Pflanzen, Krankheiten und Tod

Alles rund um die Herstellung von Items, inkl. Rezepte, Anleitungen und Auswirkungen dieser Items.

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Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Dombrowski » Sa 03 Nov, 2012 21:59

Wie ihr ja wisst, sitze ich an eine Vervollständigung der Kräuterliste.
Dazu gehört auch, die Wirkungen von Pflanzen bzw. möglicher Elixiere, die man aus den Pflanzen gewinnen kann zu beschreiben.
... und nu wird es schwierig. Denn so ganz alltägliche Erkrankungen wie Fieber, Erkältung, Magenverstimmung, Bluthochdruck oder Diabetes sind nicht im Spiel integriert.

Ich würde also darum bitten, dass sich mal jemand ranmacht und einen Krankheits-Katalog erstellt. Im Wiki habe ich eine nur unausgereifte Seite dazu gefunden. Aber erst, wenn eine solche Seite vorhanden ist, kann ich Pflanzenwirkungen darauf abstimmen. Und die einzige wirkliche "Erkrankung" ist bislang der Wundbrand. Dabei gibt es noch so schöne Krankheiten. :lovl:

Wenn jemand da mitmachen möchte, pn mich mal bitte an. Oder schick' mir eine Mail, was sogar noch besser wäre.
Und natürlich würde ich dafür stimmen, einen solchen Katalog erst einmal vom A-Team absegnen zu lassen.
Und natürlich brauche ich auch noch Jemanden, der dieses AOQML beherrscht. Denn da komm' ich einfach nicht ran. :wallbash:

Ich würde mich echt freuen, wenn sich jemand meldet. :Applaus:

------------------------------------------------

Ein paar Ideen von mir:
- Erkältung
... geht auf KO

- Blattern (reichlich Pickel und Furunkel im Gesicht - nett ansteckend)
... geht auf CH

- Nesselsucht (ähnlich Blattern, aber am ganzen Körper)
... geht noch mehr auf CH und zusätzlich auf ST

... und die Krankheit aller Krankheiten:
- Pest
... reduziert dauerhaft KO bzw. LP

- Eine behandelte Krankheit ist kein wirkliches Thema, eine unbehandelte hingegen schon!
Wird eine Krankheit nicht fachgerecht behandelt, dann können die Mali auf z.B. die Attributwerte dauerhaft werden. Dann hätte man als Spieler ganz schön zu tun, die Werte wieder auf den Anfangswert zurückzukriegen.


... und dann gibt's ja noch die Überlegung, tatsächlich "den Tod" ins Spiel einzufügen, was dazu führt, dass man wirklich sich mal Gedanken machen muss.
Aber natürlich muss der Tod nicht das Ende sein.

1. gäbe es die Möglichkeit, zu bestimmen, dass es ausgesprochen sinnvoll ist, mehr als einen Charakter zu spielen, weil die von einem Spieler gespielten Charaktere auf mystische Art miteinander verbunden sind. Stirbt ein Charakter, so hat ein Zweitcharakter die Möglichkeit, den Verstorbenen mithilfe starker klerikaler Zauber, einem Wunder o.ä. wieder zurückzurufen und somit erneut ins Spiel zu bringen.

2. könnte der Charakter (bis zu seiner "Erweckung" auch als Geist oder als Untoter spielen. Das hätte sogar was... :Jepp: Und so, als Untoter, muss er dann einen Weg finden, wieder lebendig zu werden. (Nette Quest, wo er auch "außergewöhnliche Talente" erwerben könnte. Natürlich könnte der Spieler den untoten Charakter einfach weiterspielen... das hätte ebenfalls etwas...)
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon cvk » So 04 Nov, 2012 14:12

Bei Krankheiten weiß ich den Stand der Diskussion nicht. Ich meine irgendwo man ein "Ich höre jetzt schon das Geschrei von Leuten, die Solo auf einer langen Strecke unterwegs sind, sich nicht selber heilen können und mit massiv verschlechterten Werten kaum noch vorwärts kommen" gelesen zu haben.

Zum Tod: Der Stand war glaube ich, dass es einen Plan gibt, das Fass aber erstmal zu bleibt, weil ganz hinten auf der Liste.
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Merlinius » So 04 Nov, 2012 16:36

Also bis der Tod eingebaut wird, muss wirklich noch eine Menge anderer Kram erledigt werden. Vorher wär das Spiel wohl sonst sehr unbefriedigend...
Und dann müsste man auch noch nachdenken, ob man Alter mit ins Spiel einbauen will oder nicht...
Da gibt es dann eine Menge Kram, der noch dran hängt...

Was die Krankheiten angeht:
Nichts gegen ein paar nette Krankheiten, die auch richtige Auswirkungen zeigen...
Aber mal ehrlich: Erkältung, Grippe, Durchfall...
Welcher Held und Abenteurer will sich denn damit ständig rumquälen?
Ich denke, man sollte es in dem Bereich nicht übertreiben. Lieber ein paar richtig dicke Krankheiten, die dann aber nicht zu oft auftauchen, als lauter Kleinkram, den man ständig alle naselang hat...
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Theoran » So 04 Nov, 2012 20:10

Es spricht doch nichts dagegen im Wiki Pflanzen fiebersenkende Wirkung zuzuschreiben, auch wenn die SC kein Fieber bekommen. Ich denke nicht, dass das alles als Spielfunktion implementiert werden muss um in der Kräuterliste stehen zu dürfen.
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Dombrowski » So 04 Nov, 2012 20:15

Lieber ein paar richtig dicke Krankheiten, die dann aber nicht zu oft auftauchen, als lauter Kleinkram, den man ständig alle naselang hat...

Ist an sich schon richtig, nur bedenkst du nicht, dass es noch nicht allzu lange her ist, dass Menschen an einem "Kleinkram" wie einer Erkältung (sprich: Lungenentzündung), wenn sie verschleppt wurde, gestorben sind. Wir gehen oftmals zu sehr vom heutigen Stand des Wissens und der medizinischen Technik aus, aber was heute eine Lapalie ist, war noch vor 150 oder 200 Jahren u.U. tödlich.

...und sowas wie Aspirin oder gar Penicillin gab's da noch nicht. Ich mach' dir einen Vorschlag: Google doch mal die Krankheiten des Mittelalters.
Ein Beispiel: Skorbut. Da kräuseln sich bei dir die Zehnägel! Wir können es uns gar nicht mehr vorstellen, wie heftig schon allein dieser Vitaminmangel ist, weil wir ein Überangebot an Vitamin-C-Lebensmittel und - Präparaten haben.

z.b. Skorbut würde ich auf jeden Fall ab Reisen von einigen Wochen mit ins Krankheitssystem reinnehmen. Hat man entspr. Pflanzen, Extrakte oder alchemistisches Zeuch mit, trifft es einen nicht. Ansonsten... nun ja...
(Genauso, wie ich Salz in diesem Spiel als viel zu billig ansehe. Salz war damals etwas, womit Leute stinkreich geworden sind, weil es eine ganze Weile "das weiße Gold" war.)

... und Grippe wäre so schön ausspielbar:
Bei Erkrankung Grippe: KO = 0 zum Zeitpunkt , wo "es einen erwischt hat" mit +1 pro Tag bis "geheilt".

Immerhin ist es ja selbst heute noch so, dass wir Männer "grundsätzlich an Grippe sterben" :XD:
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Guur » So 04 Nov, 2012 23:26

Ich finde die Idee, Krankheiten ins Spiel einzubringen, gut. Über eine ZB lässt sich so manche Krankheit auch ohne große Schwierigkeiten ausspielen. Und wenn man das richtige Kraut dabei hat, erwischt es einen überhaupt nicht. Die richtige Kleidung könnte vorher auch abgefragt werden, um so einen Schnupfen zu verhindern. Und wenn man es nicht auf die Spitze treibt, sondern lediglich einige KO-Punkte für eine gewisse Zeit abzieht - vielleicht auch zusätzlich CH, weil man sich so beschissen fühlt, dass man nicht gerade in bester Form ist -, werden Krankheiten das Spiel abwechslungsreicher gestalten. In großen Städten könnte man sogar einen Heiler aufsuchen, der einen sofort kuriert - gegen etwas Bezahlung. Und für die Armen könnte man sogar in den Tempeln Heilungsmöglichkeiten schaffen, die jedoch weniger effektiv sind und etwas länger dauern. Das wäre auch ein guter Ausgleich zu all den Zaubertränken, die man im Crafting herstellen kann. Da die ZB-Häufigkeit reguliert werden kann, könnte der Schnupfen auch häufiger auftauchen, als die Pest.
:dafuer:
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Merlinius » So 04 Nov, 2012 23:46

@Dombrowski:
Also "Kleinkram" bezog sich bei mir eher auf die spielerischen Auswirkungen als auf die Tragweite in einer mittelalterlichen oder gar antiken Kultur. Einem Archäologen musst Du da nichts erzählen, wie katastrophal die gesundheitlichen und medizinischen Bedingungen noch vor einigen Jahrhunderten waren...
Abgesehen davon: An einem kleinen Husten oder Schnupfen ist noch niemand gestorben... Folgeerkrankungen wie Lungenentzündungen oder eine echte Grippe ist da natürlich schon was anderes... ;)

Was ich vor allem meinte, ist, dass man sich solche Erkrankungen in einem Abenteurerleben immer wieder und wieder zwangsläufig einfangen dürfte, sie normalerweise nicht lange halten und nur geringe Auswirkungen hätten. Trotzdem wär es wohl für die meisten Spieler (gerade bei Anfängern) ziemlich frustrierend, wenn sie jedesmal, wenn sie aus einer Stadt rausgehen, gleich wieder mit Schnupfen, Durchfall, Krätze und abgebrochenen Fingernägeln in der nächsten Stadt ankommen würden.
Ich finde es auf Reisen auch so schon manchesmal echt nervig, wenn dauernd gerastet wird, obwohl die Charaktere doch eigentlich noch ganz fit sind, sie in sehr friedlichen Regionen unterwegs sind oder gar nur eine halbe Tagesreise vor der nächsten Stadt waren, als es sie erwischte... :wallbash:

@Guur:
Naja... Wie Du selber schon sagst, hängt da aber ein verdammt langes Vorspiel dran, wenn man eine Erkältung einigermassen realitisch und nicht total frustrierend umsetzen will. Wetterbedingungen abfragen, Kleidung abfragen, mitgeführte Ausrüstung überprüfen... Und das ganze dafür, daß man dann 3 Tage (also 9 Spielminuten) -1 auf KO hat?
Ich weiß nicht, ob der Aufwand da das Ergebnis wert ist...
Aber ich gebe gerne zu, wenn man sowas als ZB einbauen will, könnte es wiederum interessant werden, erfordert aber auch keine großen System-Programmierungen... nur ein nettes AOQML-Abenteuerchen, oder? ;)

@Theodoran:
Das stimmt schon. Krankheiten als Hintergrund auszuarbeiten und Kräutern so zusätzlichen Hintergrund zu verleihen ist natürlich schon eine gute Idee...
Dann weiß man wenigstens mal, wieso Kraut "Lungenkraut" [jaja, gibt's noch nicht... ich weiß... :D] so teuer verkauft werden kann, wenn es gut gegen Atemwegserkrankungen und Husten ist... ;)
Aber deswegen muss man ja nicht gleich die Krankheiten und damit die passenden Heilkräuter als Spielfunktion einbauen...
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Guur » Mo 05 Nov, 2012 00:23

Das "Vorspiel" ist kein Thema. Das kann man ganz locker handhaben. Und selbst im Falle einer Krankheit kann man das notwendige Kraut abfragen. Und wenn derjenige es nicht dabei hat, kann man sogar noch danach suchen lassen. Alles kein großer Aufwand. Entweder hat jemand wetter- und winterfeste Kleidung an, oder er hat die nötigen Kräuter, oder er kann danach suchen. Wenn er weder das eine, noch das andere und auch nicht das dritte hat, bekommt er einen Schnupfen. Und bei einer reduzierten KO und CH muss / kann auch keiner rasten - dafür gibt es keine Rasteinstellungen. :wink:
Der Rest regelt sich von ganz alleine. Ein Barbar, der 34 KO hat, wird den Schnupfen natürlich leichter verkraften können, als ein Gelehrter, der nur 18 KO hat. Klar, kann der Gelehrte dann in einer kommenden Kampf-ZB leichter eine Wunde erhalten, als der Barbar. Aber wenn er sich in einem zivilisierten Gebiet aufhält, gibt es ja auch weniger Kampf-ZBs und die die Räuber dort sind auch nicht so kräftig wie die Orks oder Aivarunen. Wenn jemand natürlich Pech hat, wird er schon mal rasten müssen, aber das wird wohl nicht so häufig der Fall sein.
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Merlinius » Mo 05 Nov, 2012 00:29

Da hatte ich mich wohl auch nicht klar ausgedrückt.
Ich meinte auch nicht, daß man durch die Krankheiten dann dauernd rasten muss, sondern dass einen die ganzen Mini-Eigenschafts-Abzüge einen genauso nerven können wie das ständige, manchmal doch überflüssige Rasten...

Die Frage bei solchen Krankheiten ist doch, ob man sie nur als ZB einbauen möchte - dann kann man auch den Seltenheitsgrad ja entsprechend niedrig ansetzen, um das nicht alle paar Tage aufs neue zu haben...
Oder ob Krankheiten richtig ins System eingebaut werden sollen, so daß man sie sich unter entsprechenden Umständen mehr oder weniger automatisch einfangen kann.
Würde die Sache ja realistischer, aber auch aufwendiger oder für viele Spieler sicher nerviger machen...
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Guur » Mo 05 Nov, 2012 00:54

Und wie will man dem Spieler dann mitteilen, dass er krank ist? ZBs und Questen laufen weiter, während er mir nichts dir nichts einfach KO und CH abgezogen bekommt? Soll dann irgendwo ein Hinweis erscheinen: Du hast die Grippe, oder Fußpilz? :lol:
Ich denke, das wird am besten über ZBs laufen. Es muss ja auch nicht sein, dass man von einer Eigenschaft etwas abzieht. Manche Krankheiten können sich ja auch so auswirken, dass sich die Reise um zwei Tage verlängert. Dann hätte man wieder so etwas wie die Rast. Und der Abzug von Lebenspunkten führt ja nicht automatisch zu einer Rast, sondern die Rasteinstellungen hat man ja selbst im Griff.

Ich will mit Krankheiten ja auch niemanden ärgern, aber es kann ja auch nicht angehen, dass hier so ein Pflänzchen Rühr-mich-nicht-an sämtliche Ideen blockiert, die diese Welt etwas interessanter und abwechslungsreicher gestalten könnten - damit meine ich jetzt nicht dich -, nur weil sie etwas Negatives für den Charakter beinhalten. Ich finde ja auch Zaubertränke toll, welche die Reise drastisch verkürzen können, aber warum soll eine Grippe jemanden nicht auch mal am Reisen hindern?
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Dombrowski » Mo 05 Nov, 2012 03:27

Vielleicht gäbe es ja die Möglichkeit, verschiedene Kategorien von Erkrankungen einzuführen?

Kategorie 1: Erkrankungen, die nur kurzeitig das Reisen beeinflussen... also z.B. eine Reisepause von 1 bis 5 Tagen erzwingen (z.B. eben jene Erkältung)
Kategorie 2: Erkrankungen, die tatsächlich schon behandelt werden sollten, weil sie sonst heftigen Schaden anrichten (z.B. Wundbrand, Grippe u.s.w., was durchaus eine Weile lang Attribute senken kann)
Kategorie 3: Erkrankungen, die richtig übel sind, weil sie bis zu ihrer Behandlung dauerhaft Attribute, LP's o.ä. abziehen
Kategorie 4: Die richtig bösen Erkrankungen, die z.B. tödlich werden können (z.B. Pest)

Dann wäre natürlich wieder die Frage, wie man den Charaktertod nu handhaben will. Ich hab' ja schon 2 Vorschläge gebracht. (Hier nochmal...)
- Wenn ein Charakter stirbt, hat der Spieler die Chance, diesen mithilfe des Rollenspiels eines Zweitcharakters wiederzuerwecken.
- Der Charakter spielt als Untoter weiter - entweder auf Wunsch dauerhaft oder auf Wunsch, bis er selbst einen Weg zur Wiedererweckung findet.
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Platinum » Mo 05 Nov, 2012 04:11

Spoiler:
"Oh Manny! Wie Zynisch! Was ist bloß passiert, dass du deine Lebensfreude verloren hast?"
"Ich bin gestorben!"


Die Karikatur ist eine Huldigung, welche die Mittelmäßigkeit dem Genius darbringt.

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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Theoran » Mo 05 Nov, 2012 06:53

Ich meine eine Erkältungs-ZB in der auf dicke Kleidung geprüft und im negativen Fall 1 Punkt von CH abgezogen wird, haben wir schon.

Wetter- und Winterfeste Kleidung lässt sich mit den meisten Rüstungen nicht kombinieren.

Ich würde mich da auch nicht so auf die Kräuter einschießen, sondern mir etwas suchen, das im realen Leben schon schwerwiegend ist und das in Antamar als eher hinderlich gestalten um endlich einen Nutzen für die Fertigkeit "Krankheitsheilung" zu schaffen. Auch hier würde ich auf einen zeitbasierten Ansatz verzichten und den Charakter gesunden lassen, sobald er oder ein anderer für ihn die entsprechende Probe schafft. Kräuter können diese erleichtern, ohne wird's halt schwerer.

Aber Durchfall, Blasenentzündung, Schürfwunden etc? Ich denke dafür reichen die geringen LE-Abzüge aus. Die brauchen auch Tage um wieder zu regenerieren und irgendetwas muss LE -5 ja auch symbolisieren. Diese "Etwas" muss jetzt nicht nochmal zusätzlich eingebracht und an noch mehr Bedingungen geknüpft werden.

Edit: Wir haben eigentlich schon zahlreiche ZB in denen wegen solcher "Unannehmlichkeiten" eine geringe Anzahl von LE abgezogen wird, manchmal zusätzlich die Reisezeit verlängert und mitunter auch CH dezimiert wird. Abgesehen davon: Husten oder Schnupfen zwingt meinen Helden sicherlich nicht zur Rast. Deswegen schreibt mich noch nichtmal mein Arzt krank und ich muss trotzdem arbeiten. Selbst als Kind musste ich mit Schnupfen und Husten in die Schule.
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon Merlinius » Mo 05 Nov, 2012 16:35

@Guur:
Hast schon recht. Es muss auch mal Schlechtes geben. Wie soll man sich sonst über das Gute freuen... ;)
Ich bin sicher einer der letzten, der etwas nicht möchte, weil sein Charakter dann darunter leiden könnte. Ich schaue nur, dass die Sache - in meiner möglichst objektiven, sicher aber auch ein wenig subjektiv gefärbten Meinung - ein gewisses Spielgleichgewicht behält, das Spielvergnügen nicht ruiniert und trotzdem nicht übermässig kompliziert das System ändert.


Klar lassen sich Krankheiten am besten über Reise-ZB einführen. Vielleicht auch die eine oder andere schwerwiegende Krankheit als Zufalls-Quest... Dagegen habe ich nichts, so lange man es nicht übertreibt und man jede Spielwoche (also am besten gleich mehrmals am Real-Tag) sich wieder mit irgendwelchen Krankheiten rumärgern muss, nur weil einem bei irgendeiner ZB die Winterkleidung geklaut wurden ist oder ähnliches...

Wie man dann mit den Krankheiten umgehen will, ob sie nach einigen Spieltagen von alleine weg sind, man Kräuter oder Behandlung braucht und was Heiler in einer Stadt dagegen tun können, daß muss man dann wohl klären und diskutieren, wenn es so weit ist.

Hier ging es anfangs sowieso überwiegend darum, welche Krankheiten mit welchen Auswirkungen überhaupt auf Antamar existieren und wie sie evtl. mit Kräutern auch behandelt werden können.
Ich glaube, daß sollten wir hier überwiegend klären. Und Krankheiten als Hintergrund-Ergänzung sind wohl so oder so nicht verkehrt... ;)
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Re: Pflanzen, Krankheiten und Tod

Beitragvon neonix » Mo 05 Nov, 2012 22:00

Um Krankheiten richtig ordentlich einzuführen, müsste dafür erst einmal ein entsprechendes System eingebaut werden. Da die Krankheiten bei Spielern aber nur begrenzt beliebt sein dürften, dürfte es noch lange dauern, bis der dafür nötige Aufwand mal betrieben wird.
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