Projekt: Begegnungen für den Waldrand

Das aktuelle Projekt, meist kleinen Umfangs, wird hier besprochen und bearbeitet. Jeder ist willkommen, seinen Beitrag zu leisten.

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Re: Projekt: Begegnungen für den Waldrand

Beitragvon Hagen vH » So 16 Aug, 2015 22:34

Hemens hat geschrieben:Anders gesagt: Weiteres :inarbeit:


Da bin ich ja mal gespannt auf alles "Weitere". Eine Frage habe ich noch zur Köhler-Idee. Das Ganze hat ja eine Entschiedungskomponente ("Dem Geruch nachgehen/ Dem Geruch nicht nachgehen). Dadurch würde es keine Begegnung mehr, sondern eine Miniquest. Ist das beabsichtigt? Möglich ist es natürlich.

Übrigens hat mich ein weiterer Beitrag via PN erreicht. Achwas hat ebenfalls eine Begegnung beigesteuert: ZB Achwas Waldrand01

Da der Tagesanbruch des 17.08 unmittelbar bevor steht, erkläre ich das Wochenprojekt für beendet. Sollten bis 24:00 nicht noch gültige Beiträge eintreffen, qualifizieren sich die folgenden Autoren für die verlosten 500G:

- Hemens
- Schattenrose
- Achwas

Über mehr Beiträge zu diesem Thema freuen wir uns natürlich auch noch in den kommenden Wochen. Von den Gesuchten 10 Begegnungen haben wir immerhin 8 in Textform, davon 5 in AOQML und davon wiederum eine Gruppenumsetzung realisiert. Eine gute Quote. :Jupp:

Kuolema, ich und alle anderen interessierten Helfer werden die verbleibenden Begegnungen nach und nach codieren.
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Re: Projekt: Begegnungen für den Waldrand

Beitragvon Kuolema_ » So 16 Aug, 2015 23:15

Selissa hat mir auch noch eine ZB per PN geschickt und nimmt daher auch noch an der Verlosung teil. Mit der Umsetzung von Schattenroses ZB bin ich leider noch nicht ganz fertig - da wird es dann aber auch eine Gruppen-Version geben. Ich bin also zuversichtlich, dass wir die geforderten 10 ZB bald beisammen haben :)

Bei der ZB mit der Entscheidung, wäre ich dafür, selbige durch eine MU-Probe zu ersetzen. Denn die meisten Spieler würden ohnehin ihrer Neugier folgen - da ist eine eigene Quest mMn nicht nötig.

Der Gewinner wird dann morgen Abend bekannt gegeben - vielleicht tut sich ja in der letzten Stunde noch was....

Schon jetzt aber vielen Dank für die Beiträge! Die Begegnungen, die ich bislang gelesen habe fand ich alle stimmig und von den Ideen her sehr passend. Ich hoffe, wir bekommen sie bald ins Spiel und können das Reisen so noch ein wenig abwechslungsreicher machen :)
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Re: Projekt: Begegnungen für den Waldrand

Beitragvon Schattenrose » Mo 17 Aug, 2015 01:06

Mich bitte aus der Verlosung heraus nehmen. Ich möchte die 500G nicht.

Tüftle schon seit Tagen an zwei weiteren ZBs am Waldrand, bin aber unsicher wegen dem Inhalt bei der einen und dem was möglich ist bei der anderen.

Ich Arbeite noch weiter dran und hoffe bis Morgen, vielleicht übermorgen sie hier veröffentlichen zu können(wenn ich darf).
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Re: Projekt: Begegnungen für den Waldrand

Beitragvon cvk » Mo 17 Aug, 2015 01:26

Klar darfst du. Projekte sollen ja nur in eine Richtung leiten, keine Grenzen setzen. Mehr geht immer. ;)
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Re: Projekt: Begegnungen für den Waldrand

Beitragvon Hemens » Mo 17 Aug, 2015 01:41

Also die Entscheidung war schon beabsichtigt, wobei mir nicht bewusst war, dass das damit zu einen Mini-Quest wird, wobei ich mit der Abfrage selber nicht so ganz glücklich bin. Von daher gefällt mir die Idee mit der Mut-Probe ganz gut.
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Re: Projekt: Begegnungen für den Waldrand

Beitragvon Selissa » Mo 17 Aug, 2015 15:08

Wenn du Entscheidungen einbaust, die der Spieler aktiv beeinflussen kann (z. B. "Gehst du rechts oder links?" oder "Traust du dich da reinzugehen? - ja/nein"), dann wird es eine Queste. Wenn nur Proben oder Abfragen der Gesinnung/Kampfeslust etc eingebaut werden, wo der Spieler aktiv keinen Einfluss am Ausgang nehmen kann, dann ist es für eine ZB nutzbar.

Ach ja, ich hab auch noch zwei Ideen hierzu im Kopf rumspuken, die ich nur noch nicht in Worte fassen konnte dieses WE, werden noch nachgeliefert, wobei ich mir nicht ganz sicher bin, ob ich nicht aus einer der Ideen eine kleine Queste mache.
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Re: Projekt: Begegnungen für den Waldrand

Beitragvon Kuolema_ » Di 18 Aug, 2015 00:21

Drei Teilnehmer haben es in die Verlosung geschafft:

Bildschirmfoto 2015-08-18 um 00.17.36.png
Auswahl


Und am Ende hat Selissa gewonnen:

Bildschirmfoto 2015-08-18 um 00.17.15.png
Gewinner



Gib mir bitte einfach Bescheid, sobald du in Vellhafen bist oder handle einfach Lou Deneara an, die dort lebt, damit ich dir deinen Preis geben kann.

Auch allen anderen danke ich vielmals für die Teilnahme! Und natürlich können gerne noch weitere ZBs gepostet werden, die dann nach und nach in AOQML umgesetzt werden.
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Re: Projekt: Begegnungen für den Waldrand

Beitragvon Kuolema_ » Do 20 Aug, 2015 00:37

Die Begegnung von Schattenrose ist nun als Solo- und Gruppen-Version im Wiki zu finden:

ZB Schattenrose Obst am Waldrand Solo
ZB Schattenrose Obst am Waldrand Gruppe
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Re: Projekt: Begegnungen für den Waldrand

Beitragvon Schattenrose » Fr 21 Aug, 2015 00:02

Ei je sehen die Fertigen Queste kompliziert aus.

Ich zeige mal was ich bisher habe. Kannst'e da mal drüber schauen ob das so überhaupt machbar ist? Wenn nicht werde ich das noch mal komplett überarbeiten und versuchen einfacher zu machen.

Gebrochene Achsen und Wagenräder
Spoiler:
Ein mehr oder minder schöner Tag und ein holpriger Weg am Waldrand. Bei den vielen Steinen und Baumwurzeln ist es erstaunlich, dass dir auf dieser sogenannten Straße nicht dauernd Fuhrwerke oder Kutschen mit gebrochenen Rädern oder Achsen begegnen. So wie da vorne...

Zufällig
>>Bauernkarren Häufig(1W20 1-9)<<
Ein großes Holzrad und ein großer Stein. Dieses Zusammentreffen endet selten gut. Dazu (Zufall) ein Bauer/eine Bäuerin der/die Behelfsmäßig versucht das ganze irgendwie zu flicken.
Erleichterte Holzbearbeitungs Probe -2
Misserfolg: Sieht nicht so aus als könntest du da helfen. Vermutlich würdest du es sogar noch mehr kaputt machen als es schon ist. - Quest Ende

Erfolg: Schaut aber nur wie ein einfacher Achsenbruch aus. Ein kleiner Baum oder gerader Ast, eine Scharfe Waffe und ehe du dich versiehst ist das Fahrzeug auch schon wieder fahr tüchtig. Als Dank drückt dir (der Bauer/die Bäuerin) ein Bisschen von der Wagenladung in die Hand (Zufälliges häufiges Lebensmittel 1W5+2) (Mehl, Honig, diverse Früchte, Korn, usw.)




>>Händler Mittel(1W20 10-14)<<
Ein Wagen voller Krempel, das muss ein Händler(in)sein der(die) das Landvolk mit Werkzeug, Stoffen und Krimskrams versorgt den sie nicht selbst herstellen können. Also du den Schaden Begutachtest begegnet dir der Hoffnungsvolle Blick des Händlers/der Händlerin. Glücklicherweise hat der Wagen alles Geladen was man zur Reparatur benötigt.

Einfache Holzbearbeitungsprobe
Erleichterte Schmiedekunst Probe -2
Holzprobe Misserfolg / Schmiedekunstprobe Misserfolg: Dennoch musst du mit Bedauern dem Händler/der Händlerin mitteilen, dass du ihm/ihr nicht helfen kannst. Der Schaden übersteigt deine Fähigkeiten. - Quest Ende



Holzprobe Misserfolg / Schmiedekunstprobe Erfolg: Es handelt sich um ein Beschlagenes Holzrad mit einem Eisenreif. Den gebrochenen Reif kannst du zwar Reparieren, aber das Holzrad ist hinüber. Du verbrauchst den ganzen Wagenvorrat an Nägeln um das ganze irgendwie provisorisch zusammen zu flicken dass es bis zur nächsten Schmiede hält.

Holzprobe Erfolg / Schmiedekunstprobe Misserfolg: Das Rad ist hinüber. Aber aus einem nahem Baumstumpf Sägst du ein neues Rad das ungefähr die Größe des noch intakten Rades hat. Aber wie du es auch versuchst, du schaffst es nicht neu zu beschlagen. Ohne neuen Eisenmantel wird das Rad nicht sehr lange halten. Mit etwas Glück wenigstens bis zur nächsten Dorfschmiede.

Der Händler/ Die Händlerin dankt dir und drückt dir ein Werkzeug aus seiner/ihrer Wagenladung in die Hand - Quest Ende



Holzprobe Erfolg / Schmiedekunst Erfolg: Ein so gründlich zerlegtes Wagenrad hast du selten gesehen. Nicht nur, dass das Holzrad komplett gebrochen ist, ist auch die Eisenummantlung komplett verbogen. Dein Ehrgeiz ist geweckt. Aus einem nahen Baumstamm sägst du eine Holzscheibe die ungefähr die Größe des noch intakten Rades hat, so grob über den Daumen geschätzt. Mit einem Schmiedehammer und einem großen flachen Stein richtest du den verbogenen Eisenmantel des Rades. Mit vereinten Kräften schaffen du und der Bauer/die Bäuerin das Rad neu zu beschlagen. Geschafft, ein Professioneller Dorfschmied hätte das auch nicht besser hin bekommen. Vermutlich wird das Rad länger halten als das andere noch ungebrochene Rad.
Der Händler/Die Händlerin ist so verzückt von der Arbeit, dass Er/sie dir 3 Werkzeuge von ihrem Wagen in die Hand drückt. - Quest Ende



Postkutsche Gelegentlich(1W20 15-17)
Holzbearbeitung(Aufschlag)
Schmiedekunst(Einfach)
Stellmacher(Erleichtert)

Adelskutsche Selten(1W20 18)
Holzbearbeitung(Aufschlag)
Schmiedekunst(Leichter Aufschlag)
Stellmacher(Erleichtert)

Militärtransport Selten(1W20 19)
Holzbearbeitung(Aufschlag)
Schmiedekunst(Aufschlag)
Stellmacher(Normal)

Banditen Selten (1W20 20)
Stellmacher(Einfach)(Kutsche ist nicht kaputt)
Intuition
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Re: Projekt: Begegnungen für den Waldrand

Beitragvon Hagen vH » Fr 21 Aug, 2015 23:50

Sieht interessant aus Schattenrose. ZBs mit Zufallsgenerator sind immer schön, weil abwechslungsreich.

Ich habe inzwischen Hemens zweite ZB umgesetzt:
Code: Alles auswählen
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">

<store name="zbep">0</store>

<random>
  <case><store name="pfad">köhler</store></case>
  <case><store name="pfad">brand</store></case>
</random>

<p>Der Tag ist ruhig. Nun abgesehen von den Vögeln, die ihr Konzert von den Bäumen zwitschern.</p>

<challenge talent="Sinnenschärfe" mod="0...4">
  <failure>
    <p><!-- HIER FEHLT NOCH ETWAS! --></p>
  </failure>
  <success>
    <set name="zbep" inc="1" show="none"/> 
    <p>Das Rascheln da vorne, war das nicht ein Fuchs? Ein Reh war es auf keinen Fall. Und wie schön die Luft hier doch gerade ist. *Ihr nehmt noch eine Nase voll und verzieht gleich darauf das Gesicht. Der Geruch von schwelendem Holz steigt dir in die Nase.</p>
    <challenge quality="MU">
      <failure>
        <p>Du denkst an die Worte deines Vaters, <q>Vor einem Waldbrand kann man nicht fliehen <if attribute="gender" equals="male" then="mein Sohn" else="meine Tochter"/>.</q> und machst dich schleunigst auf den Weg. Vorsichtshalber mit etwas mehr Abstand zum Waldrand.         <if name="pfad" equals="brand" then="Paranoia die sich als richtig herausstellt. Nach etwa einer halben Stunde schlagen Flammen aus dem Wald. Frieren wirst du heute Abend sicher nicht... "/></p>
      </failure>
      <success>
        <set name="zbep" inc="2" show="none"/>
        <p>Es schwelt nur, vielleicht kann ich das noch löschen, bevor es zu einem Waldbrand kommt. Also schnell.</p>
        <challenge talent="Geländelauf" mod="3">
          <failure> <!-- hier -->
             <switch name="pfad">
                <case val="köhler">
                <p>Immer wenn du dich entscheiden muss – links oder rechts um das Gestrüpp – wählst du die wohl schlechteste Variante. Letztlich folgst du einem kleinen Bach der dich nach einer guten halben Stunde an den Rand einer kleinen Lichtung bringt.</p>
                <p>Der kleine Bach fließt vor deinen Füßen in einen kleiner See. Weiter hinten auf der Lichtung, ist ein Kohlenmeiler fein säuberlicher aufgebaut, und auch schon am brennen.</p>                   
                </case>
                <else>
                   <p>Immer wenn du dich entscheiden muss – links oder rechts um das Gestrüpp – wählst du die wohl schlechteste Variante. Letztlich folgst du einem kleinen Bach. Mit der Zeit wird es immer wärmer, bis es letztlich – nach etwa einer halben Stunde – unerträglich heiß wird und du am Rande eines kleiner Sees stehst. Von hier aus kannst du auch den Grund für die Hitze sehen. Der Meiler auf der Lichtung hat den Wald in brannt gesteckt. Als ob dich das Feuer bemerkt hätte, dreht sich der Wind und die Flammen schlagen in deine Richtung. Vor dir liegt der kleiner See, deine wohl einzige Rettungsmöglichkeit...</p>
                </else>
             </switch>
          </failure> <!-- bis hier -->
          <success>
            <set name="zbep" inc="2" show="none"/>
            <switch name="pfad">
              <case val="köhler">
                <p>Fast schon wie ein Wiesel flitzt du durch den Wald, immer der Nase nach. Nach nicht einmal fünf Minuten stehst du am Rand einer Lichtung. Auf ihr ist ein Kohlenmeiler fein säuberlicher aufgebaut, und auch schon am brennen. Gegenüber liegt ein kleiner kleiner See, gespeist von einem leise dahinplätscherndem Bach.</p>
              </case>
              <else>
                 <p>Fast schon wie ein Wiesel flitzt du durch den Wald, immer der Nase nach. Nach nicht einmal fünf Minuten stehst du am Rand einer kleinen Lichtung.</p>
                 <p>Auf ihr ist ein – äußerst schlampiger – Kohlenmeiler aufgebaut, und auch schon am brennen. Gegenüber liegt ein kleiner kleiner See, gespeist von einem leise dahinplätscherndem Bach.</p>
                <p>Du kannst die Hitze schon hier, gut 15 Schritt entfernt, spüren. Das ist nicht gut. Der Meiler steht viel zu nah am Waldrand und die Trockenheit der letzten Tage macht es nicht besser. Es kommt wie es kommen muss, schon siehst du wie die ersten Blätter Feuer fangen. Jetzt schnell, die einzigen Möglichkeiten hier sicher weg zu kommen sind, schneller als das Feuer zu sein - was unwahrscheinlich ist - von hier wegzufliegen - was du nicht kannst - oder...</p>
              </else>
            </switch>
          </success>
        </challenge>
        <switch name="pfad">
           <case val="koehler">
            <challenge talent="Hüttenkunde">
              <success>
                <p>Die Rauchproduktion des Meilers ist nicht so wie sie sein sollte. Das sieht nicht gut aus, wenn nicht schnell jemand eingreifst, wird der Meiler komplett abbrennen. Vom Köhler ist aber weit und breit nichts zu sehen. Schnell machst du dich daran den Meiler zu kühlen. Sein Glück das der Köhler zwei Eimer beim kleiner See hat stehen lassen.</p>
                <p>Nach gut einer halben Stunde schweißtreibender Arbeit, bemerkst du wie eine Gestalt aus dem Wald gerannt kommt, und dir sofort zur Hand geht. Nachdem ihr den Meiler wieder auf die richtige Temperatur gebracht habt, bedankt der Köhler sich bei dir. Unter Berücksichtigung des Standes der Sonne, bietet er dir an die Nacht bei ihm zu verbringen.</p>
                <p>Nach dem Frühstück am nächsten Morgen, gibt er dir noch ein knappes Dutzend Kohlestifte und gute Holzkohle mit.</p>
                <set name="zbep" inc="2" show="none"/>
                <take item="Gute Holzkohle" count="1" show="none"/>
                <take item="Fünf Kohlestifte" count="2" show="none"/>
              </success>
              <failure>
                 <p>Wird wohl alles seine Richtigkeit haben, denkst du dir und ziehst – froh das es keinen Waldbrand zu löschen gab – weiter.</p>
              </failure>
            </challenge>                      
           </case>
           <else>
              <p>Schnell springst du in den kleinen See. Deine arme Ausrüstung! Hoffentlich wird es nicht so heiß, dass das Wasser zu kochen anfängt.</p>
              <p>Diese Nacht wird das wohl nichts mit Schlaf. Der Wald brennt heiß und hell. Das Wasser kocht zum Glück nicht, wird aber angenehm warm. </p>
              <p>Am nächsten Tag kannst du das Wasser gegen Mittag verlassen. Vorsichtig läufst du um die noch zahlreichen Glutnester herum. Als du endlich an der Straße ankommst und deine Ausrüstung durchsiehst, stellst du fest, dass fast alles heile geblieben ist. Nur die Stiefel sollten mal ersetzt werden. Bist beim Rückweg wohl doch in ein paar Glutnester zu viel getreten.</p>
           </else>
        </switch>
      </success>
    </challenge>
  </success>
</challenge>
<set name="EP" inc="${zbep}"/>

</scene>


Folgende offene Fragen gibt es damit allerdings noch:
- Ganz am Anfang, beim nichtbestehen der Sinnenschärfeprobe, gibt es noch keinen Text.
- Was kann der Held im Zweiten Fall (Pfad "Waldbrand") gewinnen oder verlieren? Du schreibst zum Beispiel "Arme Ausrüstung". Soll der Held auch etwas verlieren? In dem Falle müsten wir uns noch etwas überlegen, weil es unfair wäre, wenn Helden, die alle Proben geschafft haben, etwas verlieren, bzw. genauso viel verlieren wie jemand der eine Probe weniger schafft.
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Re: Projekt: Begegnungen für den Waldrand

Beitragvon Kuolema_ » So 23 Aug, 2015 22:09

Selissas ZB ist jetzt auch in AOQML umgesetzt:

ZB Selissa Ameisenbett
ZB Selissa Ameisenbett Gruppe

@Schattenrose: Ja, weitere ZB wären super! Noch haben wir das Ziel von je 10 Solo- und 10 Gruppen-ZB für den Waldrand ja auch noch nicht ganz erreicht. Um die AOQML-Umsetzung kümmere ich mich gerne. Melde dich einfach, wenn du Fragen hast - das meiste lässt sich mit AOQML aber ohnehin ganz gut umsetzen.
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Re: Projekt: Begegnungen für den Waldrand

Beitragvon Trokhanor » Di 25 Aug, 2015 22:41

Von mir gibt es auch eine für den Waldrand. Naja, nicht für alle Waldränder. Für die besseren.
:haufen:

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Re: Projekt: Begegnungen für den Waldrand

Beitragvon Kuolema_ » Di 25 Aug, 2015 23:49

Vielen Dank Trok, auch wenn ich diesen Frevel als Nordahejmerin im Geiste natürlich nur schwer dulden kann (wir haben die besten Wälder!) ;)

Wenn ich das richtig sehe, dann ist nur noch Hemens Wolfsfund-ZB bislang nicht in AOQML umgesetzt, oder? Dann kümmer ich mich mal bis Ende der Woche darum.
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Re: Projekt: Begegnungen für den Waldrand

Beitragvon Trokhanor » Di 01 Sep, 2015 14:50

Noch eine Idee für Charakterschreiber und/oder Tierliebhaber: Es gilt einen Uhu am Walrand zu fangen, weil im Dorf und den anliegenden Feldern zu viele Raben und Krähen ihr Unwesen treiben.
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Re: Projekt: Begegnungen für den Waldrand

Beitragvon Mimir » So 06 Sep, 2015 06:29

So dann beteilige ich mich mal mit meinem 1.Projekt bzw. ich versuchs ... auf Gruppe/ Einzelspieler leg ich mich nicht fest schreib es aber mal in der Gruppenform
und mit der Programmiersprache setze ich mich erstmal auch nicht auseinander ^^

Spoiler:
Nach einem weiteren unspektakulären Reisetag erreicht ihr eine Lichtung am Waldesrand. In der einsetzenden Dämmerung erkennt ihr mehrere an die 5 Schritt große Felsbrocken, welche scheinbar willkürlich auf der Lichtung verteilt liegen.

Probe Wildniskunde+2 /Intelligenz

(Nicht bestanden: Eine derart offene Lichtung eignet sich schlecht zum übernachten ihr beschließt lieber noch etwas weiter zu ziehen.)

Bestanden: Die Felsen geben einen guten Sichtschutz ab und zudem kann euch niemand in den Rücken fallen. Ihr beschließt euch zwischen ihnen niederzulassen.

Während der Vorbereitung zur Nachtruhe streift einer von euch wie zufällig einer der Felsen. (In Gruppe ein Mitglied zufällig bestimmen)

Probe Sinnenschärfe 14

Nicht bestanden: Der Felsen fühlt sich warm an, kein Wunder er hat den ganzen Tag in der Sonne gestanden.

Bestanden: Du meinst eine Art pulsierende Wärme zu verspüren. Wüsstest du es nicht besser würdest du meinen, dass der Felsen lebt. Interessiert schaust du ihn dir näher an, kannst aber dank der Wurzeln und Moosflechten nichts erkennen.

Möchtest du ein paar der Wurzeln entfernen, um dir die Struktur des Gesteins genauer anzusehen?

Bei Nein: Wahrscheinlich hast du dich getäuscht. (In Gruppe: Du entschließt die Sache für dich zu behalten um dich nicht dem Spott der anderen auszusetzen.) Du kümmerst dich weiter um die Vorbereitungen zur Nachtruhe. Gehe zu a)

Bei Ja: Mit bloßen Händen kommst du nicht weit und durchwühlst deinen Rucksack nach einem geeigneten Werkzeug (Hat Messer?) bei Nein siehe oben; bei Ja: Du schabst ein bisschen Moos am Stein ab und betrachtest den freien Fels genauer.
Probe Gesteinskunde 14
Nicht bestanden siehe Text bei Nein
Bestanden: Der Fels ist von Witterung gezeichnet. Obwohl du schon viel rum gekommen bist und die unterschiedlichsten Gesteinsproben in den Händen halten dürftest ist dir diese Art noch nie untergekommen. Außerdem meinst du eine Art Runenschrift im Fels zu erkennen, welche den dir bekannten Schriftzeichen allenfalls ähnelt.
(In Gruppe: Aufgeregt erzählst du deinen Gefährten von deiner Entdeckung. Aber trotz eingehender Untersuchung könnt ihr nichts weiter entdecken. Auch spürt niemand anderes die pulsiernde Wärme, welche dir zu allererst aufgefallen ist.)
Wollt ihr euch lieber einen anderen Lagerplatz suchen?

Bei Ja: Die Sache ist euch nicht geheuer, ihr beschließt deshalb weiter zu ziehen. Allerdings ist die Nacht schon hereingebrochen und ihr solltet euch Licht machen um in der Dunkelheit nicht in ein Loch zu treten oder an einer Wurzel hängen zu bleiben. (Hat Leuchtquelle) Bei Nein: Stolpernd macht ihr euch auf diesen Ort mit den seltsamen Felsen zu verlassen und sucht euch lieber eine andere Übernachtungsmöglichkeit. Bei Ja gehe zu a).

Bei Nein: Ihr beschließt am nächsten Morgen die Felsen eingehender zu untersuchen. Jetzt entzündet ihr euch erstmal ein Lagerfeuer.

a) Kaum lodert die Flamme an der Fackel / dem Lagerfeuer hoch vernehmt ihr ein Knacken und schleifen von Stein über Stein und vermeint ein Rumoren zu verspüren, welches euch die Mark und Bein geht.

Probe Mut+6 (ooc: Ich weiß nicht ob das in Gruppe machbar ist: Wenn mehr als zwei die Probe bestehen:) Du willst weg von hier aber da deine Kameraden keine Anzeichen von Furcht verspüren, versuchst du dich zu beherrschen Probe Selbstbeherrschung +8 bei nicht bestehen einer der beiden Proben: Von der Furcht der anderen ergriffen packt ihr eurer Gepäck und macht das ihr Land gewinnt.
Bei Bestehen (oder weglassen der Probe falls obiges nicht machbar ist): Ihr schaut euch bange um könnt aber nichts erkennen. Auch wiederholen sich die Geräusche nicht. War wahrscheinlich nur ein kleines Beben. Gerade beruhigt ihr euch wieder als ihr eine tiefe guturale Stimme vernehmt, die von oben zu kommen scheint.

(Einer hat Sprache: Trollsch >= 6?) Bei Nein: Ihr versteht nicht was die Stimme zu euch sagt. Als diese endet unterhaltet ihr euch wie ihr weiter vorgehen wollt. Kaum habt ihr ein paar Worte gewechselt vernehmt ihr die Stimme erneut, diesmal allerdings in eurer Landessprache, wenn auch schwer verständlich. Gehe zu b)

Bei Ja: Du hörst dir an was die Stimme zu sagen hat und übersetzt schnell für die anderen. Gehe zu b)

b) ''Warum stört ihr unser Trollthing Weichlinge? Wir kommen auch nicht in eure Städte und Dörfer trampeln alles nieder und legen dann noch Feuer." Während die Stimme spricht hört ihr weiteres Knacken und Rumpeln und im Licht der klaren Nacht seht ihr wie die Felsen auf der Lichtung zum Leben erwachen. Plötzlich sind Extremitäten an den Felsen erkennbar.
An einen Kampf ist bei der Masse an Trollen nicht zu denken. Wie wollt ihr euch verhalten?
1)Ihr beschließt euer Heil in der Flucht zu suchen: Ihr nehmt eure Beine und Habseligkeiten in die Hand und macht das ihr Land gewinnt. Die Trolle machen keinerlei Anstalten euch zu folgen. Anscheinend wollten sie nur ihre Ruhe haben. Erst als ihr viele Wegstunden zwischen euch und die Lichtung gebracht habt könnt ihr erneut ans Rasten denken. So müde wie ihr seid ist an Abendessen nicht mehr zu denken und so schlaft ihr hungrig und erschöpft ein. Ein Feuer zündet ihr euch in dieser Nacht nicht mehr an.
2)Entschuldigen: (Probe Etikette +4/Überzeugen+8) Nicht Bestanden: Ihr bringt eine halbherzige Entschuldigung vor und noch im selben Satz schiebt ihr sämtliche Schuld von euch. Die Antwort scheint dem Troll zu missfallen. Eine riesige Pranke bohrt sich ins Erdreich neben euch. Gronsch! Gehe zu 1)

Bestanden: Mit wohlgefeilten Worten und Gesten entschuldigt ihr euer Stören und fragt wie ihr euer Vergehen wieder gut machen könnt.

Der Troll antwortet: "Erzählt uns von euren Abenteuern, wenn uns eure Geschichten gefallen dürft ihr hier eine Nacht verweilen." Da schaltet sich eine andere noch etwas tiefere Stimme ein: "Ich möchte viel lieber etwas Gesang hören, der letzte Druide, welcher mich besuchte ist schon seit geraumer Weile unter der Erde." Eine dritte Stimme mehr ein Scharren: "Etwas tiefgründiges wäre fein, damit ich was habe über das ich nachdenken kann." und eine vierte etwas höhere Stimme als die anderen: "Des alten Grutoks Rätsel sollen sie sich stellen. Wer solche Weisheit besitzt kann nichts Böses im Sinn gehabt haben.
Was wollt ihr tun?
-Eine Geschichte von euren Abenteuern zum Besten geben: (Probe Legenden +10) Nicht bestanden: Eure Geschichte scheint den Trollen zu missfallen. Eine riesige Pranke bohrt sich ins Erdreich neben euch. Gronsch! Gehe zu 1)
Bestanden: gehe zu c)
-Euch an einer alten Weise versuchen: (Probe Singen +12 [hat Musikinstrumente Probe Singen +10]) Nicht bestanden: Ihr fangt an zu singen, doch mitten im Lied wisst ihr den Text nicht mehr. Dies scheint nicht nur euch zu missfallen. Eine riesige Pranke bohrt sich ins Erdreich neben euch. Gronsch! Gehe zu 1)
Bestanden: gehe zu c)
-Über die Götter und die Welt palavern. (Philosophieren +10) Nicht Bestanden: Ihr fangt mit der Frage an:"Warum ist die Banane krumm?" Diese Frage scheint den Trollen zu missfallen, denn eine riesige Pranke bohrt sich ins Erdreich neben euch. Gronsch! Gehe zu 1)
-Bestanden: gehe zu c)
-Euch den Rätseln stellen: Die hohe Stimme offenbar ein weiblicher Troll hebt an das erste Rätsel zu stellen:
1.Es tut der Mond, die Sonne
das Herz, das Eis, der Teig,
die Tür, die Naht, die Blume,
die Saat, die Knosp' am Zweig.
Lösung: aufgehen
Bei richtiger Antwort: "Möge Euch ein Licht beim nächsten Rätsel aufgehen:
2.Wenn du vorwärts mich beherrschst,
darfst du fröhlich lachen;
rückwärts kann dir alles sein,
was die Gegner machen.
Lösung: Lage, egal
Bei richtiger Antwort: Nun fühlt ihr euch in der Lage euch an der letzten Kopfnuss zu versuchen.
3.Ich sag' dir nicht, was ich dir sage.
Was ich dir sage, sag' ich dir
nur darum, dass du sagest mir,
was ich nicht selbst dir sage.
Lösung: Das Rätsel
Bei falscher Lösung der ersten beiden Rätsel: Eine riesige Pranke bohrt sich ins Erdreich neben euch. Gronsch! "Dies war die falsche Antwort!" grummelt es über euren Köpfen. Gehe zu 1)
Egal was beim dritten Rätsel geantwortet wird meint die Trollin: "Hmmm, wir müssen uns über eure Antwort beraten, dies kann eine Weile dauern. Ihr könnt euch derweil zur Nachtruhe begeben." Anscheinend wussten die Trolle selbst nicht des Rätsels Lösung. Euch überkommt eine tiefe Müdigkeit und legt euch ohne eine Wache einzuteilen zur Ruhe. Am nächsten Morgen erwacht ihr ausgeruht im Licht der Sonne.

Bei richtiger Antwort: Es steht nur noch ein Troll da der Rest scheint spurlos verschwunden zu sein. Der Troll spricht euch an: "Ihr seid sehr weise. Meine Brüder und Schwestern bedanken sich bei Euch für des Rätsels Lösung und haben Euch ein Geschenk da gelassen. Ziehet nun weiter Eurer Wege. Mögen die Geister und Ahnen mit Euch sein." Ihr erhaltet eine Auswahl seltenere Kräuter. Der Troll winkt euch noch einmal zu und verlässt die Lichtung Richtung Wald wo er zwischen den Bäumen verschwindet.

Bei falscher Antwort: Es rumort gewaltig über euren Köpfen. Ihr wundert euch wie ihr bei diesem Krach habt schlafen können. Aus den Wortfetzen die ihr aufgreifen könnt vernehmt ihr, dass die Trolle sich noch immer um die Antwort streiten. Den Ausgang wollt ihr lieber nicht abwarten. Ihr packt Eure Sachen und zieht weiter.

c) Die Geschichte, Weise, eure philosophischen Gedanken scheinen den Trollen zu gefallen. Sie weisen euch einen Schlafplatz zwischen sich und müde wie ihr seid schlaft ihr ohne eine Wache aufzustellen ein. Am nächsten Morgen kitzelt euch die Sonne wach. Von den Trollen fehlt jede Spur. Nur ein Felsen steht noch in der Mitte der Lichtung. Als ihr näher tretet seht ihr, dass rings um den Felsen sehr seltene Kräuter und Blumen aus den verschiedensten Regionen Antamars liegen. Diese packt ihr ein und zieht weiter.


Uff ^^ Nun ich bin gespannt auf Eure Rückmeldungen. Ich nehme Kritik jeglicher Art entgegen. Wenns gefällt kann ich mich an weiteren Abenteuern versuchen ... nur so kurze ZBs liegen mir denk nicht :D
Mimir
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Heldenname: Khorgar Sohn des Khargaz

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