Einstiegsquest

Einstiegsquest

Beitragvon Tommek » Mo 15 Mär, 2010 11:52

EDIT: http://wiki.antamar-community.de/index. ... rialqueste


Moin,

ich würde gerne den Einstieg in das Spiel überarbeiten. Das bisherige Tutorial soll ersetzt werden mit anderen Hilfstexten und einer echten Einstiegsquest.

Spoiler:
Wie man das zum Beispiel aus Drakensang kennt, soll auf einzelnen Seiten ein eigenes kleines Tutorial angezeigt werden. Beispielsweise wechselt der Spieler auf die Fertigkeiten-Seite, dann steht dort in etwa "... hier siehst du die Fähigkeiten deines Helden in Zahlen ausgedrückt. Durch verschiedene Tätigkeiten steigen deine Werte, oder du investierst Erfahrungspunkte und steigerst oder aktivierst selbst, was du benötigst...." Das ganze natürlich wegklickbar.

Hinweise wie "Meide das Orkland" oder "Reichststraßen sind relativ sicher." Könnte man dann beim Wegweiser unterbringen.
Nur zum Verständnis, es geht hier aber um folgendes:

_________________

Als Einstiegsquest sollte dann wirklich ein kleines Abenteuer stehen, mit verschiedenen Strängen für die rechtschaffenden, friedlichen, diebischen ... (Was fehlt?) Helden. In der man dann zum Beispiel eine passende Waffe bekommt (mit dem Hilfstext mal unter die "Fertigkeiten" zu blicken und erst dann zu wählen. Bzw. dann einem Hinweis auf den "Kampf"-Menüpunkt um sie anzulegen.


Startorte sind in verschiedensten Regionen verteilt. Man könnte die Einstiegsszenen variieren und der Rest sollte schon zu jeder Region passen, eine untergegangene Ruine aus alten Zeiten die überall hin passt könnte sich anbieten.



Was könnte dort passieren?
Vorgaben:
Für Einsteigerhelden!
Sollte sich nahe oder in der Stadt abspielen.
Muss universell in möglichst viele Regionen passen (die Einstiegsszene sollte aber schon auf den aktuellen Ort eingehen).
Ein wenig Belohnung sollte zu finden sein. Vielblattsud oder ein einfacher Heiltrank, eine passende Waffe und eine passende Torsorüstung, ein paar Gulden, kann ja auch vom Auftraggeber kommen.

Ich bin gespannt auf eure Ideen, das wäre ein gutes Gruppenprojekt, was wir auch im Teamspeak nochmal besprechen könnten und in Einzelaufgaben aufteilen könnten.

grüße,
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon proser » Mo 15 Mär, 2010 12:01

Klingt toll! :)

Je nach Rasse/Kultur/Volk/Profession(skategorie) vielleicht noch Varianten?
Spoiler:
Wie bei AFdZ in etwa, also mit unterschiedlichen Auftraggebern, bei denen man seine Ausbildung abschließen soll.
0===[:::::::::::::::::::::::::::::::::><:::::::::::::::::::::::::::::::::]===0
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon Tommek » Mo 15 Mär, 2010 12:48

Wäre natürlich wünschenswert.
Es würde dort evtl. auch reichen Einstiegs und Endszenen variabel zu halten.
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon Xondorax » Mo 15 Mär, 2010 13:26

Vielleicht kann man das ganze Abenteuer auch irgendwie mit Familie/Verwandschaft/Freunde verknüpfen. :denker:

Spoiler:
Als du deiner/m .... sagst, das du in die weite Welt ziehen möchtest, nimmt er/sie dich beiseite. Er/sie spricht zu dir mit erster Stimme:
"Bevor du in die weite Welt ziehst, solltest du noch folgendes Wissen erhalten.
(Hier könnten die verschiedenen Fenster erklärt werden und auch die Talente/Fertigkeiten über eine Auswahlliste)."
Nachdem der .... dir alles soweit erklärt hat, schaut er dich zufrieden an und nickt:
"Das wäre dann soweit geklärt. Nun habe ich noch eine Aufgabe für dich. ....."
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon Tommek » Mo 15 Mär, 2010 14:56

Fände ich nicht gut.

Gibt dem Spieler ja einen Hintergrund vor und schränkt ihn damit ein.
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon Askaian » Mo 15 Mär, 2010 15:49

Hoffentlich reist du nicht zu viele Baustellen auf einmal auf Tommek.

Eine Möglichkeit wäre, dass der Spieler in einem Dorf der Umgebung startet. Das Dorf fühlt sich von einigen Vagabunden vor dem Dorf bedroht. Der Spieler soll die Situation klären.

Dabei kann er:

gut:
-Die Vagabunden als Kämpfer vrtreiben (duell gegen einen oder sowas)
-Die Vagabunden überreden weiter zu ziehen.
-Die Vagabunden belauschen und dann mit einer List vertreiben

Danach schickt ihn der Dorfälteste in die Stadt um dort der Wache zu berichten.

böse:
-Sich mit den Vagabunden verbünden und dann das Dorf überfallen.
-Sich mit den Vagabunden verbünden und im Dorf Informationen besorgen.
-Sich mit den Vagabunden verbünden und danach in das Dorf schleichen und etwas stehlen.

Danach ziehen die Vagabunden in die nächste Stadt, wo sich die Wege trennen.

Wäre ein simpeler Aufbau, der in den meisten Orten funktionieren könnte.
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon Tommek » Mo 15 Mär, 2010 16:08

Große Interaktionen mit NPCs würde ich da eher nicht rein nehmen. Kämpfe gegen Vagabunden dürften zu 100% verloren gehen wenn man es einigermaßen sinnig erklären will. Wir reden hier von Stufe 0 Anfängern die sich nicht in der Welt auskennen.
Kämpfe gegen einen einzelnen Untoten oder eine niedere Kreatur wie einen Riesenkäfer oder eine langsame/angeschlagene Riesenamöbe sollten da schon eher drin sein.

Auch würde ich lieber von Konstruktionen mit anderen Startorten absehen. Nach der Generierung beginnt man in Städten wie Eisentrutz oder Nordahejmr, jemanden in ein anderes Dorf zu teleportieren, dass es nicht auf der Karte gibt ist da eher verwirrend. Auch soll die Quest in der Einstiegsszene schon auf den richtigen Startort bezug nehmen, damit der Spieler gleich ein Gefühl für die Welt bekommt.
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon Askaian » Mo 15 Mär, 2010 16:25

Das virtuelle Dorf kann man ja als Vorort einbinden. Nach dem Mottom du kommst durch Irgendwo unweit von <get attribute="site"/>.

Dann merkt der Spieler nicht, dass er nicht wirklich in seiner Startstadt ist.

Menschliche Wesen lassen sich halt auch durch Reden bewegen im Vergleich zu einem Käfer.
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon Coen » Mo 15 Mär, 2010 16:34

Also wäre es notwendig, alle Startorte zu kennen um dann einen entsprechenden Einstieg zu schreiben.

Ich persönlich würde auch die zu lösende Situation (gut/böse; Kampf/List;…) vom Spieler selbst wählen lassen, da man als Neuling vielleicht noch nicht automatisch schließen kann, welche Auswirkungen eine Tat haben kann (am Anfang der Quest). Eventuell würde ich auch die Belohnung am Ende wählen lassen (Ausrüstungsgegenstand; Geld; Erfahrung; bzw Kombination mit verschiedenen Gewichtung).

Ansonsten ein paar Ideen für mögliche Aufträge:
  • Haustier finden
  • Rattenplage im Keller beseitigen
  • (Handwerks-)Materialien versorgen
  • gestohlenes Geld/Waren wieder beschaffen (und ggf selber behalten)
  • beim Bau (von irgendwas) helfen
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon Xondorax » Mo 15 Mär, 2010 16:40

Mir stellt sich die Frage, wie der Spieler anfangen soll.

Wo? In einem Ort entsprechend seiner Generierung?
Wie? In seiner Familie, in einer Akademie/Universität?

Ich meine, der Spieler fällt ja nicht einfach vom Himmel und fängt an. Eine schöne Grundstory, fände ich nicht verkehrt.

Spoiler:
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon Tommek » Mo 15 Mär, 2010 17:25

@Xondorax
Der Spieler soll seinen Hintergrund schon selbst bestimmen können, da wird die Vorgeschichte offen gelassen. Warum auch nicht? Andere Questen beginnen auch mit einem "Du schlenderst über den Markt von XYZ."

@Askaian, ich will definitiv keine Vororte. Die Quest startet im Startort des Helden und nimmt über einen Beschreibungstext samt Bild bezug auf ihn. Danach ist die Quest offen.

Zu den NPC, sicher man kann mit Käfern oder Untoten keine Konversation durchführen, aber NSC bringen gleich einen erheblichen Schwierigkeitsgrad hinein, soll es nicht lächerlich wirken. Da sollten nicht kämpferische Spieler eher auf andere Fertigkeiten setzen. Schleichen oder Beobachten zum Beispiel.
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon Xondorax » Mo 15 Mär, 2010 17:30

Die Archetypen haben doch bestimmte Grundfähigkeiten / -talente. Kann man die Aufgabe vielleicht an den Archetyp knüpfen?

Du hast ja Recht, Tommek, aber eine schöne Geschichte finde ich als Einführung immer sehr ansprechend und man lernt so Funktionen.

Könnte man bei der Generierung nicht ein paar Fragen einbauen, die dann den Quest bestimmen in dem die Neueinsteiger einiges lernen?
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon Askaian » Mo 15 Mär, 2010 18:15

Weil ich diese Woche nicht mehr dazu komme, sollte daneben sicherlich noch eine Liste erstellt werden mit Dingen, die ein Spieler dabei lernen sollte. Damit man weiß, was alles darin geschehen muss.
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon Tommek » Mo 15 Mär, 2010 18:23

Genau darum geht es in diesem Thread. Es soll sich jetzt niemand hinsetzen und seine Version programmieren um dann enttäuscht zu werden wenn sie nicht angenommen wird.

@Xondorax, nochmal: Der Spieler soll sich seine Geschichte selbst ausdenken dürfen. Ein Fragebogen ist da keine Abhilfe und würde den Questumfang potenzieren ohne sinnvollen Beitrag.

grüße
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Re: Einstiegsquest

Beitragvon Xondorax » Mo 15 Mär, 2010 18:36

Sorry, aber eine trockene Einführung finde ich nicht sehr gut. :denker:

Naja, dann werde ich mich aus dem Thread raus halten. :wink:
Kann dann nicht wirklich helfen.
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