DungeonQuest zum testen

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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon Myrandur » Fr 19 Okt, 2012 23:52

cvk hat geschrieben:Also das Problem im vorliegenden Fall ist für mich einfach der fehlende Kontrast (nicht im technischen Sinne) zwischen Axt und Hintergrund. Also der Übergang von grau zu grau. Lehnte diese Axt gegen ein paar braune Fässer oder läge sie auf einem Tisch, sähe das gleich ganz anders aus. Auch wenn sie einen Holzstiel hätte, wäre der Effekt wohl gleich ein ganz anderer.

Oder denke ich gerade am Problem vorbei?


nein, du hast es erkannt. Man muss eben für queste einfach einen Auftrag reinstellen "positioniere dies und das im raum" und gut ist, so vorgefertigtes passt meist leider nicht. Zudem wirkt die Axt aufgemalt.
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon Aidan » Sa 20 Okt, 2012 14:35

Das muss man richtig bearbeiten und mit den entsprechenden Effekten versehen, dann wirkt da auch nichts aufgemalt und es kommt deutlich plastischer rüber.


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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon Myrandur » Sa 20 Okt, 2012 17:29

und was hast du an effekten reingesetzt, wenn ich fragen darf?
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon Aidan » So 21 Okt, 2012 02:15

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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon Myrandur » Mo 22 Okt, 2012 21:06

ah okay, ja an schatten hab ich auch schon gedacht (steht auch oben :D) abgeflachte kanten ist ne ganz gute methode, daran hätte ich jetzt nicht gedacht.

@Tommek: Wenns etwas spezifisches zu tun gibt, bestimmtes Objekt oder so in einem Dungeon platzieren, kannst du mich jederzeit anschreiben. Wie sieht es eigendlich mit den wappen aus, sollen die mal für Spätere zwecke vektorisiert werden?
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon Tommek » Mo 22 Okt, 2012 22:48

Ja, das wäre sicher ein gutes Projekt, dann kann man die auch besser für andere Zwecke nutzen.
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon Myrandur » Di 23 Okt, 2012 12:21

die Wappen liegen alle in einem selben Ordner auf dem Server, könntest du mal alle in eine .rar oder .zip datei packen, damit ich nicht jedes einzeln laden muss?
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon Tommek » Di 23 Okt, 2012 13:10

:Applaus: Ich hab dir eine Mail geschickt.

grüße
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon Myrandur » Di 23 Okt, 2012 13:59

Danke. Ja die Wappen sind einfach zu Transformieren, mir ist aber aufgefallen, dass sie eh sehr wenig Qualität haben, bzw. eher schlecht gezeignet sind. Mit welchem Programm sind die gemacht? in Gimp hätte man z.B. die Form auf Faden basierend machen können. Hab mal ein paar Rohformen für Wappen fertig gemacht.
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon cvk » Do 22 Nov, 2012 20:05

Mitsune hat geschrieben:Du hast recht, ich habe mich versehen. Das mit dem Inventar funktioniert.

Die Datei Keller.jpg hat 103KB, Keller.png 109KB. Da sehe ich bei heutigen Bandbreiten kein wirkliches Problem.


Ich hatte für eine Quest mal eine erste Grafik erstellt, die liegt allerdings deutlich drüber. Kann ich die kleiner bekommen, ohne auf die Transparenz zu verzichten und wenn ja: wie?
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon Mitsune » Do 22 Nov, 2012 21:53

PNG-8 anstatt PNG-24
Bei einfacher Tranzparenz geht vllt auch GIF.
Unter 90KB
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon cvk » Do 22 Nov, 2012 22:22

Danke dir. Also vorher auf indizierte Farben umstellen und dann erst speichern. :)
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon Mitsune » Do 22 Nov, 2012 22:46

Keine Ahnung. Bei meinem Prog kann man zwischen PNG-24 und PNG-8 direkt auswählen. Aber mit indizierten Farben mag es auch gehen.
Gern geschehen.
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon cvk » Do 22 Nov, 2012 22:54

Ja, sowas hatte ich bei Gimp erfolglos gesucht. Eine kurze Websuche hat dann ergeben, dass ich erst umstellen muss und dann speichert er es automatisch als PNG-8. Gif habe ich mal ausprobiert, aber dann sind die Übergänge ... Scheußlich. ^^
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Re: DungeonQuest zum testen

Beitragvon Dark Angel » Do 22 Nov, 2012 22:55

Das kann ich bei mir auch einstellen ...
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