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Goldschmiedearbeiten

Fr 02 Nov, 2012 18:15

Ich habe mal überlegt, wie ein Goldschmied funktionieren könnte und welchen Effekt dann später Superior Schmuckstücke haben könnten. Je nach Werkstoff könnte Schmuck meines Erachtens das Charisma des Trägers steigern ... Spätere Verzierungen oder Runen könnten die Schmuckstücke noch weiter aufwerten (das wär dann ein Job für Graveure). Schaut doch mal kritisch drauf. Eventuell ist das ja sowieso alles Murks :wink:


Gold- und Silberschmied

Benötigtes Rezept
Schmiederohling für (3 Ringe/ 2 Leichte Ketten (2x Rohstoff)/Kette/Schwere Kette (2x Rohstoff)/1 Paar Ohrringe/Becher/Teller/Pokal(2x Rohstoff)/Essbesteck/Armreif/2 Fußkettchen/Amulett/Medaillon/…)
-->Crafting wird über den Schmiederohling aktiviert

Benötigte Gegenstände
Schmiedehammer, Zange, Schmiedefeuer (zwergisches Schmiedefeuer: Erleichterung der Schmiedekunst-Probe um 2), Amboss

Verbrauchsgegenstände
Kupfer(S2)/Bronze(S3)/Silber(S5)/Gold(S8)/Mithril(S10)/Platin(S12), Kohle/Zwergenkohle (Erleichterung der Schmiedekunst-Probe um 1)

Optionale Verbrauchsgegenstände (Abfrage: Möchtest du dein Werkstück mit einem Edelstein besetzen?) (Schmiedeprobe +5)
Diamant/Smaragd/Saphir/Rubin (alle Brillantschliff)

Benötigte Talente
Hüttenkunde 7
Metallguss 7
Schmiedekunst 8

Proben
Hüttenkunde +3
Metallguss + 6
Schmiedekunst + 5 + S? – Erl + Edelsteinoption

Effekte
Ein Werkstück erhält eine superior Qualität, wenn mind. 10 Punkte bei der Schmiedekunstprobe übrig bleiben (oder bei einer Doppel-1). Wird ein solches Werkstück am Körper getragen, steigert es das Charisma des Trägers um (0,05/0,1/0,2/0,3/0,4/0,5 (je nach Werkstoff)). Ein eingearbeiteter Edelstein steigert das Charisma zusätzlich um 0,1.
Solide: Keine Effekte
Ein Werkstück gilt als Murks, wenn eine Probe nicht gelingt (oder bei einer Doppel-20). Wahrscheinlich wird niemand ein solches erwerben wollen. Trägt man es dennoch, reduziert sich das Charisma des Trägers um (0,05/0,1/0,2/0,3/0,4/0,5).

Re: Goldschmiedearbeiten

Fr 02 Nov, 2012 18:28

Sieht gar nicht nach Murks aus. Es ist bloß nicht in das Raster eingeordnet, welches hier beim Crafting bisher benutzt wurde. Und über die Feinheiten wie Rohstoffe, Wirkung und Herstellung kann man sich ja noch mal unterhalten. Auf den ersten Blick sieht das passend aus. :)

Re: Goldschmiedearbeiten

Fr 02 Nov, 2012 19:02

Talkmar hat geschrieben:Ein Werkstück erhält eine superior Qualität, wenn mind. 10 Punkte bei der Schmiedekunstprobe übrig bleiben (oder bei einer Doppel-1).


Ich finde diesen Ansatz überzeugender als einen "Mindestfertigkeitswert" festzulegen. Ich bin mir jetzt nicht sicher, inwieweit das beim Crafting bisher beachtet wurde, aber die Qualität des Produkts sollte sich meiner Meinung nach vor allem danach richten.

Wie hoch die Werte letztlich sein sollten, darüber lässt sich natürlich streiten: 10 finde ich jetzt recht niedrig. Das sollte wohl eher für gewöhnliche Ketten so sein, die noch keine CH-steigernde Wirkung haben. Irgendwas muss ja auch noch für Meister ihres Faches da sein (also FeW 30+).

Re: Goldschmiedearbeiten

Fr 02 Nov, 2012 19:09

Talkmar hat geschrieben:Effekte
Ein Werkstück erhält eine superior Qualität, wenn mind. 10 Punkte bei der Schmiedekunstprobe übrig bleiben (oder bei einer Doppel-1). Wird ein solches Werkstück am Körper getragen, steigert es das Charisma des Trägers um (0,05/0,1/0,2/0,3/0,4/0,5 (je nach Werkstoff)). Ein eingearbeiteter Edelstein steigert das Charisma zusätzlich um 0,1.
Solide: Keine Effekte
Ein Werkstück gilt als Murks, wenn eine Probe nicht gelingt (oder bei einer Doppel-20). Wahrscheinlich wird niemand ein solches erwerben wollen. Trägt man es dennoch, reduziert sich das Charisma des Trägers um (0,05/0,1/0,2/0,3/0,4/0,5).



Ich bezweifle, dass sich solche 0,irgendwas Abfragen bzw. Aufwertungen überhaupt einbauen lassen.
Das Spiel ist in diesen Bereichen nur auf ganze Zahlen ausgerichtet.

Re: Goldschmiedearbeiten

Sa 03 Nov, 2012 13:01

Aidan hat geschrieben:
Talkmar hat geschrieben:Ich bezweifle, dass sich solche 0,irgendwas Abfragen bzw. Aufwertungen überhaupt einbauen lassen.
Das Spiel ist in diesen Bereichen nur auf ganze Zahlen ausgerichtet.


Okay. Das wusste ich nicht :oops: ! Ich dachte es könnte möglich sein, das ähnlich wie bei der Behinderung zu lösen ... Da gehen doch auch 0,-Werte.

Re: Goldschmiedearbeiten

Sa 03 Nov, 2012 16:16

Talkmar hat geschrieben:
Aidan hat geschrieben:
Talkmar hat geschrieben:Ich bezweifle, dass sich solche 0,irgendwas Abfragen bzw. Aufwertungen überhaupt einbauen lassen.
Das Spiel ist in diesen Bereichen nur auf ganze Zahlen ausgerichtet.


Okay. Das wusste ich nicht :oops: ! Ich dachte es könnte möglich sein, das ähnlich wie bei der Behinderung zu lösen ... Da gehen doch auch 0,-Werte.



Behinderung ist auch ein eigenständiges System und hat nichts mit den Charaktereigenschaften zu tun.

Re: Goldschmiedearbeiten

Sa 03 Nov, 2012 16:31

Wenn man nicht mit 0,-Werten arbeiten kann, ist es dann möglich, Gegenstands-Sets zu programmieren, die nur Wirkung zeigen, wenn alle beisammen sind?
Beispiel:
Ein Ring alleine zeigt noch keinen Nutzen, aber mit einem Amulett und einem Armband der gleichen Art zusammen steigert sich das charisma des Trägers um 1...

Sowas könnte man ja notfalls vielleicht auch als Gegenstands-Quest programmieren, bei der die Objekte "verbunden" werden und erst dann Wirkung zeigen...

Re: Goldschmiedearbeiten

Sa 03 Nov, 2012 18:07

Merlinius hat geschrieben:Wenn man nicht mit 0,-Werten arbeiten kann, ist es dann möglich, Gegenstands-Sets zu programmieren, die nur Wirkung zeigen, wenn alle beisammen sind?
Beispiel:
Ein Ring alleine zeigt noch keinen Nutzen, aber mit einem Amulett und einem Armband der gleichen Art zusammen steigert sich das charisma des Trägers um 1...


Genau das war die Intention :Applaus: ! Und diese Sets könnten dann je nach Wert, Verarbeitung, Verzierungen und Qualität unterschiedlich stark wirken (Charisma steigern, Verführen steigern, Einschüchtern steigern, ...)

Re: Goldschmiedearbeiten

Sa 03 Nov, 2012 18:44

Talkmar hat geschrieben:
Merlinius hat geschrieben:Wenn man nicht mit 0,-Werten arbeiten kann, ist es dann möglich, Gegenstands-Sets zu programmieren, die nur Wirkung zeigen, wenn alle beisammen sind?
Beispiel:
Ein Ring alleine zeigt noch keinen Nutzen, aber mit einem Amulett und einem Armband der gleichen Art zusammen steigert sich das charisma des Trägers um 1...


Genau das war die Intention :Applaus: ! Und diese Sets könnten dann je nach Wert, Verarbeitung, Verzierungen und Qualität unterschiedlich stark wirken (Charisma steigern, Verführen steigern, Einschüchtern steigern, ...)


Die Frage ist dann wohl eher inwiefern selbstcraftbare Gegenstände mit solchen Steigerungen der Eigenschaften und Talente das Gamebalanching gefährden. Denn es lassen sich ja nicht gerade wenige Ringe, Amulette und Armreifen am Körper tragen. Als seltene Questbelohnung sicherlich interessant... ständig selbst craftbar, ich glaube eher nicht.

Re: Goldschmiedearbeiten

Sa 03 Nov, 2012 18:52

Aidan hat geschrieben:Die Frage ist dann wohl eher inwiefern selbstcraftbare Gegenstände mit solchen Steigerungen der Eigenschaften und Talente das Gamebalanching gefährden. Denn es lassen sich ja nicht gerade wenige Ringe, Amulette und Armreifen am Körper tragen. Als seltene Questbelohnung sicherlich interessant... ständig selbst craftbar, ich glaube eher nicht.


Womit man eigentlich bei einer anderen Frage angekommen ist:
Müsste es nicht eigentlich ein Limit geben für die Zahl der Gegenstände, die tragbar sind?
20 Amulette, 32 Rinde, 12 Armbänder etc. ist ja nicht unbedingt realisitsch zu nennen...

Die andere Sache ist, das die Sets natürlich beliebig groß gemacht werden können. Vielleicht braucht man ja auch 8 Objekte der gleichen Art (also alle z.B. Mithril mit Diamant-Besatz) und alle in Superior, um nur einen einzigen Punkt Verbesserung zu bekommen.

Aber ich gebe zu, das Game-Balancing sollte man da nicht außer acht lassen...
Auf jeden Fall wär dann eine Limitierung der tragbaren Objekte nötig.

Re: Goldschmiedearbeiten

Sa 03 Nov, 2012 19:07

Merlinius hat geschrieben:Auf jeden Fall wär dann eine Limitierung der tragbaren Objekte nötig.


Wäre nötig, ist aber wesentlich komplizierter, als der reine Gedanke.
Da hängt das ganze Ausrüstungssystem dran und das beeinflusst ein wenig mehr als nur Ringe,Armreife und Amulette.
Und wenn ich dann den Aufwand und Arbeitszeit für soetwas betrachte, gibt es wesentlich wichtigere Baustellen und das rückt die ganze Sache in die ferne Zukunft.

Re: Goldschmiedearbeiten

Sa 03 Nov, 2012 19:07

Merlinius hat geschrieben:Auf jeden Fall wär dann eine Limitierung der tragbaren Objekte nötig.


Wäre nötig, ist aber wesentlich komplizierter, als der reine Gedanke.
Da hängt das ganze Ausrüstungssystem dran und das beeinflusst ein wenig mehr als nur Ringe,Armreife und Amulette.
Und wenn ich dann den Aufwand und Arbeitszeit für soetwas betrachte, gibt es wesentlich wichtigere Baustellen und das rückt die ganze Sache in die ferne Zukunft.

Re: Goldschmiedearbeiten

Sa 03 Nov, 2012 21:49

Ich dachte mir schon, daß das programmiertechnisch nicht so einfach werden würde, da es sonst sicher längst umgesetzt wäre.
Aber ist das so unterschiedlich zu dem bisherigen System?
Da kann man ja auch nicht mehrere Waffen oder Rüstungen stapeln...
Oder macht das so viel Mühe, weil dann jedes einzelne Objekt "überholt" werden müsste?

Re: Goldschmiedearbeiten

Sa 03 Nov, 2012 22:03

Merlinius hat geschrieben:Ich dachte mir schon, daß das programmiertechnisch nicht so einfach werden würde, da es sonst sicher längst umgesetzt wäre.
Aber ist das so unterschiedlich zu dem bisherigen System?
Da kann man ja auch nicht mehrere Waffen oder Rüstungen stapeln...
Oder macht das so viel Mühe, weil dann jedes einzelne Objekt "überholt" werden müsste?


Jupp genau, die Änderung der Ausrüstbarkeit eines einzelnen Gegenstandes kann zu Problemen in Kombination mit wiederrum anderen Gegenständen führen. etc. etc. Das ist eine recht lange Kette von Verknüpfungen der Gegenstände untereinander.

Re: Goldschmiedearbeiten

So 04 Nov, 2012 00:24

Langer Rede kurzer Sinn:
Also am besten machen wir uns Gedanken, wie das Crafting von Schmuck und anderen "gewöhnlichen" Gegenständen funktioniert (dazu hab ich ja einen Thread aufgemacht...) und die zusätzlichen Auswirkungen schieben wir erstmal auf die lange Bank... ;)
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