Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Alles rund um die Herstellung von Items, inkl. Rezepte, Anleitungen und Auswirkungen dieser Items.

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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Ziegelstein » Mo 06 Feb, 2017 17:45

Der Beitrag wird Möglicherweise etwas unübersichtlich und ich habe mir etwas zu viel Zeit gelassen euch zu antworten, ich möchte mich im Voraus schon mal dafür entschuldigen :oops:

Metfred hat geschrieben:@ Ziegelstein
Willkommen im Forum - und dann auch gleich mit so einem Beitrag. :)
Ich finde den Vorschlag durchdacht, allerdings erst ab dem Punkt, an dem er vorauseilend ansetzt. Dein Grundgedanke scheint zu sein, der Bruchfaktor komme ohnehin, also machen wir das Beste daraus.

Hallo :)
Es tut mir leid wenn ich mich wiederhole, aber die bisherigen Antworten scheinen meinen Denkansatz noch nicht verstanden zu haben. Die Diskussion hier scheint festgefahren zu sein auf das "OB der BF implementiert werden sollte" - ich halte diese Art von Diskurs für nicht sehr produktiv und würde ihn sehr gerne zum "WIE der BF implementiert werden sollte" führen. Wenn sich am Ende raus stellt das es keine sinnvolle Möglichkeit gibt den BF spielspaß-fördernd einzubauen kann ich gut damit leben. Meine Absicht ist es nicht auf "biegen und brechen" den BF entgegen aller Bedenken einzuführen - ich sehe nur zwei unversöhnliche Fraktionen, und meine Erfahrung lehrt mich das so etwas entweder dazu führt das sich eine Seite durchsetzt und die Argumente der Gegenseite nicht beachtet werden, oder das es überhaupt keinen Fortschritt gibt - beides wünsche ich mir nicht für Antamar.

Oder, um es einfacher auszudrücken, versuche es mal statt
Ich bin gegen die Implementierung des BFs, weil ... mit
Wenn der BF implementiert wird müssen folgende Probleme gelöst werden: ... - das wirkt gleich viel konstruktiver und bietet einen anderen Diskussionsansatz :)

Metfred hat geschrieben:Ich für meinen Teil sehe keines der (hier im Thread schon zur Genüge ausgebreiteten) Argumente gegen diesen weiteren Stolperstein als aufgehoben an. In der systembedingt passiven Spielweise Antamars wünsche ich mir den Effekt zerbrechender Waffen ausdrücklich nicht.

Das ist ein guter Ansatzpunkt. Welche Probleme siehst du bei der Einführung des BFs? Diese wurden durch aus hier ausgebreitet, aber ich denke es wäre produktivitätssteigernd diese zusammenzufassen. So liesen sie sich auf jeden Fall einfacher "abarbeiten". Ich habe im folgenden eine kleine Liste erstellt mit den Problemen die ich bisher aus den Beiträgen herauslesen konnte:

  • Zuviel Micromanagment Lösungsvorschlag: Pagen / Boten (Siehe diesen Beitrag weiter unten)
  • Der BF würde die Kämpfe stark beeinflussen Eine Zusammenfassung aus vielen "Teilargumenten", zum Teil widersprechend. Ich halte das Argument für relativ Schwach, den letztlich hängt es von der Ausgestaltung des BFs ab wie er die Kämpfe beeinflusst. Ich sehe eher eine Möglichkeit bestehende Schwächen des Kampfsystems auszubessern und es ein wenig auszubalancieren. (Guur hat in seinem Beitrag ein paar weitere Ideen genannt)
  • Erschwernis für Anfänger Lösungsvorschlag: Bessere Einsteigerhilfe, Erleichterungen (Siehe diesen Beitrag weiter unten)
  • NPCs wären erhalten durch den BF einen Vorteil Lösungsvorschlag: Pool / Counter (Siehe diesen Beitrag weiter unten)
  • Durch den BF würden die Spieler stark belastet werden Zu allererste: Die Idee über den BF und Qualitätsminderung den Warenfluss zu steuern halte ich für schlecht. Sollten tatsächlich so viele Waffen zerstört werden das die durch Loot und Schmieden ins System generierten Items ausgeglichen werden würde das für die Spieler bedeuten das sich das Schmieden und Reisen de facto nicht mehr lohnt. Wenn die Menge der zerstörten Waffen so gering ist das sich das Schmieden und Reisen lohnt, dürfte der BF kaum Einfluss auf die im Spiel vorhandene Warenmenge haben. Genau den "sweet Spot" zwischen beiden Fällen zu treffen dürfe Balance-technisch kaum möglich sein. Was bleibt ist die Möglichkeit den BF / die Quality zu einem "strategischem System" zu machen, in dem der Materialaufwand durch Boni ausgeglichen wird. (Das war zumindest bisher mein Ansatz)
Wenn ich etwas übersehen habe erweitere / verbessere ich die Liste gerne.

Metfred hat geschrieben:Auch deine Erwiderung zur möglichen Anfängerfrustration finde ich nicht überzeugend. Für mich liest es sich so: Sie haben es eh schon schwer, dann kommt es auch nicht mehr darauf an, wenn wir ihnen noch den BF draufsatteln. Ich wünsche mir gerade für Erstspieler einen Repressalienabbau in der Startphase, der teilweise ja durchaus angegangen wurde.

Antamar ist ein komplexes Spiel das stellenweise sehr unzugänglich ist, ja. Ich denke aber das die Komplexität und die Tiefe der Spielwelt ein großer "Selling Point" von Antamar ist - insofern halte ich es für den falschen Ansatz Komplexität zwecks Zugänglichkeit zu vermeiden. Sinnvoller scheint mir die steile Lernkurve durch gute und intuitive Erklärungen und Tutorials, Einsteigerboni und einmalige "Geschenke" zu glätten. Einer meiner Vorschläge war u.a. den Charakteren einmalig eine (einfache) Quest anzubieten in der sie einen Gegenstand auf "superior" bringen könnten - weitere Ideen diesbezüglich kann man sich sicher noch machen.

Nicrozon hat geschrieben:
Du scheinst anzunehmen das der BF stets nur GEGEN dich verwendet wird.


Effektiv ist das so(!). Mein Held ist permanent. Gegnergruppen werden in dem Moment generiert, in dem ich auf sie treffe. Und wenn ich deren Waffen bewusst zerdeppere, zerstöre ich einen Teil meiner Beute.

[...] Mehr zum Rest später.

Das Argument das die NPCs nicht von der Qualitätsminderung / dem BF betroffen wären ist nicht von der Hand zu weisen. Jeden NPC hinreichend zu simulieren dürfte den Rahmen des Vernünftigen sprengen. Theoretisch könnte man allerdings einen Pool / Counter für Wegstrecken / Regionen anlegen der sich verringert wenn NPCs einen Kampf verlieren und der bestimmt die diese bewaffnet sind (Ich habe einige Ideen in die Richtung, das wäre aber definitiv ein eigenes Thema und würde Antamar vermutlich grundlegend verändern - ich habe gedacht es wäre sinnvoller erst mal mit etwas "kleinerem" anzufangen).

Den Beuteverlust kann ich auch nicht abstreiten, allerdings wäre die gezielte Zerstörung der gegnerischen Waffen vermutlich auch ein Manöver das sich nur bei bestimmten Gegnern lohnt. Außerdem könnten zerstörte Waffen durchaus auch etwas Wert sein (siehe meine "Waffenstahl / Upcycling" Idee).
(Mehr geschriebenes von dir würde mich sehr freuen, du hattest bisher einige gute Gegenargumente)

Pyromaniac hat geschrieben:Wem nützt der Bruchfaktor?

Im Idealfall aktiven Spielern und Handwerkern.

Pyromaniac hat geschrieben:Davon abgesehen verliert man durch Kämpfe auch mal Waffen. Wer nun Ersatzwaffen dabei hat, müsste sein ganzes Arsenal mit pflegen. Mit voran kommen während so einer Reise sieht es dann schlecht aus.

Also hältst du es für sinnvoller wenn immer automatisch alle Waffen im Inventar gepflegt werden? In der Regel sollte nur die Waffe an Quality verlieren, die auch ausgerüstet ist.

Mitsune hat geschrieben:Ich bin auch dagegen. Was ich echt nicht brauche ist Mikromanagement.
[...]
Da gehste doch kaputt bei irgendwann.
:dagegen:

Das ist ein wirklich gutes Gegenargument. Bis zu einem gewissen Grad könnte man es mit Automatisierung lösen, das könnte aber den Bruchfaktors an sich ad absurdum führen. Mein (spontaner) Vorschlag wäre: Die Spieler können festlegen einen Pagen / Boten (halb)automatisch in größeren Städten anzuheuern der für (teureres) Geld dafür sorgt das ihre Ausrüstung instand gehalten wird. Allerdings wird die Quality nur bis zu ihrem "Ausgangszustand" hin verbessert und es wäre günstiger selbst zum Handwerker zu laufen. Bis zu einer bestimmten Stufe könnte der Pagen / Botendienst kostenfrei oder stark vergünstigt sein, um es Anfängern etwas einfacher zu machen.

Achwas hat geschrieben:Zum BF: Ich finde es sinnvoll, den BF nur bei Paraden, nicht bei Attacken zu verwenden. Wenn ich mit meiner tollen Waffe meine Spezialfertigkeit ausführe, mache ich das so, wie es dem idealen Verwendungszweck der Waffe entspricht.

Du hast durchaus nicht unrecht, allerdings wird meine Waffe nach einer Weile auch stumpf wenn ich mit ihr die Schilde / Rüstungen / Schädel meiner Feinde spalte. Ich würde die Frage ob (gelungene) Attacken den BF beeinflussen vom Kampfsystem abhängig machen und der Frage ob es einen sinnvollen Weg gibt eine Abnutzung dort zu integrieren.

Achwas hat geschrieben: Edit: Würde das die Zwerge als Schmiede zu stark aufwerten? Können ja nicht alle Zwerge...
Edit2: Achja, nicht nur Schmieden übrigens... Schneidern, Backen, überhaupt die ganzen Handwerke, die hier doch eher verkümmern. Ähnlich dem Isenburger Schmiedewettbewerb würde ich mir eh mehr Möglichkeiten wünschen.

Ich wollte (hoffentlich) diese Woche noch einen zusammenfassenden Beitrag in [url="http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=153&t=11480&sid=02c9a6c592b330b9c6ec9b1f355a1474"]Crafting: Gewöhnliche Gegenstände[/url] schreiben, im Idealfall setzt der dann neue Impulse.

Achwas hat geschrieben:Edit3: Jetzt sehe ich gerade Orden und Zünfte vor meinem Auge aufsteigen... :herzen:

Endlich jemand der meine Vision teilt :herzen:
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Achwas » Mo 06 Feb, 2017 22:36

Nochmal ne kleine Klarstellung bezüglich meines Punktes Attacke/Parade und Bruchfaktor:
Ich meine mit artgerechter Verwendung der Waffe ganz grob, dass man bei der Attacke mit Schwert oder Säbel mit der scharfen, schmalen Schneide auf den Gegner schlägt, dazu ist die Waffe gemacht und vom Schmied ausbalanciert (Beispiel Samurai-Schwert). Bei einer Parade hält man manchmal grad noch irgendwie irgendwas gegen den Angreifer, da erwischt man schon mal die "breite" Seite - und das ist garnicht gut für die Waffe.

Dass die Waffe durch häufige Nutzung dann eben stumpf wird, ist ja bereits drin im Spiel (Wetzstein, Waffenpflegeset, "du putzt deine Waffe, bis sie im abendlichen Schein funkelt wie ein Edelstein" oder so) - da wird eben mal drübergeschliffen, dass macht die Waffe nicht kaputt. Sicher, nach 200 Kämpfen vielleicht mal... Aber das würde ich eher ignorieren.

Besonders 2H-Wuchtwaffen oder Äxte sind eigentlich darauf ausgelegt, gegnerische Waffen, Schilde und Rüstungen zu zerstören - und man sieht ja auch hier im Spiel, was für schlechte PA-Werte die oft haben. Und mit dem Stiel einer Axt ein Schwert abwehren - nicht so clever. M.a.W.: im historischen Kampf war das kaputtmachen gegnerischer Waffen sehr wohl ein Ziel der Attacke. Dass dann die Beute an erhaltenen Waffen weniger wird: ja, richtig. Nur mal als Nachfrage: Gibt es hier Leute, bei denen ein Maximum an erbeutenden Waffen das Ziel des Spiels ist? Läßt sich dadurch entschärfen, dass man bei Gegnern dann eben mehr Edelsteine oder andere wertvolle Sachen finden kann...?

Und noch eins obenauf: Dass das Spiel zu besonders passiven Spielen einlädt, sehe ich nicht so. Meine Leute haben ohne Kochen meist eh keine Chance, irgendwo heile durchzukommen :o_O:

Sehr schön der Ansatz, konstruktiv zu diskutieren! :Applaus:
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Mitsune » Do 09 Feb, 2017 16:04

Warum nur Waffen?
Warum nicht auch Rüstungen?
Kleidung?
Schuhe?
Sättel und Zaumzeug?

Abnutzung und Alterung wäre ja nicht auf Waffen zu beschränken, wenn man es ernst meint.
Und wieso stirbt hier eigentlich keiner?

Waffen gehen genug verloren, wenn man reist. Von Wangalen nach Tamelsquell zu laufen ohne seine Waffen zu verlieren ist schon wie ein 6er im Lotto.
Ich verstehe auch nicht, wieso das crafting vom Bruchfaktor abhängig gemacht wird?
Wenn man Handwerker hervorbringen möchte, was ich gut finde, warum dann nicht auch Schneider und Schreiner statt nur Schmiede? Fallen dann die Schränke auch irgendwann in sich zusammen, wegen Holzwürmern?

Ich finde das schon nervig genug, dass dauern was aus den Satteltaschen fällt. Ich hatte früher mal Wert darauf gelegt gewisses Equipment dabei zu haben. Waffenpflegeutensilien und Fernrohr und so Zeug. Mittlerweile ist mir das zu doof geworden, dauernd nach Ersatz zu suchen. Das nervt einfach nur. Also lasse ich es sein und die Satteltaschen bleiben dann eben leer.

Wenn Waffen brechen, dann bin ich der nächste der bricht. Bild

:dagegen:

Wenn man crafting möchte, dann wäre es mMn sinnvoller durch eigenen Handwerk einen Zusatznutzen beizubringen, den NPC Händler nicht bringen. Vielleicht die Waffen zu benennen oder ihnen sonst eine Eigenschaft mitzugeben, die von "von-der-Stange-Waren" abhebt. Aber das davon abhängig zu machen, dass Zeugs kaputt geht, was eh alle Nase lang verloren oder geraubt wird halte ich für Zusatznerv statt Zusatznutzen.

Und so eine Art Tamagotchi (Fütter mich, kauf mir neue Schuhe, neue Waffen, neue Rüssi. Knuddel mich!) brauche ich echt nicht.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon cvk » Do 09 Feb, 2017 16:35

Mitsune hat geschrieben:
Wenn man crafting möchte, dann wäre es mMn sinnvoller durch eigenen Handwerk einen Zusatznutzen beizubringen, den NPC Händler nicht bringen. Vielleicht die Waffen zu benennen oder ihnen sonst eine Eigenschaft mitzugeben, die von "von-der-Stange-Waren" abhebt. Aber das davon abhängig zu machen, dass Zeugs kaputt geht, was eh alle Nase lang verloren oder geraubt wird halte ich für Zusatznerv statt Zusatznutzen.


Das eh. Ein Gedanke in der Richtung ist, der Qualität von Gegenständen endlich Bedeutung zu geben in Form von Boni/Mali auf die Grundwerte -> und Crafting als Möglichkeit konsequent Waren extrem hoher Qualität herzustellen. Das Problem im Augenblick aus meiner Sicht ist vor allem, dass es viele Einzelideen gibt, aber kein Gesamtkonzept für Handwerk im Allgemeinen. Es hilft ja nix, wenn man jetzt Crafting B wieder übers Knie bricht, ohne Zusammenhänge mit anderen Handwerken mitzuplanen. Schritt 1 wäre ohnehin, zu gucken, welchen Effekt etwas in der Spielwelt haben soll und nicht gleich damit anzufangen, Rezepte/Baupläne und Werkstätten zu planen. Wir sehen es ja bei der Alchimie. Jeder wie er mag bringt zwar lustige/individuelle Rezepte, aber so Fragen wie Buffobergrenze? Rohstoffpreise vs. Verkaufspreise? sind praktisch gar nicht eingeflossen. Und rein praktisch müssten wir da nochmal richtig hart revidieren.

Ich persönlich beobachte im Augenblick solche Diskussionen mehr von außen, verstehe sie als Ideensammlung, aber für wirklich konkrete Planung fehlt mir ein Oberbau. -> Welchen Zweck soll Handwerk in Antamar erfüllen? (Nicht einfach nur Aufgaben für Nichtkämpfer, das ist klar, hilft den Nichtkämpfern aber kein bisschen dabei, auch in Gruppen mitzureisen ...) Am Ende skillt dann nur wieder jeder eh Superkämpfer noch die Handwerksskills und es hilft anderen Spielkonzepten gar nicht. Welche Vorteile sollen damit einhergehen und dann im Anschluss, welche Nachteile kann man aufgrund der Vorteile mit einbauen, damit es nicht komplett peachy ist. Aber die Diskussion ist hier falsch. Nur mal meine :my2cents:
"[T]he Land of Antamar, where freedom reigns for all."
Beatty, Susi; Gunter, Kery: Angie the Ant and the Bumblebee Tree. O.O., o.V., 2005.
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