Pflanzen, Krankheiten und Tod

Alles rund um die Herstellung von Items, inkl. Rezepte, Anleitungen und Auswirkungen dieser Items.

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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Dombrowski » Mi 07 Nov, 2012 01:01

Dazu müsste man das System wahrscheinlich erstmal kennen müssen *g*
Ich z.B. steig' erst gaaaaaaaaaanz langsam in die Materie ein.
(Aber: Es macht mir verd... Spaß! :Jupp: )
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon neonix » Do 08 Nov, 2012 17:33

Jau, wenn man erst mal langsam dahinter kommt, macht es auch Spaß!

Das Problem ist momentan, dass man zwar bestimmte Attributsmali vergeben kann, um Krankheiten grob zu simulieren, aber diese haben dann eine feste Laufzeit. Man kann sie weder vorzeitig heilen, noch können Krankheiten nach und nach schlimmer werden. Auch fehlt eine Möglichkeit, die Krankheiten dem Spieler selbst oder anderen Spielern anzuzeigen. Von Ansteckung und dergleichen mal ganz zu schweigen. Es fehlt also noch einiges. Und das dann z.B. als eigene Pending-Queste zu simulieren oder dergleichen Provisorien sind wieder viel Arbeit, fehleranfällig und schwer zu integrieren.
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Dombrowski » Sa 10 Nov, 2012 12:02

Dummer Spruch: :XD:
Man wächst an seinen Aufgaben.


Hehehe :lovl:

Aber mal im Ernst:
Es wäre schön, wenn ich mich da mal mit jemandem zusammenschmeißen könnte, der an dem Krankheitensystem ein bischen "herumdoktort", um mit ihm/ihr dann Heilwirkungen (und deren entsprechende AOQML-Umsetzung) durchzugehen.
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Benor Eglor » Sa 10 Nov, 2012 12:15

Ich hab die meisten Beiträge zwar wenn überhaupt nur kurz angelesen, würde aber vorschlagen Krankheiten möglichst in eine große Questblase zu schmeißen, die dann über Variablen variiert wird.
Vom System her müsste es möglich sein eine weitere Quest auf zu rufen aus einer Quest herraus.
Für mich besteht darin der Vorteil, dass man nicht/deutlich weniger Gefahr läuft übersät zu werden mit Krankheiten, sondern einen gemeinsamen Questkorpus hat, der über Variablen gesteuert verzögert/beschleunigt/blubb werden kann.

In wiefern Mehrfach- & Folgeinfektionen bedacht werden sollen würde ich prinzipiell hinten anstellen - Wenn es erst einmal ein System gibt kann man dieses anspielen lassen, Reaktionen erhalten und dann mit Vorwissen bezüglich der "Spielbarkeit" den harten Realismus von eitrigsuppenden, madendurchsetzten und schorfigheilenden Kriegsverletzungen sprechen, die einen genau während einer klitzekleinen Grippe erwischt. :-D
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Merlinius » Sa 10 Nov, 2012 16:58

Also wenn man Krankheiten einigermaßen realitätsnah umsetzen will, muss man zwangsläufig solche Sachen wie vorzeitige Heilungen, Pflege oder Vernachlässigung mit Folgeerkrankungen, Ansteckungen etc. mit bedenken.
Sollte man erstmal ein System dafür haben - was sicher noch dauern wird, da vieles andere Vorrang haben wird - kann man ja ein oder zwei kleinere Krankheiten einbauen, um das ganze am "lebenden Organismus" zu testen, bevor man zu größeren Epidemien übergeht...

Aber etwas anderes Thema: Hat nicht mal jemand gepostet, das Wundfieber oder so schon eingebaut ist?
Wie funktioniert das denn? Wahrscheinlich nur eine ZB, vermute ich... Oder gab es da ein Missverständnis?
Ich bin über sowas bisher nämlich nicht gestolpert...
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon neonix » Sa 10 Nov, 2012 19:51

Also Wundfieber, Erkältung und ähnliches gibt es schon. Aber das wird einfach nur durch einige Temporäre Attributsmali dargestellt.
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Theoran » Sa 10 Nov, 2012 20:09

Ohne dass die Fertigkeit Krankheitsheilung irgendwas bewirkt.
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Merlinius » Sa 10 Nov, 2012 21:37

Theoran hat geschrieben:Ohne dass die Fertigkeit Krankheitsheilung irgendwas bewirkt.


Das wäre dann wohl eine der ersten Sachen, die man einbauen müsste, wenn man sich den Krankheiten widmen wollen würde...
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon neonix » So 11 Nov, 2012 16:46

Ja, wie gesagt, da müsste dann gleich ein Haufen auf einmal eingebaut werden. Momentan könnte man nur in den ZB selbst auf Krankheitsheilung abfragen, was aber auch situationsgemäß oft unpassend wirkt.
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Merlinius » So 11 Nov, 2012 18:52

neonix hat geschrieben:Ja, wie gesagt, da müsste dann gleich ein Haufen auf einmal eingebaut werden. Momentan könnte man nur in den ZB selbst auf Krankheitsheilung abfragen, was aber auch situationsgemäß oft unpassend wirkt.


Ja, unpassend wär das wirklich in vielen Fällen...
Aber könnte man (zumindest bei einigen ZB's) das nicht auch so bauen, daß am Ende der ZB "Krankheitsheilung" abgefragt wird und im Falle einer positiven Probe Attributsmali (z.B. KO -1) schneller beendet werden oder gar nicht so hoch auftreten )oder beides)?
Also zum Beispiel: Misslungen -> 7 Tage (21 Minuten) krank bzw. KO -2
Gelungen - > 3 Tage (9 Minuten) krank bzw. KO -1

Dann würde das auch nicht in die ZB direkt als Elemente einfließen und würde den Verlauf der Krankheit trotzdem "beeinflussen"...
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon neonix » Di 13 Nov, 2012 13:08

Könnte man schon, das müsste dann aber für jede ZB einzeln gemacht werden.
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Merlinius » Di 13 Nov, 2012 18:50

Anders gesagt:
Viel Arbeit für die ZB-Schreiber, aber wär schön, wenn man es mal bedenken würde... ;)
:danke:
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Theoran » Di 13 Nov, 2012 18:56

Merlinius hat geschrieben:Viel Arbeit für die ZB-Schreiber, aber wär schön, wenn man es mal bedenken würde...


Nicht nur das. Ich denke, wenn denn mal ein System entworfen und umgesetzt wurde, müssten dann ja eigentlich diese ganzen ZB wieder angepasst werden ...

Strategisch gesehen wäre es vielleicht eine gute Idee, wenn du nochmal deine Vorstellungen zusammenfassen könntest und wir bauen sie in die nächste Kampagne im Rahmen der bewegte Geschichte ein und schauen mal, wie das so läuft. Diese ZBs kommen danach ja wieder raus. ;)
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Askaian » Di 13 Nov, 2012 19:25

Ich bin nicht dafür bei sowas mit AOQML rumzustückeln. Es wäre wesentlich sinnvoller zu warten bis es die Engine voll unterstützt.

Ich könnte mir da sinnvoller ein Statussystem für Helden vorstellen. Das eist im Hintergrund sind mehrere Stati auf einem Helden gespeichert, die dann auch direkt verändert werden können. Das wäre umfassender, weil es auch Vergiftungen, Segen, Flüche und sowas mit abbilden könnte und nicht von jedem Questschreiber manuell miteingefügt werden müsste.
Arbeitet momentan: Korrekturen von GruppenZBs.
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Merlinius » Di 13 Nov, 2012 20:59

Theoran hat geschrieben:
Merlinius hat geschrieben:Viel Arbeit für die ZB-Schreiber, aber wär schön, wenn man es mal bedenken würde...


Nicht nur das. Ich denke, wenn denn mal ein System entworfen und umgesetzt wurde, müssten dann ja eigentlich diese ganzen ZB wieder angepasst werden ...


Naja... Wenn denn mal ein System für Krankheiten eingebaut wurde, müssten so oder so fast alle ZB's, die irgendwie mit Krankheiten zu tun haben, komplett überholt werden.
Wenn es motivierte ZB-Schreiber gibt, wollen da ja vielleicht einige die passenden ZB's ein wenig anpassen, aber ich dachte mehr daran, daß bei zukünftigen ZB's dann vielleicht etwas mehr Rücksicht drauf genommen wird...

Theoran hat geschrieben:Strategisch gesehen wäre es vielleicht eine gute Idee, wenn du nochmal deine Vorstellungen zusammenfassen könntest und wir bauen sie in die nächste Kampagne im Rahmen der bewegte Geschichte ein und schauen mal, wie das so läuft. Diese ZBs kommen danach ja wieder raus. ;)


Och... Also was Krankheiten und Epidemien angeht, könnte ich zwar einige Ideen sicher loswerden, aber irgendwelche Vorstellungen dazu hatte ich jetzt eigentlich nicht. Ich hab ja auch da Thema Krankheiten hier nicht angeregt sondern nur fleissig mitdiskutiert und meinen Senf dazugegeben... ;)
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