Hier einmal einiges zum Ablauf des Dreikampfes:
Der Start liegt auf dem Hauptplatz vor dem Rathaus Santo Tiberios (1). Von dort aus laufen die Teilnehmer ein Stück durch die Straßen und Gassen der Stadt, wobei die Strecke abgesteckt und vorgegeben ist. Ab (2) müssen sie auch zwei Kurven überwältigen. [Körperbeherrschung um nicht kurzzeitig etwas langsamer zu werden.]
Schließlich durchqueren sie, vom Jubel der Bevölkerung angespornt, das westliche Tor und laufen ein Stück auf einer gut ausgebauten Reichsstraße bis sie bei (3) auf einen kleinen Feldweg in Richtung des Fischerdörfchens Limento nahe Santo Tiberio einbiegen. [Auf dem Weg dorthin einige Athletikproben um Steigungen zu überwinden oder eben für mehr Geschwindigkeit.]
Im Fischerdörfchen (4) ist dann die Wechselstelle zum Schwimmen, von wo aus die Strecke an der Küste entlang bis (5) führt. Dort umspült eine Strömung die „Kante“ der Küste und drückt in Richtung Meer. Die Schwimmer können wählen ihr Glück recht dicht an der Klippe zu suchen, wo die Strömung zwar deutlich stärker ist, dafür aber auch die Strecke kürzer [Stärke und Schwimmen Proben, wer es nicht schafft wird erstmal aufgehalten] oder aber indem sie einen etwas weiteren Bogen schwimmen [Zeitverlust, dafür keine Stärke Probe].
Bei (6) steht es den Schwimmern ebenso frei ob sie abkürzen und den direkten Weg nehmen wollen, der zum Teil recht hohe Wellen aufweist [Konstitutionsproben um wo nötig lange genug die Luft anzuhalten, eventuell auch tauchen möglich] oder ob sie sich nahe am Strand halten.
Bei (7) findet sich die zweite Wechselstelle an der bereits Bedienstete mit Pferden warten. Von dort geht es eine kleine Strecke über Stock und Stein [Reitenproben] bis man bei (8) auf einen kleinen Waldweg einbiegt der sonst die Adligen und Bürgern der Stadt zu kleinen Ausritten und zum Lustwandeln einlädt. Die Strecke ist nicht unbedingt für schnelle Ritte eingerichtet worden und daher recht kurvig [Reiten + eventuell Körperbeherrschung]. Bei (9) überquert der Weg mit einer kleinen Brücke den Bach Silvina, die Teilnehmer sind jedoch angehalten statt der Brücke den Bach daneben mit ihren Pferden zu durchqueren um auch ihr Einfühlungsvermögen in ihr Tier zu beweisen. [Charisma und/oder Umgang mit Tieren Proben]
Schließlich erreicht man bei (10) die Arena für den Schlussspurt vor bebender Kulisse. Es muss dabei noch eine komplette Runde durch die Arena gedreht werden, wobei deren Bauweise natürlich ausdrücklich Sprints zulässt. Mit ein wenig Glück können die Zuschauer gar einem heißen Kopf an Kopfrennen beiwohnen.
So zu dem genauen Regeltechnischen Ablauf (es ist viel , ich weiß, aber ich denke es sollte klare Regeln geben mit denen man rechnen kann):
Wir unterteilen das Rennen in drei Abschnitte, eben Lauf, Schwimmen und Reiten. Die Ergebnisse der Abläufe werden hier jeweils kurz reingestellt, dann fasse ich zusammen wer führt und wieviel Abstand so in etwa ist, dann starten wir den nächsten Abschnitt, so kann man dann auch auf die Fortschritte der anderen reagieren.
1. Abschnitt: Laufen: Ihr legt 3 Athletikproben mit beliebigem selbstgewähltem Aufschlag ab. Euer doppelter Aufschlag + eure übrigbehaltenen Punkte rechnet ihr zusammen und schickt mir diese Summe. Wenn ihr Proben nicht schafft könnt ihr auch keine Punkte ansammeln, das repräsentiert dann dass ihr durch Stolpern, Seitenstiche etc. kaum vorangekommen seid. Hinzu kommen noch 2 Körperbeherrschungsproben +5 bei dem Punkt (2) deren Punkte ihr mir ebenfalls schickt, je nachdem wie viele Punkte ihr dort übrigbehaltet hat das ebenfalls positive Auswirkungen auf die von euch zurückgelegte Strecke.
2. Schwimmen: Analog zu oben 3 Schwimmenproben mit beliebig gewähltem Aufschlag.
zusätzlich möchte ich dann bei (5) eine Entscheidung wie nahe ihr an der Küste entlang schwimmen wollt. Nehmen wir an es gibt 10 verschiedene Abstände zur Küste die man nehmen kann, von einem mit der Schwierigkeit 10 ganz nah an der Küste bis zu einem mit Schwierigkeit 1 recht weit davon weg. Es sind Schwimmen Proben erschwert um den doppelten Abstand und Stärke Proben erschwert um den Abstand nötig um dieses Hindernis zu überwinden.
Beispiel: Alrik möchte ganz nah an der Küste entlangschwimmen (Position 10) er muss also eine Schwimmenprobe +20 und eine Stärkeprobe +10 ablegen. Nachdem er das gemacht hat stellt er hier als Post hinein: "Eng an der Küste an Position 10 geschwommen, Schwimmen +20 mit 2 Punkten übrig, Stärke +10 mit einem Punkt übrig geschafft."
Auch hier gilt wieder: je höher das Risiko desto größer der Streckengewinn wenn man die Proben denn schafft, wer aber seine Probe nicht schafft, verliert Zeit, also überlegt euch gut wieviel Risiko ihr eingehen wollt.
Bei (6) dann wieder eine Entscheidung ob ihr an der Küste lang schwimmen wollt oder versuchen wollt direkt durchzuschwimmen bzw. zu tauchen. Wenn ihr letzteres machen wollt eine Schwimmen oder Tauchen Probe +12. Wenn ihr diese schafft seid ihr mindestens anderthalbmal so schnell wie die, die an der Küste entlang geschwimmen sind, wenn ihr noch mindestens 7 Puntke übrig habt sogar doppelt so schnell.
3. Abschnitt: Reiten
Wie gehabt 3 Reitenproben mit selbstgewähltem Aufschlag. Bei (9) müsst ihr eure Tiere irgendwie durch den bach bekommen. Dazu sind mit erschwerten Charisma oder Umgang mit Tieren Proben (ihr könnt nehmen was ihr wollt) insgesamt 30 Punkte an Aufschlag zusammenzusammeln und anschließend hier auch zu posten wieviele Proben man brauchte. Wenn eine Probe daneben ging werden vom Konto wieder 5 Punkte abgezogen und natürlich zählt sie auch in die Benötigten Proben rein.
Beispiel: Alrik ist jetzt am Bach angekommen und versucht mittels seines Charismas sein Ross zum durchqueren zu bewegen. Er beschließt Charismaproben + 8 abzulegen. Seine ersten drei Proben gelingen (24 Punkte angesammelt) dann verpasst er eine Probe (24-5 noch 19 Punkte auf dem Konto) Er versucht sein Ross mittels seines Geübten Gefühls für Tiere doch noch rumzukriegen: Umgang mit Tieren +11, gelungen. (Konto bei 30 Punkten und damit fertig). Er postet hier dass er 5 Proben gebraucht hat und davon eine daneben gegangen ist.
Im Stadion (10) angekommen ist es Zeit für den Schlusssprint. Dazu eine letzte Reitenproben mit selbstgewähltem Aufschlag und eine Körperbeherrschungsprobe mit dem gleichen Aufschlag um bei dem mörderischen Tempo auch im Sattel zu bleiben. Die Erschwerniss und die übrigbehaltenen Punkte hier posten und damit war es dass mit dem Rennen.
Wenn es fragen dazu gibt bitte hier posten, ich weiß dass so eine Würfelwurfauflistung etwas umfangreich zu lesen ist...