Also ich habe noch einmal objektiv meinen Inventar betrachtet und in der Tat war mein gefühl ich hätte mehr Kettenmäntel erbeutet. Ist also weniger Starl als ich gedacht hätte. Ich finde es auch recht gur, dass man dort auch einmal als nicht so guter Kämpfer überleben kann. Aber es fehlt außer Klettern meiner Meinung nach dennoch etwas Alltag.
Das sicher. Mehr Begegnungen mit Dun, Reste von Kämpfen gegen Orks und so... Lässt sich sicher machen. Momentan bin ich aber recht ausgelastet.
Zufallszauberer und Questenschmied. Kanzler Westendar und Vizekanzler Flora & Fauna. Ansonsten verantwortlich für Rastfunktion, Mietstall, Tempel, Gosse, Söldnerlager, Blutrabe, Kommandantur ET, Alte Kaserne, diverse Gegenstandsquesten und so weiter...
Klar, kein Problem sagt doch auch keiner, das du es machen musst. Ich denke die Welt füllt sich eh schon in einer beachtlichen Geschwindigkeit. Viele Regionen, die einst einmal langweilig waren haben nun ihre eigenheiten bekommen.
Ich wollte damit auch nur Leute, die eher im Forum als im Wiki unterwegs sind, dazu ermuntern, sich auch mal an eine ZB zu wagen.
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Von mir werden voraussichtlich um Weihnachten rum noch einige kommen und vielleicht auch schon eine sehr große Queste, die ich momentan schreibe. Im Moment hab ich einfach sehr viel zu tun.
Nur im Godentum Nordahejmr, nur Küstenstraßen - selten - für alle Helden mit Anflügen von Humor
Die Möwen kreischen, die Wogen prallen an die Küste und eine ordentliche Brise treibt eine Nebelbank von der See her Richtung Ufer. Erstaunlich schnell wirst du von klammen Schwaden umwallt und schon bald nimmst du deine Hand vor Augen nur noch als verschwommenen Schemen wahr. Selbst deine Schritte dringen nur noch hohl und dumpf verzerrt an dein Ohr. Ist das eigentlich immer noch der Weg, auf dem du hier gehst?
Probe: Sinnenschärfe
gelungen (weiter bei I)
misslungen (weiter bei II)
I Schwach, aber dank deiner scharfen Ohren wenigstens deutlich genug, nimmst du vor dir ein regelmäßiges Anrollen schwerer Massen wahr.
Probe Intelligenz
gelungen (weiter bei III)
misslungen Geräusche? Vor Dir? In Meeresnähe? Na und? (weiter bei II)
II Vorsichtig stapfst du weiter voran und vertraust dem Instinkt deiner Füße. Tapp, tapp, tapp, platsch, platsch, platsch. Großartig, du bist genau Richtung Meer gewandert und stehst bis zu den Knöcheln im Wasser. Schnell machst du einen Schritt zurück und trittst dabei auf eine Flunder.
Probe Körperbeherrschung +2
gelungen (weiter bei IV)
misslungen (weiter bei V)
III Wenn die Brandung plötzlich vor dir ist, so gibt dir ein erhellender Gedanke ein, läufst du folglich geradewegs auf das Meer zu. Nach einem Bad in voller Ausrüstung steht dir gerade nicht der Sinn. Aber nun kannst du trotz des Nebels wenigstens wieder die richtige Richtung folgern. Also ... wenn das Meer vorhin noch auf der einen Seite des Weges lag und nun vor dir ist, dann ... Moment ... Aber ja. Du drehst dich um 90° und schlägst so wieder den alten Kurs ein. Als sich der Nebel allmählich verzieht, hast du allen Grund, dir stolz auf die Schulter zu klopfen, denn du lagst natürlich richtig und hast nicht einmal Zeit verloren. (Ende: 2 EP)
IV Dein Fuß rutscht und schlingert, aber mit ein paar gewagten Armbewegungen gelingt es dir, den Körper in der Aufrechten zu halten. Das Schlimmste konntest du verhindern, doch mit den klitschnassen Füßen brauchst du gar nicht erst an eine Weiterreise zu denken. Du gehst die paar Schritte ans Ufer zurück, machst dort notgedrungen Rast und lässt Füße und Schuhe trocknen. Zumindest hast du einen fischigen Feind nach allen Regeln der Kunst zermatscht und der Nebel verzieht sich auch nach einiger Zeit wieder. (Ende. Die Weiterreise verzögert sich um einen halben Tag.)
V Es geht alles sehr schnell, darum langsam, zum Mitlesen: Der Fisch flutscht nach vorn, du kippst nach hinten und dein erstauntes "Oh ..." wird von einem saftigen Platschen übertönt, das dein Körper beim Wogenkuss erzeugt. Triefend, zitternd und zeternd entsteigst du dem Nass, entfernst ein paar Algen von Kopf und Schultern und gibst dich den Rest des Tages verschiedenen Methoden hin, irgendwie wieder trocken zu werden. Der Nebel ist dir erst einmal egal. Du ihm auch, also hat er sich bis zum nächsten Morgengrauen wieder verzogen. (Ende. Die Weiterreise verzögert sich um einen Tag.)
Sehr schön In Nordahejmr werden mMn auch noch am meisten ZBs bzw. Questen benötigt, weil es da nach meinem Empfinden sonst leider zu langweilig ausgestaltet ist. Außer Nordahejm besitzen nur wenige Städte längere Beschreibungen... Eigentlich sehr schade.
Weitere ZB kannst du hier einstellen (bearbeiten --> neuen Seitennamen in 4 eckigen Klammern --> speichern --> anklicken --> Vorlage:ZB kopieren und einfügen --> eigenen Text einstellen):
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Gut, dann werde ich mich mal im Wiki anmelden. Gibt es für Kampf-ZB bestimmte Orientierungs- und Balancehilfen, etwa in der Art, bei welchen Heldenstufenspannen welcher Strauchdiebtypus aus dem Busch springen sollte, um die Angelegenheit weder zu leicht noch zu schwer zu machen? Oder schreibe ich in der ZB einfach nur Kampf gegen XY hin und der Rest wird von den Programmierern besorgt? Oder schätze ich einfach aus derhohlen Hand irgendetwas ab?
Generelle Richtlinien gibt es nicht. Wenn du nicht in aoqml programmieren willst reicht es meist völlig, grobe Angaben (mittlerer Ork, richtig harter Barbar...) zu notieren oder die gewünschten Werte hinzuschreiben, die Implementierer suchen dann was passendes aus der Datenbank oder setzen neue Gegner hinein.
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Also bisher sind wir bei Kämpfen selten auf die Stufe des Helden eingegangen. Meine Meinung dazu ist einfach dass kein Berserker Ork einem im Heiligem Königreich begegnen sollte und sich Spieler deshalb für ihre Stufe angemessene Teile der Welt suchen können. Aber wenn du willst kannst du da differenzieren, nur wird es nicht 100%ig helfen. Weil bei einem Kampf mehr als die Stufe mitspielt. Ein hichstufiger Held muss nicht unbedingt gute Kampftalente haben, ein Held mit guten Kampftalenten nciht unbedingt eine gute Ausrüstung ... . Wesentlich wichtiger ist es bei KampfZBs meiner Meinung nach die Heldeneinstellungen zu berücksichtigen. Klar man kann sich nicht aus jeden Kampf rauslavieren, aber häufig lässt das die Situation zu.
Danke für die Tipps. Und es stimmt ja, eine ungefähre Orientierung am Gefahrengrad der jeweiligen Region reicht schon ungefähr aus, um Gegner zu setzen. Wer größeres als Wiesel jagen will, muss eben in knackigere Landschaften reisen. Ich hatte versucht, eine weitere ZB in der Wiki zu verankern, scheitere aber an meiner Unfähigkeit, eine neue Seite zu erstellen. Nicht einmal neonix Schritt-für-Schritt-Anleitung 4 Beiträge weiter oben durchdringt den Mantel meiner Idiotie. Darum nochmal so:
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Godentum Nordahejmr – selten – alle Helden
Ein gutes Stück voraus humpelt eine gewaltige Kiepe den Weg entlang und nur ein Paar darunter hervorlugender dürrer Beine und ein gelegentliches Ächzen verrät dir, dass unter der enormen Last auch ein Träger verborgen sein muss. Mit deinem ausladenden Heldenschritt hast du schon bald aufgeschlossen und erkennst ein altes Muttchen, das sich mit dem Rückenkorb müht. Sie sieht dich mit einem Gesicht an, dessen harte Runzeln an knorrige Rinde erinnern und formt mit fast lippenlosem Mund: "Morn, hvem snakker jeg med?"
Probe Nordahejmisch
gelungen (weiter bei I) misslungen (weiter bei IV)
I Mit allergrößter Selbstverständlichkeit stellst du dich in feinstem Nordahejmisch nicht einfach nur vor, sondern parlierst als Zugabe auch gleich noch über deine momentanen Interessen und tieferen Beweggründe und gibst deine Haltung zum allgemeinen Weltenlauf kund. Die Alte starrt dich einen langen Moment mit offenem Mund an. Dann lächelt sie dir zu, heißt dich willkommen und ihr geht ein Stück des Weges zusammen und plauscht.
Probe Menschenkenntnis
gelungen (weiter bei II) misslungen (weiter bei III)
II Nach einer Weile bemerkst du, wie sehr sie sich mühen muss, dein Tempo zu halten. Du machst ihr verständlich, wie schwer dir ein langsamerer Trott fiele. Sie hat ein Einsehen und verabschiedet dich, doch nicht, ohne dir vorher noch ein Geschenk zu überreichen. Als sie in ihre Kiepe greift, holt sie einen schönen, feuchtglänzenden Hering hervor und drängt dich, ihn zu nehmen. Das Geschenk hättest du dir verdient und sie hätte auch nichts dagegen, ihre Last zumindest ein wenig zu erleichtern. Als ihr euch trennt, winkt sie dir noch ein Weilchen hinterher, doch bald schon gerät sie außer Sicht und der Weg und du seid wieder unter euch. (Ende. 2 EP und einen Hering erhalten)
III Irgendetwas an der Haltung und dem Gesichtsausdruck der Alten hat sich verändert. Sie schnappt häufiger nach Luft, keucht, guckt verkrampfter und ist merklich bleicher geworden. Komisch, du hast sie doch nur die letzten 5 Meilen in deinem gewohnten Marschtempo mit dir gezerrt. Und nun bleibt sie auch noch unvermittelt stehen. Mit so einer wankelmütigen Person möchtest du nichts weiter zu tun haben. Du verabschiedest dich knapp und eilst weiter voran. (Ende.)
IV Wie war das? Snakker? Möchte sie etwa eine kleine Mahlzeit von dir? Mit verwirrtem Kopfschütteln versuchst du durch ein paar Gesten auszudrücken, was du von Straßenbettlern im Allgemeinen hältst. Ja, das scheint sie zu verstehen. Ihre Mine verfinstert sich und mit einem herzhaft ausgestoßenem "Pell deg wekk, utlending!" geht sie ihrer Wege. Na, bitte. Wer muss schon Sprachen beherrschen, wenn er sich so famos wie du zu behelfen vermag? (Ende.)