Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Alles rund um die Herstellung von Items, inkl. Rezepte, Anleitungen und Auswirkungen dieser Items.

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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Pyromaniac » Di 07 Jun, 2016 19:14

Gegen Crafting habe ich nichts. Aber müssen es unbedingt Waffen sein?
- Einfache Waffen gibt es jederzeit als Beute oder beim Händler zu kaufen.
- Bessere Waffen (durch selber schmieden mit besseren Eigenschaften versehen) traut man sich kaum ungebunden mitzunehmen. Das sieht man jetzt schon an den Besonderen Waffen.
- Schlechtere Waffen (die missglückten Exemplare) will niemand und die landen sofort beim Händler.

Wer braucht das also? Einer bisher. Falls er dabei auch durchhält. Die Kosten-Nutzen-Rechnung fällt irgendwie schlecht aus.

Wenn man sich seine persönliche Superwaffe schmieden könnte, das wäre wohl etwas anderes. Da würden mehrere mitmachen. Oder einfach nur eine einfache Waffe, gestaltet nach den Können und Geschmack des Schmiedes, eben etwas persönliches, einmaliges. Das würde auch manchen interessieren. Auch die Sammler.

Faustschilde und andere schwer zu beschaffende Waffen selber zu bauen würde wiederum mit einer anderen Spielidee kollidieren.

Um zum Thema noch etwas zu schreiben: Wer keine Waffen selber machen will, wird bestimmt nicht die Einführung des Bruchfaktors begrüßen. Wozu auch.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Valygar » Di 07 Jun, 2016 21:39

Ich schreib am Handy also mach ich kurz.
Ich kann einen witwenmacher für 60 Gold kaufen. Beim Waffen Händler kann ich ihn für 12,5 Gold verkaufen. In Vellhafen auf dem Markt kann ich ihn von einem Spieler für 45 Gold kaufen.
Der Wert der Waffe ist 25. Wenn die Herstellung jetzt z.B. 25 Gold kostet spart der herstellen Spieler 35 Gold, hat aber die Chance dass die Herstellung fehlschlägt, was schnell zur Verdopplung der kosten führt. Er kann so eine Waffe aber auch auf dem Markt verkaufen an andere Spieler für 45. Dann würde der Bedürftige 15 Gold sparen und der Herstellers 20 Gold Gewinn machen. Aber in keinem Fall verkauft man den Witwenmacher an den NSC denn der zahlt zu wenig.

Als Lösung für die warenschwemme von Waffen schlage ich vor Waffen an die örtliche Garnison oder Barone verkaufen zu können. Der Verkaufspreis ist aber nur halb so groß wie bei Händlern. Wer seine waren also nicht mehr loswird, weil kein Händler mehr Geld hat, kann er sie für spottbillig nochmal verkaufe und sie wenigstens loswerden.

Herstellung von besonderen Waffen irgendeiner Form halte ich für logisch und sinnvoll. Hauptabnehmer dafür müssen nur Spieler sein. Solche Waffen sollten keine Möglichkeiten haben davor geschützt zu werden oder verloren zu gehen. So könnte man nämlich auch mal ne richtig gute Waffe mit durchs aivirunenland schleppen und dort kläglich verlieren, ohne dass gleich die letzten 3 Jahre dahin sind.
Man musste eben nur ordentlich viel Gold investieren und gamblen ob die Herstellung der Waffe klappt.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Valygar » Di 07 Jun, 2016 22:46

Falls jetzt jemand pikiert darüber ist, dass seine waffenbeute für weniger verkauft wird, dann muss ich sagen, er muss es ja nicht tun. Kann mit dem zeug woanders hinlaufen und dort verkaufen. Das ist freie Marktwirtschaft. Aber wenn an die Garnison verkauft wird, sind sie aus dem warenkreislauf, weil sie dort verwendet, zerstört gebraucht oder verloren gehen. Der Baron freut sich auch über die niedrigen Einkaufspreise mit denen er jährlich seine Rekruten ausbilden und ausrüsten kann und seine Grenzen verteidigt. Ist nicht abwegig finde ich. Das würde Waren aus dem System nehmen auch ohne BF
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon zardoz » Mi 08 Jun, 2016 00:07

@Aigolf: Sorry, ich hab auch das Gefühl gegen eine Wand zu reden, nur sozusagen gegen die andere Seite der Wand ;) Vielleicht haben wir uns missverstanden.

Gegen Crafting selbst hätte ich auch nichts, aber wenn die Einführung des BF die Vorbedingung des A-Teams für das Crafting (von Waffen) ist UND der Bruch (auch) in Kämpfen vorkommen kann, dann würde ich lieber auf Waffen-Crafting verzichten. So, das habe ich nun auch oft genug wiederholt.

Verschlechterung der Waffen mit der Zeit, was mit der Verringerung von Trefferpunkten einhergeht - einverstanden.
Bruch außerhalb von Kämpfen - meinetwegen auch noch. Aber ungefähr da wäre dann auch die Grenze meiner persönlichen Kompromissbereitschaft. Wobei mir klar ist, dass die A-Team-Mitglieder ja machen können was sie wollen, den Spielern bleibt maximal, "mit den Füßen" abzustimmen...
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Nicrozon » Mi 08 Jun, 2016 08:24

Ja. Vielleicht ist das eine Wand. Denn ich bin klar gegen einen BF. Und auch gegen einen Kompromiss. Und unbrauchbar ist für mich im Effekt das gleiche wie kaputt. Nur minimal besser. Manchmal bringt es für eine Meinung schlicht nichts, sich auf irgendwelche Diskussionen oder Kompromisse oder wasauchimmer einzlassen. Manchmal ist eine Meinung eben eine absolute Meinung. 'nuff said.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon proser » Mi 08 Jun, 2016 12:20

Antamar benötigt keinen speziellen Wert "Bruchfaktor" für Waffen (oder "Zerdellungsgrad" für Rüstungen). Dafür gibt es bereits die universelle Warenqualität. Gedacht war einst, dass dies kein statischer Wert ist, sondern dynamsch sinkt (z.B. durch Verschleiß) und (wieder) steigt (z.B. durch Pflege). Auch kennt die Qualität bereits den Wert "Superior", der für unkaputtbar stehen sollte und z.B. für die abartigen HP-Waffen genommen werden könnte (Stichwort "göttergesegnet"). Wie eine Qualitätsänderung im Lebenszyklus eines Gegenstands funktionieren könnte, müsste natürlich noch genau überlegt werden.

Die eine Frage hierbei ist halt, wie realistisch soll Antamar generell sein. (Ich würde gedanklich [wieder einmal] trennen wollen zwischen dem abstrakten Rollenspiel-Regelwerk, wo Verschleiß/Pflege ein sinnvoller [optionaler ?] Punkt sein könnte, und den "Features", welche tatsächlich in einem verschiedene [z.T. diametrale] Zielgruppen ansprechenden Browserspiel implementiert werden.)

Die andere Frage ist, warum das Thema unbedingt jetzt diskutiert werden muss. (Wo es doch nicht unwesentliche Punkte wie Fernkampf und Magie gibt, die laut Zielen des A-Teams weiter auszuarbeiten wären.)

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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Aigolf » Mi 08 Jun, 2016 12:33

Eine Diskussion solcher Bereiche finde ich nie verfrüht. Zumindest einen guten Effekt hat sowas den Standpunkt wie man zu der Thematik steht zu erfahren , daher so eine Sondierung dazu ist schon in Ordnung. Gebe dir aber dahingehend das der Fernkampf und die Magie da doch eine höhere Prio besitzt zum Diskutieren.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon L'étranger » So 12 Jun, 2016 18:26

Generell finde ich diese Idee nicht unbedingt schlecht, schließ mich da aber erst mal @Aigolf an.
Ich denke die Programmierer hier haben bereits reichlich offene Baustellen, und vermutlich noch viel mehr auf der noch zu erledigen Liste stehen.
Etwas auf der Liste dazwischen zu packen und andere Dinge damit noch weiter nach hinten zu verschieben könnte einige Leute hier etwas stören.

Es soll ja einige User hier geben, die es seit dem Reset nur noch hier hält weil sie hoffen, dass irgendwann mal der Fernkampf und die Magie endlich implementiert werden.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Guur » So 12 Jun, 2016 21:31

Dem wird auch so sein. Magie und Fernkampf stehen oben an. Mit der Umsetzung wird es dieses Jahr noch nichts, weil erst einmal das System stehen muss, aber das wollen wir dieses Jahr hinbekommen.

Wenn sich jedoch jemand schon mal Gedanken machen will über den Bruchfaktor, werden wir ihn auch nicht daran hindern. Jede Hilfe ist hier willkommen. Und wenn dabei einige Ideen entstehen, auf die man später zurück greifen kann, dann ist das ein Vorteil. Selbst wenn man hier schon einige Probleme findet und verdeutlicht, ist das ein Gewinn.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Valygar » Di 12 Jul, 2016 10:49

So, ich habe jetzt per Quest tonnenweise Waren erzeugt und in einer Stadt verkauft. Nach einer gewissen Zeit und etwa alle 2h hat der Händler neues Geld und kauft mir die Waren ab. Ich mache also die gewagte These auf, dass es keine Warenschschämme gibt, es sei denn, jemand kauft ganze Landstriche auf und verkauft sie regelmäßig beim gleichen Händler in einer Stadt. Insofern ist das natürlich sehr ärgerlich für andere Helden, wenn der lieblingshändler mal wieder kein Geld hat. Das Problem der Warenschwämme ist also Spielergemacht, weil es möglich ist so mehr Geld zu verdienen, als bei ehrlicher Arbeit.

Um das Problem der Warenschwämme bei der Herstellung zu bremsen, muss also die Herstellung des Gegenstandes teurer sein, oder gleichviel kosten, wie man für diesen Gegenstand beim lukrativsten Händler bekommt. Er dann ist gewährleistet, dass Spieler nicht millionen Gegenstände produzieren um sie alle sofort wieder zu verkaufen.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Aenor » Sa 10 Dez, 2016 00:13

Ein ganz klares ja zum Bruchfaktor von mir.

Auch ein ja zur Herstellung besonderer Waffen, unter einer Bedingung - speziell diese Waffen sollten sich (günstiger) reparieren lassen oder extrem langsam abnutzen.
:ila:
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Ziegelstein » Fr 20 Jan, 2017 20:13

Hallo. In dem Thread haben sich viele gute Einzelideen gefunden die ich gerne zu einem Konzept zusammenfügen möchte.
Grundsätzlich haben die Kritiker nicht unrecht wenn sie sagen das ein Waffenbruch eingeführt werden sollte wenn er nur Nachteile für die Spieler bedeutet. Das Risiko seine Waffen zu verlieren gehen die meisten Abenteurer ja auch nur ein weil sie sich wertvolle Erfahrungspunkte und Schätze erhoffen. Daher sollte es nicht nur möglich sein das die Waffe an Qualtität einbüßt, es sollte auch möglich sein sie weiter zu verbessern. Überings halte ich das Argument mit der Frustation für Anfänger für ein wenig vorgeschoben, den letztlich dürfte es für sie keinen großen Unterschied machen ob ihre Waffe im Kampf zerbröselt ode ihnen nach selbigen abgenommen wird. Aber von vorne:

Trigger
Eigentlich ziemlich sebsterklären, aber wir sollten (wenn wir uns für Waffenbruch entscheiden) natürlich vorab klären Wann eineWaffe an Qualität verliert. Bisher hätte ich dazu 3 1/2 Möglichkeiten:
  • Außergwöhnlichen Schaden Immer wenn eine Attacke das X-Fache des Basisschadens austeilt wird gegen den Bruchfaktor gewürfelt. Dieser Trigger könnte mit dem Kritischen Erfolgstrigger kolidieren, insofern weiß ich nicht ob er wirklich implementiert werden sollte.
  • Kritischer Erfolg / Misserfolg Würde bei einer 1 / 20 aktiviert werden. Ich würde Vorschlagen nur bei einem kritischen Misserfolg gegen den BF zu würfeln, ich halte es für zweifelhaft Spieler für besonders gute Würfe zu bestrafen. Außerdem wäre es interessant wenn die Chance der Qualitätsminderung mit der Zahl der Misserfolge im selben Kampf steigt.
  • ZBs / Quests Warum muss eine Waffe immer verloren gehen? Man kann sie auch kaputt machen :wink:

Wurf gegen den Bruchfaktor
Hier bin ich zugegeben noch nicht ganz zufrieden, aber ihr habt bestimmt bessere Ideen oder Verbesserungen. In jedem Fall halte ich es für wichtig das sowohl die Qualität als auch der BF Einfluss darauf nimmt ob die Waffe beschädigt wird. Alle zwei Qualitätsstufen wird ein weiterer W6 geworfen, also nahezu perfekt & gut 4W6, solide & brauchbar 3W6, mangelhaft & kaum verwendbar 2W6, fast murks & murks 1W6 ( superior habe ich mal bewusst außen vor gelassen), dazu kommen noch möglich Modifikatoren (Siehe meinen Vorschlag zu kritischen Misserfolgen). Ist der Gesamtwert kleiner als BF hat die Waffe Schaden genommen.

Qualitätssenkung
Dem geneigten Leser mag es bereits aufegefallen sein das ich sehr häufig das Wort Qualität benutzt habe, das mag damit zusammenhängen das ich die Itemqualität als einen perfekten Zustandsmonitor erachte. Es wirkt einfach unpassend wenn ein nahezu perfektes Schwert bereits mit einem ungünstigen Schlag zerstört wird. Wenn der Wurf gegen den Bruchfaktor "erfolgreich" war, Nimmt die Waffe 1W6+BF Schaden, der von der Qualität abegzogen wird. Sinkt die Qualität unter Null ist die Waffe futsch. Die Überreste kann man einschmelzen um daraus Eisen o.ä. zu gewinnen.

Qualitätssteigerung
Zur Qualitätsteigerung ergeben sich drei Möglichkeiten,
  • Zum einem über Items und Itemsquests, mit Talentprobe (modifiziert durch die Itemqualität), bei der die FeP* bis zu einem Maximum der Waffenqualität Gutgeschrieben wird. Ein Item kann nicht beliebig oft benutzt werden, je nach Item muss erst einige Zeit verstreichen oder die Qualität der Waffe muss wieder sinken.
  • Über Spieler / NPC Schmiede, hier wäre auch eine Talentprobe fällig bei der die FeP* (ohne Maximum) auf die Qualität addiert. Dafür braucht der Schmied natürlich (je nach Waffe unterschiedliches) Material, dessen Qualität wiederum die Talentprobe modifizert.
  • ZBs / Quests: Vll. kann es der reisende Zwerg ja überhaupt nicht ertragen so ein schartiges Stück Eisen zwischen deinen Fingern zu sehen oder der Zeugmeister eurer Kompanie schärft nocheinmal eure Waffen bevor es zur großen Schlacht geht. Möglichkeiten gibt es sicherlich viele eine Qualitätssteigerung in eine Quest einzubauen.
Um die letzte Qualitätsstufe " superior " zu erreichen könnte man zusätzlich einen besonderen Quest und / oder besondere Materialien voraussetzen.

Qualitätsauswirkungen
Neben der offensichtlichen (und streitbaren) Auswirkung des Waffenbruchs wurde hier schon mehrfach eine Veränderung der Waffenwerte (vor allem des Schadens) vorgeschlagen, allerdings etwas einseitig, nämlich nur negativ. Natürlich sollte es einen Unterschied machen ob ich vor einem gut gerüsteten Pares-Geweihten stehe oder einem lausigen Mitglied einer Goblinbande, selbst wenn beide die selben Kampfstats haben. Verschiedene Waffenarten / Waffen sollten dabei Unterschiedliche Boni auf ihre Werte bekommen (Für Schwerter würde sich der Schaden anbieten, für Stäbe der AT-Mod. - wobei die genaue Zuordnung vermutlich besser die Kampfmeister machen). Ich würde folgende Höhe vorschlagen: Für superior (+2, evtl. +1 auf Nebenwert), nahezu perfekt (+2), gut & solide (+1), brauchbar (+0), mangelhaft & kaum verwendbar (-1), fast murks (-2) und murks (-2, evtl. -1 auf Nebenwert). Da die Qualität auch für zwergisch / elfische / besondere / einzigartige Waffen gilt wäre der Abstand zu selbigen gewahrt. Außerden sind die Werte nicht so hoch das sie das restliche Balancing aus den Angeln heben, aber im Zweifel (hoffentlich) den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen kann. Auf diesen Weg könnte man natürlich auch das Leben von Anfängern leichter machen, da die meisten Waffen von NPC Schmieden zumindest brauchbar sind, während die Anfangsgegner eher mit schlecht gepflegter Ausrüstung durch Antamar laufen.

edit: Natürlich müssten die Spieler auch darauf hingewiesen werden das der Zustand ihrer Waffe (nun) Einfluss auf ihre Wirksamkeit hat, Antamar spart ja nicht unbedingt mit Tooltips u.a. - außerdem könnte man NBs und Gerüchte in die Richtung schreiben ("Hey mein Freund, du schaust mir aus wie nen gewissenhafter Abenteurer ... nich so wie mein Freund, der Yuri. Hundertmal hab ich ihm gesacht der soll mal was wegen seiner schartigen Axt machen, ein bisschen Waffenöl raufmachen, zum Schmied gehn oder so... Aber hat er auf mich gehört? Natürlich nich, zumindest nicht bis es zu spät war ... eines Tages stand er vor ein paar fiesen und gemeinen Orks, und da is ihm der Axtkopf weggeflogen, aus nimmer wiedersehen. Ja, da hat der Yuri ganz schö blöd geguckt sach ich dir ... hät er mal seine Waffe mehr gepflegt!")

Fazit / tldr;
Ich empfände es sehr erfreulich wenn wir die Diskussion wegbekommen von "Wollen wir den Spielern regelmäßig ihre Waffen zerbröseln?", hin zu "Wie belohnen wir Spieler die ihre Ausrüstung regelmäßig pflegen und welche Risiken birgt es dies nicht zutuen?" - denn BF und Quality sind schon lange im Spiel implementiert und es wäre cool wenn wir das endlich mal nutzen. Ich hoffe mein Geschreibe ist einigermaßen brauchbarer Ansatz um Frage 2 zu beantworten und hat den ein oder anderen von euch inspiriert sich in die Richtung auch Gedanken zu machen. Außerdem hoffe ich das mein Konzept einen fairen Ausgleich bietet für die Tatsache das man Aufwand investieren muss um seine Ausrüstung instand zu halten. Wie versprochen tldr: Nach meinen Vorschlag sinkt die Qualität einer Waffe, wenn bestimmte Trigger ausgelöst werden und ein Wurf gegen den BF der Waffe fehlschlägt. Fällt die Qualität auf >0 ist die Waffe zerstört. Durch Items / Schmieden / ZBs kann die Qualität gesteigert werden. Je nach Qualitätsstufe gibt es kleine Boni / Mali.

Offene Fragen wären allerdings noch:
  • Sollen gebundene / einzigartige Waffen zerbrechen können? (Ich tendiere zu nein)
  • Sollen Waffen IM Kampf zerbrechen können? (Ich tendiere zu ja)
  • Wenn Waffen zerbrechen können, sollte es auch SF geben um die Waffe des Gegner gezielt zu zerstören? (Ich tendiere zu ja)
  • Sollen die NPC Händer unterschiedlich viel je nach Qualität zahlen? (Keine Meinung)
  • Sollte man mit superior Quality eine Stufe schaffen die keinen Qualitätsverlust mehr hinnehmen muss?

ps.:
Ich hätte auch noch ein paar Vorschläge wie man (sehr viel Wirksamer als durch den BF) Waffen aus dem Spiel nehmen könnte:
  • Den Göttern opfern - Soweit ich weiß steht sowas auch in der Lore, man könnte neben Geld eben auch Waffen (oder je nach Gott auch andere Items) dem Göttern opfern um ihre Gunst zu gewinnen. Dabei sollte auch das Erfahrungslevel vom Char berücksichtigt werden, es macht schon einen Unterschied ob der Jüngling den hart erkämpften Säbel aus seinem ersten Abenteuer zu Gunsten der Götter aufgibt oder ob der alte Haudegen seine "Reisemitgift" los wird.
  • Aufträge / Quest von lokalen Herrschern / Heeren, hatte Valygar schon erwähnt, man könnte über (lokale) Quests, Auftragsbörsen oder Söldnerlager Quests rausgeben die eine große Menge bestimmter Waffen benötigt, die so aus dem Spiel genommen wird. Neben einer Stange Geld könnte ja auch die ein oder andere "ungewöhnliche" Belohnung winken. Immerhin benötigt es nicht grade wenig Kampfwerkzeug so eine Kompanie auszuheben und aufrecht zu erhalten, und warum sollte der Herrscher von Heute ewig auf den lokalen Schmied warten wenn ein paar Reisende eh einen Haufen Waffen dabei haben weil sie vorher zufällig durchs Orkland gepflügt ist.
  • Aufcraften, ich gebe zu die Idee ist ein wenig kontrovers ... aber interessant :) . Man bräuchte zum Aufleveln zur nächsten Qualitätsstufe bestimte Rohstoffe, etwa Waffenstahl oder Kriegsleder, das bekommt man (nur) in dem man Waffen einschmelzt / auseinander nimmt, oder von den überresten zerstörter Waffen (womit diese nicht vollständig wertlos wären). Wenn man die Idee noch weiter treiben möchte könnte man festlegen das die Qualität des Materials aus dem Waffen immer der Qualität der Waffen entspricht und man nur von einer Qualitätsstufe zur nächsten kommt. Also kann aus dem Material von brauchbaren Schwertern maximal solide Schwerter kriegen. So würde ein interessanter (und Waffenfressender) Upcycling Kreislauf entstehen

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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Achwas » Sa 21 Jan, 2017 04:10

Ist schon spät, werd ich mir morgen nochmal antun. Fazit: erster Beitrag? Wow!

Schöne Zusammenfassung, nette Ideen... :cooler:

Hoffe, das bringt die Diskussion weiter, auch wenn dieser (mein) Beitrag nun wirklich nicht hilfreich sein mag. :roll:
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Nicrozon » Sa 21 Jan, 2017 11:52

Ich bin immer noch gegen den Bruchfaktor ;)

Der Vorschlag ist durchdacht, aber ich sehe mehrere Probleme:
- Krieger kriegen deftig eins drauf. Meiner macht IMMER mehr als doppelten Basisschaden dank Stärkebonus, Wuchtschlag etc. Das würde quais bedeuten ich kann so ziemlich jede Waffe nach einem Kampf wegwerfen. Realistisch? Vielleicht. Spaß? Nö. So schon schlimm genug, Waffen nachkaufen zu müssen, besonders wenn es die gerade mal nicht gibt. Warum gebundene Waffen dann mitmal anders sind verstehe ich nicht. Eigentlich nur erhöhter Zwang, Waffen zu binden, was sich bisher für "Standardware" noch nicht lohnt.
- Reparieren: Mit ZBs? Wer's nicht kann/will, wird mit "leeren" Ereignissen dichtgemüllt und verpasst interessanteres :(. Wer's kann verpasst andere. Setzen müsste man einen Automatismus. Manuell in Rast? Das ich nicht lache, das System sollte komplett überarbeitet werden, nicht noch um Klick-hier-für-X ergänzt werden. Es wurde an anderer Stelle bereits angesprochen: Die Zeit hält komplett an, ich mache Aktionen, mein Reisefortschritt geht zurück... manchmal mehr als das, was ich als Zeit nette durch Rast+Gewaltmarsch+Reiten gespart haben würde. Das ist aber gar nicht mal der Punkt, sondern viel mehr: Ich müsste täglich klicken und reparieren (und vermutlich Reparaturzeug mitschleppen - unpraktikabel). Automatische Einstellungen? Ja... ähm... also, mein Held macht schon genug bescheuerte Dinge durch automatische Abfragen, verzeiht wenn ich da extrem skeptisch bin. Das sehe ich aber noch als das sinnvollste Herangehen - "täglich x Stunden Waffenpflege/Reparatur" einstellen (fixwert) und Reise pauschal entsprechend verlängern. Wobei Reise m. E. sowieso falsch funktioniert (über Zeit, nicht über Wegstrecke) und dadurch seltsames hineinkommt. (In Ort zurückkehren in 0 Sekunden, dann gleich losreisen, Reise dauert kürzer.)
- Zerbrechen im Kampf: Spielt in 1. mit rein. Wie viele Waffen soll ich mitschleppen (zum Wechseln während des Kampfes und während einer Reise? Das gibt saumäßig viel Waffenschrott. Seh ehrlich keinen Spaßfaktor sondern (immer noch) nur neuen Frustfaktor. Effektiv wäre meine einzige Lösung dann: Unzerbrechliche Waffe beschaffen und nicht mehr ärgern müssen. Dann ist der BF effektiv aus dem Spiel. Was den BF absurd macht.
=> alles zerbrechlich machen? Warum nicht Rüstung, warum sind die raus? Weil's zu frustrierend und nervig wäre? Warum dann nicht auch andere Gegenstände bei Gebrauch? Gibt ja nur wenig, was mal ver-braucht wird, aber Meißel könnten beim Einsatz auch zerbrechen oder die Schreibfeder etc. Und teure, besondere, einzigartige Waffen zerbrechlich machen ... damit würden diese für mich noch mehr "Itemmüll, den es im Spiel gibt, den ich aber nie verwende und der nur Menüs füllt und unübersichtlich macht" - in diesem Fall nicht aus Mangel an Nutzen sondern Mangel an Extranutzen und sinnvollem Aufwand+Kosten/Nutzen+Frust-Verhältnis weil sie irgendwann einfach zerbrechen und alles weg ist.
- Ausweichen: genau gleich behandeln wie parieren?
- Waffen besser machen: Macht im Endeffekt nur Standardware zum "neuen Müll".

Auch beim Opfern bin ich skeptisch. Klar: Idee gut und sauber. Aber brauchen wir (überspitzt) 300 Gegenstände, deren einziger Sinn es ist, in den Tempel geschleppt zu werden und auf Knopfdruck zu verschwinden woraufhin die Reputation bei einem Gott und seiner Kirche steigt? Besondere Stimmung kommt dadurch bei mir ehrlich gesagt auch nicht auf.
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Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

Beitragvon Nicrozon » Sa 21 Jan, 2017 15:44

QED Frust und "nie dann wenn man's braucht" gerade eben: Von Ronin ausgenommen ... keine Waffe mehr -> keine ZB zum suchen gekommen, musste 5 andere Ronin-ZB durch "wegrennen" lösen weil ich auch gar keine Chance bekam, mir schnell eine Ersatzkeule (via Rast) herzustellen, die gereicht hätte. Klasse. :( Zerbrechen der Waffe macht effektiv das gleiche, wenn nicht klar feststeht, wann und wie diese (automatisch!) repariert wird (ohne anderes zu ersetzen). ... Das waren so ca. 10 sichere Stirnbänder (95%).
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