:
Die beiden sehen ziemlich stark und verwegen aus. Da gehst Du lieber wieder deiner Wege. Vorsichtig entfernst du dich und wanderst noch ein gutes Stück weiter, bevor du dein Lager bereitest.
+ 2AP
ENDE
ERFOLG:
"Zwei gegen einen, ihr Unholde! Versucht's mal mit mir!" Du ziehst deine Waffe und stürzt dich auf sie.
KAMPF: 1 Wegelagerer + 1 erfahrener Wegelagerer
MISSERFOLG:
Nach einem harten Kampf wirst Du nieder gerungen und verlierst das Bewusstsein. Als Du später zu Dir kommst und nach deiner Geldbörse greifst, stellst Du fest, dass sie fehlt. Der Mann, der neben Dir liegt, ist allerdings noch schlechter dran. Damit die Wölfe ihn nicht fressen, beerdigst Du ihn.
Reisedauer +1 Tag
+ 4 AP
- komplettes Geld
ENDE
ERFOLG:
Nach einem harten Kampf gelingt es dir die Wegelagerer zur Strecke zu bringen. Als Du sie durchsuchst, findest Du ein paar Münzen, die Du einsteckst.
+ 2D 5S 6H
Sogleich kümmerst du dich um den verletzten Mann, der nach wie vor regungslos daliegt.
PROBEN Held hat Verband und Probe Heilkunde Wunden +2
MISSERFOLG eine oder beide Proben
So sehr du dich auch bemühst. Dem Mann ist nicht mehr zu helfen. Mit Bedauern beerdigst Du ihn notdürftig.
+ 6 AP
Reisedauer + 12h
ENDE
ERFOLG beider Proben.
Deine Bemühungen sind von Erfolg gekrönt. Nach einer Weile kommt der Mann zu sich und erschrickt zunächst als er dich sieht. Bald aber begreift er, dass du ihm geholfen hast und bedankt sich bei dir. Mit einem Blick auf seine Waffe sagt er: "Eigentlich dachte ich, mit dieser guten Waffe wäre ich einigermassen sicher. Aber nun denke ich, sie wäre in Euren kundigeren Händen besser aufgehoben. Viel mehr kann ich Euch nicht geben. Nur dies und meinen ewigen Dank für Eure heldenhafte Tat."
Mit Freude nimmst du die kostbare Waffe an und setzt Deinen Weg fort.
+ 10AP
+ eine besondere Waffe [zufällig auswählen wenn möglich?]
ENDE
Do 28 Aug, 2008 13:01
Do 28 Aug, 2008 14:40
Do 28 Aug, 2008 15:46
Aidan hat geschrieben:Jepp, das ist zu einfach. Ausserdem fehlt da, die mögliche Flucht des SC beim Kampf.
Do 28 Aug, 2008 16:10
olcapone hat geschrieben:Lasse Olofson hat geschrieben:"Halt! Wir können hier nicht halten! Das ist Fledermausland!"LASSE
Einfach genial...
...schön dass mein absolut ultimativer Lieblingsfilm (noch vor The Big Lebowsky) Einzug in Antamar gehalten hat...
Do 28 Aug, 2008 16:25
ZB überall - selten - alle Völker - Normal
Nach einem langen Marsch schaust du dich nach einem geeigneten Lagerplatz um. Plötzlich meinst du in der Nähe Stimmen zu hören.
Probe Sinnenschärfe +3
MISSERFOLG:
Nun ist alles still. Wahrscheinlich spielen Dir Deine Sinne einen Streich, weil Du schon so lange umherziehst. Nach einer Weile findest Du auch einen geeigneten Platz und bereitest Dir ein Lager.
ENDE
ERFOLG:
Tatsächlich, da unterhält sich doch jemand. Vorsichtig gehst Du in Richtung der Stimmen. Aus deiner geschützten Position erkennst Du zwei Gestalten, die sich an einem reglos daliegenden Mann zu schaffen machen.
PROBE Mut +2
MISSERFOLG:
Die beiden sehen ziemlich stark und verwegen aus. Da gehst Du lieber wieder deiner Wege. Vorsichtig entfernst du dich und wanderst noch ein gutes Stück weiter, bevor du dein Lager bereitest.
+ 2AP
ENDE
ERFOLG:
"Zwei gegen einen, ihr Unholde! Versucht's mal mit mir!" Du ziehst deine Waffe und stürzt dich auf sie.
KAMPF: 1 Wegelagerer + 1 erfahrener Wegelagerer
MISSERFOLG:
Nach einem harten Kampf wirst Du nieder gerungen und verlierst das Bewusstsein. Als Du später zu Dir kommst und nach deiner Geldbörse greifst, stellst Du fest, dass sie fehlt. Der Mann, der neben Dir liegt, ist allerdings noch schlechter dran. Damit die Wölfe ihn nicht fressen, beerdigst Du ihn.
Reisedauer +1 Tag
+ 4 AP
- komplettes Geld
ENDE
FLUCHT:
"Ich und meine grosse Klappe", denkst du dir. Die beiden sind dir überlegen. Dafür bist du aber klüger und tust das Richtige:
Abhauen!
Irgendwann bleibst Du völlig erschöpft stehen und hörst hinter dich. Glücklicherweise bist Du zwar entkommen, aber weisst nun auch nicht mehr wohin Du eigentlich gerannt bist. Bis Du den Weg wiederfindest, vergeht ein ganzer Tag.
+ 5AP
Reisedauer +1 Tag
ENDE
ERFOLG:
Nach einem harten Kampf gelingt es dir die Wegelagerer zur Strecke zu bringen. Als Du sie durchsuchst, findest Du ein paar Münzen, die Du einsteckst.
+ 2D 5S 6H
Sogleich kümmerst du dich um den verletzten Mann, der nach wie vor regungslos daliegt.
PROBEN Held hat Verband und Probe Heilkunde Wunden +2
MISSERFOLG eine oder beide Proben
So sehr du dich auch bemühst. Dem Mann ist nicht mehr zu helfen. Mit Bedauern beerdigst Du ihn notdürftig.
+ 6 AP
Reisedauer + 12h
ENDE
ERFOLG beider Proben.
Deine Bemühungen sind von Erfolg gekrönt. Nach einer Weile kommt der Mann zu sich und erschrickt zunächst als er dich sieht. Bald aber begreift er, dass du ihm geholfen hast und bedankt sich bei dir. Mit einem Blick auf seine Waffe sagt er: "Eigentlich dachte ich, mit dieser guten Waffe wäre ich einigermassen sicher. Aber nun denke ich, sie wäre in Euren kundigeren Händen besser aufgehoben. Viel mehr kann ich Euch nicht geben. Nur dies und meinen ewigen Dank für Eure heldenhafte Tat."
Mit Freude nimmst du die kostbare Waffe an und setzt Deinen Weg fort.
+ 10AP
+ ein Brabakbengel
ENDE
Fr 29 Aug, 2008 08:42
Di 14 Okt, 2008 11:14
Fr 17 Okt, 2008 12:17