Grünbergen II

Das aktuelle Projekt, meist kleinen Umfangs, wird hier besprochen und bearbeitet. Jeder ist willkommen, seinen Beitrag zu leisten.

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Re: Grünbergen II

Beitragvon arabella » So 27 Nov, 2016 13:15

Huhu

:denker: Warum nix Großartiges ? :XD:

Kannst du vielleicht mal 5 Sätze dazu schreiben, mir fehlt da im Moment jegliche Phantasie in welche Richtung du da Grünbergen mit Caligari verknüpfen magst

LG Ara
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Re: Grünbergen II

Beitragvon Achwas » So 27 Nov, 2016 14:09

Och, kann natürlich auch großartig werden...

"Kabinett des Dr. Caligari" war quasi nur ein Beispiel-Name, das mit dem "Kabinett" klingt iwie... "nett".

Könnte eine Schule sein, die eine/n "das Fürchten lehrt", also ein paar Geschichten aus dem Genre, ohne das wirklich etwas gelehrt wird /Fertigkeiten gesteigert werden. So in etwa.
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Re: Grünbergen II

Beitragvon Kekse » So 27 Nov, 2016 14:56

Achwas hat geschrieben:Könnte eine Schule sein, die eine/n "das Fürchten lehrt", also ein paar Geschichten aus dem Genre, ohne das wirklich etwas gelehrt wird /Fertigkeiten gesteigert werden. So in etwa.

Gibt es nicht etwas ähnliches in Thelessa mit Sagen? Aber finde die Idee gut, würde noch etwas mehr Flair geben. :) Aber ein paar EP kann man ja schon für jede gehörte Geschichte geben, das mit eine Schule, die "das Fürchten lehrt" muss auf jeden Fall eingebaut werden. :D
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Re: Grünbergen II

Beitragvon Aigolf » So 27 Nov, 2016 15:34

Das kann man ja unter "anderes" als Ortsfeste Queste angelegt werden wie bei Burg Schlicks und weiter." Alte Kaserne " nennen bzw " Turm der Erkenntnis " mal so als bsp
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Re: Grünbergen II

Beitragvon Kekse » Sa 07 Jan, 2017 02:18

Wie wäre es denn für die Landstraße mit einer sogenannten Knochenmühle (Knochen werden dort z.B. für Leim gemahlen), die von den Held*innen gefunden werden kann? Ist ja eigentlich ja nichts schlimmes, wirkt aber vermutlich doch recht gruselig. Wer besonders abgebrüht ist, kann dort auch Knochen verkaufen wenn man welche dabei hat oder man trifft auf dem Weg Karren oder Menschen die säckeweise Knochen dorthin transportieren.
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Re: Grünbergen II

Beitragvon Hagen vH » So 08 Jan, 2017 12:22

Knochenmühle finde ich eine stimmige Idee, gerade für die Regionen, die nicht brandgefährlich sein sollen, dabei aber trotzdem die schaurige Stimmung wiedergeben. Man könnte die Mühle zum Beispiel an den nördlichen Flussufern als ZB aufkommen lassen.

Schule, die das Fürchten lehrt als Ortsfeste Quest, klingt gut. Müsste aber gut eingerahmt werden, damit es nicht nur "humorig" wirkt.
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Re: Grünbergen II

Beitragvon Kekse » So 08 Jan, 2017 22:21

Ich hab mal schnell einen Entwurf erstellt, in welche Richtung so eine Begegnung mit einem Knochenlieferaten für die Mühle gehen könnte, die Mühle selbst könnte vielleicht noch etwas komplexer werden, vielleicht sogar eine kleine Quest. Wer jetzt schon Krabat-Anleihen findet darf sie behalten. ;)


Code: Alles auswählen
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">

<!-- Ein Karren fährt schnell vorbei und verliert etwas -->
<quest status="running"/>
  <p>Du bist einen weiteren Tag auf den Landstraßen dieser seltsamen Gegend unterwegs als dir  eine ziemliche schnelle Kutsche entgegen kommt. Wie es scheint ist dieser Weg aber ohne Probleme breit genug für euch beide und du musst dir keine Sorgen machen.</p>
    <challenge talent="Sinnenschärfe" mod="1">
      <success>
        <set attribute="EP" inc="2" show="none"/>
        <p>Die schwer beladenen schwarze Kutsche wird von sechs ebendso schwarzen Pferden gezogen und scheint ziemlich schwer beladen zu sein, was verwundlicher ist bei dem Tempo, dass sie vorlegt. Was genau sie da geladen hat kannst du nicht erkennen, da das gesamte Fuhrwerk von einer schwarzen Plane bedeckt ist. Den Fuhrmann kannst du nicht genau erkennen, er scheint aber in eine schwarze Robe gehüllt zu sein die ihn nahezu ganz bedeckt.</p>
         <challenge talent="Sinnenschärfe" mod="1">
           <success>
           <set attribute="EP" inc="2" show="none"/>
           <p>Als die Kutsche schon einige Meter an dir vorbei ist scheint sie etwas zu schnell über einen Stein zu fahren und kurz hüpft die gesamte Ladefläche auf und ab, den Fuhrmann beeindruckt das wohl nicht besonders und er fährt genau so schnell weite wie als zuvor. Aber hast du da nicht etwas großes Weißes durch die Luft fliegen sehen? Du beschließt mal kurz nachzuschauen und tatsächlich da vor dir auf der Landstraße liegt etwas, genauer gesagt liegt da ein ziemlich großer Knochen. Warum genau sollte jemand eine Kutsche voll mit solchen Knochen beladen? Du bist dir eigentlich gar nicht so sicher, ob du das genauer wissen willst, kann ja eigentlich nichts Gutes sein...</p>
           <take item="Knochen"/>
      </success>
      <failure>
        <set attribute="EP" inc="1" show="none"/>
        <p>Als die Kutsche schon einige Meter an dir vorbei ist scheint sie etwas zu schnell über einen Stein zu fahren und kurz hüpft die gesamte Ladefläche auf und ab, den Fuhrmann beeindruckt das wohl nicht besonders und er fährt genau so schnell weiter wie als zuvor. Du zuckst mit den Schultern, der wird schon noch sehen, was er davon hat immer so zu Rasen.</p>
      </failure>
    </challenge>
      </success>
      <failure>
        <set attribute="EP" inc="1" show="none"/>
        <p>In deiner Sorglosigkeit vergisst du ganz einen genaueren Blick auf die Kutsche beim Vorbeifahren zu werfen, aber du hast schließlich schon genug Kutschen in deinem Leben gesehen und gehst ohne einen weiteren Gedanken zu verschwenden weiter.</p>
      </failure>
    </challenge>
</scene>
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Re: Grünbergen II

Beitragvon arabella » Mo 09 Jan, 2017 02:37

Huhu ihr,

die Grundidee Knochenmühle finde ich erstmal passend.

- Krabat-Anleihen sind vermutlich Rechtschreibfehler? Die mag ich aber nicht behalten :o_O:

- beim ersten Mal lesen der "ZB" oder wird es eine "Quest" kommt bei mir erst einmal nur Hektik und kein Grusel auf :warn: :o_O:

Grundidee für Grünbergen ist Wolf, Fledermaus aber nicht greifbar, sondern nur "vermutlich", also grusel, schaurig, diffus und nicht humorig. :denker:

Die Idee Knochenmühle finde ich immer noch super gut, könnte mir sogar vorstellen, dass das in eine größere Quest münden könnte - z.B. für "Galgenort" , das wäre der einzige Ort wo ich das anbrinegn könnte, wenn ich mir Grünbergen so ansehe.

LG Ara
:ila:
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Re: Grünbergen II

Beitragvon Kekse » Mo 09 Jan, 2017 23:39

Danke für das Feedback :), werde in den nächsten Tagen versuchen einen neuen Entwurf zu basteln, einen Fuchs oder eine Fledermaus wird es aber auch da nicht geben. ;)
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Re: Grünbergen II

Beitragvon Kekse » Mi 11 Jan, 2017 02:13

So, Versuch Nummer Zwo, wenn auch der ganz grundsätzlich nicht ankommmt muss ich mir halt etwas völlig anderes überlegen. ;) Generell gilt, dass dies ist nur ein grober Entwurf ist. Es ist also weder richtig Korrektur gelesen noch wäre nicht noch eine Menge streich-, veränder- oder ergänzbar. :)

Code: Alles auswählen
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<scene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="http://eisentrutz.antamar.eu/aoqml.xsd">

<!-- Schneller, lautlose Karren rast auf einen zu und verliert ggf. etwas -->
<quest status="running"/>
  <p>Du bist einen weiteren Tag auf den Landstraßen dieser Gegend unterwegs und kommst heute wirklich gut vorran, so, dass du dir zumindest einen Augenblick Zeit nimmst deinen Blick über die Landschaft schweifen zu lassen. Eigentlich wirken die Felder und Wiesen gerade ganz friedlich, aber irgendwas in dir sträubt sich innerlich bei dem Gedanken weiter durch diese Gegend zu reisen, vielleicht eine Art innere Warnung? Du löst deinen Blick und willst gerade weitergehen, als du eine Geräusch wie einen starken Windzug hörst und einen Blick nach hinten wirfst.</p>
 
<p> Eine pechschwarze Kutsche gezogen von sechs ebendso schwarzen Pferden und gelenkt von einem Fuhrmann von dem du absolut nichts erkennen kannst, da er komplett in Grau verhüllt ist rast in vollem Tempo auf dich zu.</p>
    <challenge talent="Selbstbeherrschung" mod="10">
      <success>
        <set attribute="EP" inc="2" show="none"/>
        <p>Du musst dich zwar wirklich zur Ruhe zwingen, gehst sicherheitshalber einige Schritte zur Seite und spürste die Schweißperlen auf deiner Stirn, aber diese Straße ist ohne Probleme breit genug für euch beide und trotz den furchteinflössenden ersten Eindrucks der Kutsche hat sie es bestimmt nicht auf dich abgesehen.</p>
       
        <p>So schiesst sie auch nahezu lautlos und ohne jede erkennbare Reaktion des Kutschers in kurzer Entfernung an dir vorbei. Du stellst fest, dass das gesamte Fuhrwerk von einer Plane bedeckt ist, die so schwarz wie die Nacht ist und absolut keinen Blick auf die Ladung zulässt. Insgesamt scheint sie aber recht schwer beladen zu sein so tiefe Furchen, wie die Räder hinterlassen. Das macht ihre Lautlosigkeit allerdings umso seltsamer, weshalb du ihr auch nachdenklich, wenn nicht sogar etwas beunruhigt, hinterher schaust.</p>
         <challenge talent="Sinnenschärfe" mod="1">
           <success>
           <set attribute="EP" inc="2" show="none"/>
           <p> Als sie in etwa hundert Schritt Entfernung auf die nächste kleine Kurve dieser Straße zurast kannst du deutlich erkennen, dass sie mit einiger Schieflage in diese geht. Als du mit leicht zugekniffenen Augen schaust ob es jetzt zu einem furchtbaren Unfall kommt, siehst du plötzlich etwas großes Weißes von der Ladefläche nahezu andächtig durch die Luft fliegen und im Gebüsch landen.</p>
           
            <p>Du gehst langsam auf die Kurve zu und schaust vorsichtig, was da wohl von der Ladung dieser Kutsche gelandet sein mag. Im ersten Moment traust du dann deinen Augen nicht recht und blinzelst um dir sicher zu sein. Da liegt ein recht großer, ziemlich sauberer Knochen zwischen den Ästen eines Busches als würde er genau dahin gehören. Eine windschnelle, nachtschwarze, fast lautlose Kutsche die über und über mit Knochen beladen ist um diese wo, warum und wozu genau abzuliefern?</p>
           
            <p>Du musst dich erstmal setzen, dass scheint dir alles ganz und gar nicht normal zu sein. Du wirfst einen sorgevollen Blick auf den Knochen und überlegst wo an deinem Körper er wohl fehlen würde.</p>
            <!-- Hier sind noch weitere Proben denkbar, vielleicht will man der Sache auch gar nicht auf den Grund gehen -->
             <challenge talent="Anatomie">
               <success>
                 <p>Okay. Das ist immerhin wohl kein menschlicher Knochen, da bist du dir ziemlich sicher. Das macht die ganze Situation nicht besser, aber zumindest nicht schlimmer. Du bleibst noch einen Moment sitzen, stehst ruckartig auf, nimmst den Knochen und sagst dir selbst, dass du dieser Sache noch auf den Grund gehen wirst.</p>
                 <take item="Knochen" />
               </success>
               <failure>
                  <p>Dir fallen ziemlich viele Stellen ein an denen dieser Knochen in dich passen würde. Natürlich, du kannst dich auch irren, aber das reicht dir jetzt. Du stehst auf und gehst so schnell deine Füße dich tragen weg von hier, mag es da besser sein oder auch nicht. Hauptsache weg von diesem Knochen der für dich genau so gut dein eigener sein könnte.</p>
               </failure>
             </challenge>
      </success>
      <failure>
        <set attribute="EP" inc="1" show="none"/>
        <p>Als sie in etwa hundert Schritt Entfernung auf die nächste kleine Kurve dieser Straße zurast kannst du deutlich erkennen, dass sie mit einiger Schieflage in diese geht. Du kneifst deine Augen zusammen und probierst mehr zu Erkennen bekommst aber bloss Staub in die Augen und als du wieder richtig sehen kannst ist diese Kutsche genau so schnell wieder verschwunden, wie sie auch erschienen ist. Du zweifelst fast ein wenig daran, ob du gerade wirklich diese wie aus der Nacht geschnittene Kutsche gesehen oder ob dir deine Sinne einen ganz seltsamen Streich gespielt haben. Allerdings bleiben die Furchen in der Straße auch als du weitergehst bis sie schließlich abbiegen. Du musst noch lange nachdem du dich zu Bett gelegt hast an diese Kutsche denken und findest keinen besonders erholsamen Schlaf.</p>
        <set attribute="ERP" inc="3"/>
      </failure>
    </challenge>
      </success>
      <failure>
        <set attribute="EP" inc="1" show="none"/>
        <p>Du wirfst dich so schnell du kannst zur Seite, landest unsanft im Graben und siehst als du dich wieder aufrappelst nur noch, wie dieses schwarze Ungetüm von Kutsche weiter nahezu lautlos über die Straßen brauscht. Nachdem du dir den Staub aus der Kleidung geklopft hast und wieder auf der Straße stehst, stellst du fest, dass sie enorme Furchen in der Straße hinterlassen hat. Sie muss wohl schwer beladen gewesen sein, aber warum war sie dann so schnell und so leise? Das kann doch wirklich nicht mit rechten Dingen zugehen denkst du dir und gehst mit einem flauen Gefühl im Magen und um einige Blaue Flecken reicher weiter.</p>
        <set attribute="LEP" dec="3...5"/>
      </failure>
    </challenge>
</scene>



P.S. Vielleicht wird ja ein Knochen für die Knochenmühle-Quest benötigt den diese ZB dann liefern könnte. Außerdem wäre es ja möglich, dass bei erfolgreicher Knochenmühle-Quest ein Marker gesetzt wird der dann hier die Auflösung bringt, dass es sich um einen Lieferaten für solch eine Mühle handeln könnte.
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