Fr 02 Nov, 2012 18:15
Fr 02 Nov, 2012 18:28
Fr 02 Nov, 2012 19:02
Talkmar hat geschrieben:Ein Werkstück erhält eine superior Qualität, wenn mind. 10 Punkte bei der Schmiedekunstprobe übrig bleiben (oder bei einer Doppel-1).
Fr 02 Nov, 2012 19:09
Talkmar hat geschrieben:Effekte
Ein Werkstück erhält eine superior Qualität, wenn mind. 10 Punkte bei der Schmiedekunstprobe übrig bleiben (oder bei einer Doppel-1). Wird ein solches Werkstück am Körper getragen, steigert es das Charisma des Trägers um (0,05/0,1/0,2/0,3/0,4/0,5 (je nach Werkstoff)). Ein eingearbeiteter Edelstein steigert das Charisma zusätzlich um 0,1.
Solide: Keine Effekte
Ein Werkstück gilt als Murks, wenn eine Probe nicht gelingt (oder bei einer Doppel-20). Wahrscheinlich wird niemand ein solches erwerben wollen. Trägt man es dennoch, reduziert sich das Charisma des Trägers um (0,05/0,1/0,2/0,3/0,4/0,5).
Sa 03 Nov, 2012 13:01
Aidan hat geschrieben:Talkmar hat geschrieben:Ich bezweifle, dass sich solche 0,irgendwas Abfragen bzw. Aufwertungen überhaupt einbauen lassen.
Das Spiel ist in diesen Bereichen nur auf ganze Zahlen ausgerichtet.
Sa 03 Nov, 2012 16:16
Talkmar hat geschrieben:Aidan hat geschrieben:Talkmar hat geschrieben:Ich bezweifle, dass sich solche 0,irgendwas Abfragen bzw. Aufwertungen überhaupt einbauen lassen.
Das Spiel ist in diesen Bereichen nur auf ganze Zahlen ausgerichtet.
Okay. Das wusste ich nicht ! Ich dachte es könnte möglich sein, das ähnlich wie bei der Behinderung zu lösen ... Da gehen doch auch 0,-Werte.
Sa 03 Nov, 2012 16:31
Sa 03 Nov, 2012 18:07
Merlinius hat geschrieben:Wenn man nicht mit 0,-Werten arbeiten kann, ist es dann möglich, Gegenstands-Sets zu programmieren, die nur Wirkung zeigen, wenn alle beisammen sind?
Beispiel:
Ein Ring alleine zeigt noch keinen Nutzen, aber mit einem Amulett und einem Armband der gleichen Art zusammen steigert sich das charisma des Trägers um 1...
Sa 03 Nov, 2012 18:44
Talkmar hat geschrieben:Merlinius hat geschrieben:Wenn man nicht mit 0,-Werten arbeiten kann, ist es dann möglich, Gegenstands-Sets zu programmieren, die nur Wirkung zeigen, wenn alle beisammen sind?
Beispiel:
Ein Ring alleine zeigt noch keinen Nutzen, aber mit einem Amulett und einem Armband der gleichen Art zusammen steigert sich das charisma des Trägers um 1...
Genau das war die Intention ! Und diese Sets könnten dann je nach Wert, Verarbeitung, Verzierungen und Qualität unterschiedlich stark wirken (Charisma steigern, Verführen steigern, Einschüchtern steigern, ...)
Sa 03 Nov, 2012 18:52
Aidan hat geschrieben:Die Frage ist dann wohl eher inwiefern selbstcraftbare Gegenstände mit solchen Steigerungen der Eigenschaften und Talente das Gamebalanching gefährden. Denn es lassen sich ja nicht gerade wenige Ringe, Amulette und Armreifen am Körper tragen. Als seltene Questbelohnung sicherlich interessant... ständig selbst craftbar, ich glaube eher nicht.
Sa 03 Nov, 2012 19:07
Merlinius hat geschrieben:Auf jeden Fall wär dann eine Limitierung der tragbaren Objekte nötig.
Sa 03 Nov, 2012 19:07
Merlinius hat geschrieben:Auf jeden Fall wär dann eine Limitierung der tragbaren Objekte nötig.
Sa 03 Nov, 2012 21:49
Sa 03 Nov, 2012 22:03
Merlinius hat geschrieben:Ich dachte mir schon, daß das programmiertechnisch nicht so einfach werden würde, da es sonst sicher längst umgesetzt wäre.
Aber ist das so unterschiedlich zu dem bisherigen System?
Da kann man ja auch nicht mehrere Waffen oder Rüstungen stapeln...
Oder macht das so viel Mühe, weil dann jedes einzelne Objekt "überholt" werden müsste?
So 04 Nov, 2012 00:24