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Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

BeitragVerfasst: Do 02 Jun, 2016 09:55
von Valygar
Liebe Community,

Vorwort

Ich möchte mich mit der Einführung des Bruchfaktors beschäftigen, da es der Grundstein für neue Craftingsysteme sein wird. Ich persönlich finde, wenn man Talente hat, in die man ordentlich EP reinsteckt, dann sollte man sie auch benutzen können. Nicht nur benutzen um damit zu arbeiten und Geld zu verdienen, um sich andere Sachen zu kaufen, sondern herstellen nur für sich oder für andere. Es geht mir dabei nicht darum eine neue Geldquelle aufzumachen. Wer ordentlich Geld verdienen will wird Sekretär der Handelskammer oder Piratekapitän. Es geht mir darum einen neuen, komplexen und vielfältigen Weg zu schaffen Gegenstände für den eigenen Bedarf herzustellen und am Ende sich über das Ergebnis zu freuen oder zu verzweifeln.

Grundlegend wollte ich mit der Herstellung von Waffen beginnen und danach dann weitere Projekte planen, wie zum Beispiel Rüstungen. Allerdings steht mir zu der Einführung des Systems eine Mauer im Weg: Antamar hat einen Warenkreislauf, der mitunter massiv gestört sein würde, wenn alle Spieler plötzlich anfangen Massen von Gegenständen herzustellen. Es würde nicht lange dauern, da wäre der Markt überschwemmt mit Waffen und es gibtz kein Weg sie wieder loszuwerden. Ihr könnt sie dann nur noch wegwerfen.
Es muss also einen Weg geben, um Waffen auch wieder aus dem Spiel zu nehmen, wenn man sie generieren kann. Also ist die erste Lösung: Die Einführung des Bruchfaktors.


Und los gehts!
Viele von euch mögen den Bruchfaktor nicht, immerhin können somit eure hart erarbeiteten Waffen zerbrechen. Aber so ist das nun mal. Wenn etwas neues aufgebaut werden muss, muss etwas altes vernichtet werden. Hin und wieder werden Waffen gestohlen, aber nicht bei Leuten, die sich ganz besondere Waffen zulegen können. Die sind meist auch sehr hochlevelig. Ganz realistisch kann man die Sache natürlich nicht betrachten. Mein Charakter hat schon mehrere Jahrhunderte hinter sich und ist immernoch Level 20 und hat keine grauen Haare. Da wäre das Argument, dass Sachen auch mal kaputt gehen müssen hinfällig. Allerdings ist die Sache nach wie vor ganz einfach: Wollt ihr eure eigenen Waffen herstellen? Wahrscheinlich sogar besondere Waffen? Hergestellt aus ganz besonderen Legierungen (Hüttenkunde), vielleicht sogar selbst abgebaut (Bergbau) in einer Höhle wo ein fieser Drache herumlungerte? Mit der neuen Legierung und vielleicht noch weiteren besonderen Materialien, wie bestimmte Hölzer (Holzbearbeitung) oder besonderer Ledersorten (Lederbearbeitung) könnt ihr dann eine ganz besondere Waffe für euch selbst herstellen. Das verspricht Action, neue Quests, neue Abenteuer, neue Möglichkeiten und noch mehr Spielstunden oder wollt ihr lieber unendlich haltbare Waffen haben, lieber mit einem Job Geld verdienen und sich dann davon besondere Waffen kaufen?

Außerdem wird es auch Möglichkeiten geben eure Waffen zu pflegen und zu reparieren, allerdings nicht mehr, wenn sie zerbrochen sind. Allerdings könnte man sie wieder einschmelzen^^

Eine erste Annäherung:
Ich versuche mal einen ersten Regelentwurf zu erstellen. DSA 4.1 hat folgende Regeln für den Bruchfaktor:

- Wenn ein Kritischer Treffer des Angreifers verteidigt wurde, muss der Verteidiger um den Bruchfaktor würfeln.

- Wenn ein Wuchtschlag, Niederwerfen, Befreiungsschlag, Sturmangriff oder Hammerschlag mit einer Gesamterschwernis von mindestens +10 Punkten durchgeführt wurde und erfolgreich pariert wurde, muss der Verteidiger um den Bruchfaktor würfeln

- Bei einem Patzer kann bei einer Chance von 1/11 die Waffe komplett zerstört werden.

- Es gibt Waffe zerbrechen und Schildspalter Sonderfertigkeiten, die bei Antamar nicht implementiert sind.

- Bruchtest: Es werden 2W6 gewürfelt. Bei einer 12 bleibt der Bruchfaktor gleich. Bei einem Ergebnis > Bruchfaktor -> Der Bruchfaktor steigt um 1. Bei einem Ergebnis </= Bruchfaktor -> Waffe zerbricht.

DSA 5 schreibt in ihrem Regelwerk nichts dazu, allerdings sind dort auch keine Waffen oder ähnliches drin beschrieben. Nur, dass Schilde einen Strukturwert haben. Er zerbricht, wenn er bei 0 angekommen ist.


Ein erster Regelvorschlag
Brechen tun Waffen vor allem dann, wenn man besonders heftig mit ihnen zuschlägt und der Gegner erfolgreich dagegen hält und naja, wenn man einfach Pech hat.

Ich würde als erstes Vorschlagen, dass bei einem Patzer eine gewisse Chance besteht Waffe/Schild so falsch oder ungünstig zu verwenden, dass sie an Stabilität verliert. Ich mache selber Vollkontakt Schwertkampf und habe solche Situationen schon häufig erlebt. Man müsste jetzt mal wissen, welche Patzerwerte für Antamar eingetragen wurden. Bei denen verletze ich mich fast immer nur selbst. Ich würde mich also sogar darüber freuen, wenn mal was anderes passiert. Bei einer Chance von etwa 1/11 würde ich vorschlagen wird ein Bruchtest durchgeführt. Das kann sowohl bei verpatzter AT, also auch bei verpatzter PA vorkommen.

Bruchtest: Es werden 2W6 gewürfelt. Bei einer 12 bleibt der Bruchfaktor gleich. Bei einem Ergebnis > Bruchfaktor -> Der Bruchfaktor steigt um 1. Bei einem Ergebnis </= Bruchfaktor -> Waffe zerbricht.

Zweiter Vorschlag: Wird eine glückliche AT pariert, muss der Verteidiger bei erfolgreicher PA einen Bruchtest würfeln.


Mein dritter Vorschlag ist es den Bruchfaktor vom Schaden abhängig zu machen. Doppelstreitaxt oder Witwenmacher macht bei ST 19 einen Maximalschaden von 21 ohne Zuschläge. Mein Krieger kann ST 36 bekommen. Am Ende kann er also +8 Schaden noch dazu machen, also 29 ohne Zuschläge. Mit entsprechenden Wuchtschlägen kann noch zusätzlich um die 14 Schaden mehr gemacht werden, wenn man den maximalen Talentwert erreicht. Das wäre so ein Schaden von 43.
Ein Aarkchat (Schwert) 1W6+5 ST/TP 15/3 würde bei obigen Konditionen 12 Schaden, bzw 18 Schaden anrichten. Dazu kommen dann noch etwaige +14 aus dem Wuchschlag für einen Schaden von 32.
Aber was nutzt einem der ganze Schaden, wenn man den Gegner nicht trifft? Finte ist häufig eine gute Alternative. Ich würde anhand der Werte oben Vorschlagen: Wenn ein angriff mit 25 oder 30 SP pariert wurde, muss ein Bruchtest durchgeführt werden. Bei Waffen mit mehr Schaden, kommt dies häufiger vor.


Mein vierter Vorschlag: Ähnlich zu den DSA 4.1 Regeln, den Bruchfaktor abhängig vom Zuschlag machen. Immerhin ist jede Waffe auf die gewöhnliche Belastung eingestellt. Eine übermäßig starke Verwendung wird dazu führen dass sie bricht. Bei einer Gesamtansage von +10 oder (+12?) bei Hammerschlag, Wuchtschlag, Niederwerfen, muss pariert ein Bruchtest durchgeführt werden.

Mein vierter Vorschlag: Das Pflegen und reparieren von Waffen ist möglich. Mit Fleiß oder Geld kann die Waffe wieder auf den ursprünglichen BF zurückgesetzt werden.

Mein fünfter Vorschlag: Bei jeder Reparatur sinkt die Qualitätsstufe der Waffe um 1. Ist die Waffe im schlechtesten Zustand angekommen, kann sie nicht mehr repariert werden. Man muss sich also gut überlegen, wie oft man die Waffe repariert.

Soweit erstmal meine Vorschläge zum Bruchfaktor. Vielleicht habt ihr auch noch tolle Ideen oder begründete Einwände.

Valygar

Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

BeitragVerfasst: Do 02 Jun, 2016 21:48
von Achwas
Jo, das mußte ja auch noch kommen :)

Mir würde vorschweben, dass Waffen eine Art "Container" haben, in den beispielsweise von 100 oder sonst wo runtergezählt wird, in welchem zustand sie noch sind. Was ich bisher gesehen habe war, dass der Bruchfaktor irgendetwas zwischen 1 und 8 oder so haben kann... Was auch immer das bedeuten wird.

Wenn in irgendeiner Form die Möglichkeit besteht, dass eine niegelnagelneue Waffe direkt im ersten Kampf zu Bruch geht, werden wohl keine Besonderen oder Legendären Waffen mehr verwendet - da mag der Kampf noch so lange dauern. Es sollte unbedingt die Möglichkeit bestehen, die Waffe erstmal zu reparieren, andernfalls braucht der Spieler die Möglichkeit, mitten im Kampf die Waffe zu wechseln - und das halte ich für ausgeschlossen. Denkt auch mal an die Einsteiger-Chars! Frustfaktor würde nochmals gewaltig erhöht, Vorteil wäre natürlich, dass die ganz hohen Chars auch mal wieder was tun müßten... :my2cents:

Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

BeitragVerfasst: Do 02 Jun, 2016 22:17
von Valygar
Die Werte aus der Liste http://wiki.antamar.eu/index.php/Tabellarische_%C3%9Cbersicht_der_Waffen lässt sich sortieren nach BF und hat einen BF von -2 bis 8. Im Großen und Ganzen entsprechen die Werte DSA 4.1. ich habe Stichprobenweise Degen, Speer und Turnierlanze miteinander verglichen und sie waren identisch.

Für jene, die oben nicht so recht verstanden haben wie der Bruchtest funktioniert:
Wenn eine Vorraussetzung für ein Bruchtest vorhanden ist, wird er durchgeführt. Ein neues Schwert hat einen BF von 1. Der Bruchtest wird mit 2W6 ausgeführt und hat damit die Chance auf alle Zahlen von 2 bis 12. Bei 12 bleibt der Bruchfaktor =1. Bei allen Zahlen also 2 bis 11 ist der gewürfelte Bruchfaktor größer als 1. Damit steigt der Bruchfaktor des Schwertes um 1 und beträgt nun 2.

Bei einem Speer mit einem BF von 5 muss eine 12 gewürfelt werden, damit nichts passiert, 6-11, damit der Speer um einen BF steigt und bei 2-5 wird der Speer zerstört.

Bei der Herstellung besonderer Waffen in DSA gibt es aber bestimmte Metall und auch Verarbeitungsschritte bei der Herstellung, die entsprechend erschwert sind, aber den Bruchfaktor von vornherein herabsetzen. Hierbei kann der BF um 5 Punkte gesenkt werden, also das Schwert hätte dann -4. Besondere Metalle können ihn noch weiter zurücksetzen und dann einen etwaigen Bruch verringern.

In DSA sind Kämpfe aber nicht so unglaublich häufig, wie hier. Desshalb habe ich einen ersten eigenständigen Vorschlag:

Zusatzvorschlag:

Der Bruchfaktor ist das Maß für die Zerbrechlichkeit einer Waffe. Irgendwann ist die Waffe so destabilisiert, dass sie bricht. Um im gleichen Zahlenrahmen zu bleiben schlage ich vor, alle Waffen, die einen BF von 11 erreichen zerbrechen sofort.
Bei einem Bruchtest wird wieder gewürfelt. Bei einer 12 passiert nichts. Bei Zahlen, die größer sind als der momentane BF steigt der Bruchfaktor sofort um 0,5. Bei Zahlen, die gleich oder kleiner sind als der BF, steigt der BF sofort um 1.
Die Änderung: Die Waffe zerbricht immer erst bei 11 und Spieler können den BF der Waffe besser einschätzen. Man kann in den Heldeneinstellungen vielleicht sogar einstellen, dass eine Waffe ab einem bestimmten BF getauscht werden soll gegen eine andere. Des weiteren steigt der BF gerade in den niedrigeren Bereichen nicht mehr so schnell an. Damit halten sich stabilere Waffen relativ gut.

Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

BeitragVerfasst: Do 02 Jun, 2016 22:24
von Platinum
Ich halte mal ganz klar die Gegenposition für mich fest:

Ich sehe keinen Zugewinn des Bruchfaktors. Das Argument mit dem Warenkreislauf ist absolut hinfällig, da die meisten Beute-Waffen an NPC-Händler verkauft werden und eine Schwemme von Waren normaler Qualität ohnehin überhaupt keine negativen Auswirkungen im Spiel whatsoever hätte. Crafting sollte sich ohnehin nicht auf Waren erstrecken, die jetzt schon im Spiel problemlos zu erstehen sind. Einzige Ausnahmen wären Heiltränke, die beim Händler ja auch meist eher überteuert verkauft werden, sodass sich die Herstellung im Keller lohnt.

Wir wissen alle, dass der Frustfaktor in Antamar das größte Abschreckungspotenzial hat. Das betrifft nicht nur Neulinge, selbst altgediente Veteranen haben irgendwann genug und gehen, wenn man es übertreibt. Wenn mir jetzt noch die Waffen im Kampf zerbrechen, dann seh ich das persönlich auch als absolute Übertreibung. Die verliert man ungebunden doch ohnehin alle Nase lang, jetzt sollen sie mir noch mitten im Kampf zerbröseln und dann? Nimmt der Held einfach die Ersatzwaffe aus dem Gepäck und muss eine oder zwei Runden lang einstecken? Wer hat denn davon etwas, also wo ist der angedachte Zugewinn dieses Features?

HP-Waffen sind angeblich einzigartige Meisterstücke. Wenn ich mir aber mein Myredor an einem Goblinkopf kaputt hauen kann, dann steht das in keinem Verhältnis. Ich bin der erste, der gerne mehr Logik im Spiel hat, aber wenn ich mir ankucke, was in Zukunft so an Zaubereien angedacht sein soll, dann kommt mir ein Feature, dass den Verlust oder das Kaputtgehen von Ausrüstung egal welcher Art ermöglicht, einfach einseitig negativ vor.

Ich hätte kein Problem damit, wenn meine 0815-Waffe mit der Zeit ihre Schärfe verliert und mit dem Wetzstein und ab einem bestimmtem Wert vielleicht auch von einem Schmied mal wieder in Form gebracht werden müsste und in der Zwischenzeit ein wenig an ihrem Schadenswert einbüßt, aber das sollte auch schon das Höchste der Gefühle sein.

So zumindest meine Meinung zu dem Thema.

Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

BeitragVerfasst: Do 02 Jun, 2016 22:32
von Aigolf
Naja die Waffe des Goblins wird ja auch zerbröseln im gegenzug Platinum und dadurch wird ja das Waffenschmieden auch ihren reiz erlangen für die Mitspieler . Klar ist es irgendwann ärgerlich für den Waffennutzer , aber waffenpflegeuntensilien hätten ja auch noch ihre funktion erweitert gedacht .

Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

BeitragVerfasst: Do 02 Jun, 2016 22:33
von Pergor
Platinum hat geschrieben:Wer hat denn davon etwas, also wo ist der angedachte Zugewinn dieses Features?

Genau diese Frage hat mich auch immer beschäftigt, seitdem ich zum ersten Mal von diesem "Feature" gelesen habe.

Nun spiele ich ja nicht mehr und es kann mir sogesehen egal sein. Ich stimme Platinum aber zu: Frust gibt es bei Antamar jetzt schon genug. Und wenn man es noch weiter treibt, springen die letzten paar Spieler irgendwann auch noch ab. Mich jedenfalls bekräftigen solche Sachen wie Bruchfaktoren darin, nicht wieder mit Antamar anzufangen. Wenn ich mich rumärgern will, kann ich das auch im RL tun. Ein Spiel sollte hingegen Spaß machen. Die lapidare Haltung "So ist das nunmal" behagt mir da überhaupt nicht.

Es gibt genug andere Baustellen, die man angehen kann und die das Spiel dann auch tatsächlich bereichern würden.

Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

BeitragVerfasst: Do 02 Jun, 2016 22:34
von Platinum
Der Goblin ist aber nunmal nur ein einfacher NPC, der sich seine Waffe nicht durch Sammeln, Questen oder durch Handel etc. im Spiel irgendwie mühseelig erarbeitet hat, Aigolf. Die Waffenpflegeutensilien hätten genauso einen Nutzen, wenn die Waffe einfach nach der Zeit ihre Werte einbüßt, also wenn es nur darum geht, muss es keinen Bruchfaktor geben.

Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

BeitragVerfasst: Do 02 Jun, 2016 22:42
von Valygar
Die Argumentation mit der Warenwirtschaft kommt nicht von mir. Auch ich verliere ständig meine Waffen an belanglose Piraten, vor allem, weil ich mich SELBSTVERLETZT habe. Allerdings genau aus dieser Frustration heraus, alle 2 Tage 75 Gold für neue Waffen auszugeben, fände ich es halt besser sie selbst herzustellen.

Einige involvierte Persönlichkeiten halten auch sehr daran fest, dass es einen Warenfluss gibt und neue Waffen den Kreislauf stören würden... Naja, bis ich heute rausfand, wo man günstig eine Waffe kaufen konnte und um Nachbardorf für das doppelte verkaufen konnte, aber nur solange der Händler Geld hatte. Auf Nachfrage, wie der Händler wieder an Geld kommt, wurde mir gesagt, dass der Status des Händlers nach eine Weile einfach zurückgesetzt wird........

Die Herstellung eigenes Waffen könnte auch den BF stark beeinflussen. HP Waffen können gerne magisch sein und damit unzerstörbar. Lass sie dir einfach von Piraten stehlen, weil du dich mit viel zu viel Schaden mal wieder selbstverletzt hast^^

@Pergor, ich habe versucht das Spiel zu bereichern und dann hat man mir nahe gelegt erstmal mit dem BF anzufangen http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=153&t=12657

Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

BeitragVerfasst: Do 02 Jun, 2016 22:44
von Aigolf
Stimmt schon, nur meint ihr wirklich das die Warenschwemme wenn sowas wie Waffenschmieden kommt nicht überhand gewinnt . Manche sind ja gefrustet , ihre erbeuteten Waffen nicht verkaufen zu können etc pp . Ein gut durchdachtes System um auch den Waffenschmieden unter den Spielern was zu bieten , ist ja auch eine Bereicherung . Nur müssten wir auch genauestens alles betrachten. Ich bin nur gespannt wie es jetzt seitens Community gesehen wird . Pergors und Platinums Befürchtungen sind aber auch nicht abzuweisen. Ich werde da noch erstmal Beobachten und später eine meinung geben .Zumindest als Kampfmeister sollten wir da nicht völlig ohne Meinung bleiben.

Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

BeitragVerfasst: Do 02 Jun, 2016 22:46
von Platinum
Valygar hat geschrieben:Die Argumentation mit der Warenwirtschaft kommt nicht von mir. Auch ich verliere ständig meine Waffen an belanglose Piraten, vor allem, weil ich mich SELBSTVERLETZT habe. Allerdings genau aus dieser Frustration heraus, alle 2 Tage 75 Gold für neue Waffen auszugeben, fände ich es halt besser sie selbst herzustellen.

Einige involvierte Persönlichkeiten halten auch sehr daran fest, dass es einen Warenfluss gibt und neue Waffen den Kreislauf stören würden... Naja, bis ich heute rausfand, wo man günstig eine Waffe kaufen konnte und um Nachbardorf für das doppelte verkaufen konnte, aber nur solange der Händler Geld hatte. Auf Nachfrage, wie der Händler wieder an Geld kommt, wurde mir gesagt, dass der Status des Händlers nach eine Weile einfach zurückgesetzt wird........

Die Herstellung eigenes Waffen könnte auch den BF stark beeinflussen. HP Waffen können gerne magisch sein und damit unzerstörbar. Lass sie dir einfach von Piraten stehlen, weil du dich mit viel zu viel Schaden mal wieder selbstverletzt hast^^

@Pergor, ich habe versucht das Spiel zu bereichern und dann hat man mir nahe gelegt erstmal mit dem BF anzufangen http://forum.antamar-community.de/viewtopic.php?f=153&t=12657


Die Diskussion ging leider etwas schnell zu deiner Leihschmiede und ich hätte da gerne auch darauf hingewiesen, dass es eigentlich (zumindest in meinen Augen) unproblematisch ist, wenn Spieler eigene Waffen herstellen. Es ist allerdings langweilig und irgendwie sinnlos, weil es mit Materialien und Aufwand vermutlich keine große Verbesserungen gegenüber dem Kaufen wäre. Schön wäre es aber z.b. wenn Spieler Waffen mit vergleichbaren Werten der Normalen Waffen im Spiel herstellen könnten, die aber ein anderes Bild und einen anderen Namen haben z.b. Das schafft Vielfalt und die ist in vielen Waffengattungen ja durchaus ein Thema, woran man arbeiten könnte.

Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

BeitragVerfasst: Do 02 Jun, 2016 22:51
von Valygar
Wenn die Herstellung eigener normaler Waffen im Durchschnitt teurer ist, als man für den Verkauf bei Händlern dafür bekommt, dann kommt es nicht zu einer Warenschwemme. Zusätzlich ließe sich aber mit dem Talent Schmieden auch besondere Waffen anfertigen. Da hat sich aber bereits auch schon jemand dagegen ausgesprochen. Besondere Waffen wären aber etwas, womit alle gut handel treiben könnten. Schwer herzustellen, Teuer in der Erstellung, vielleicht sogar echt zeitaufwendig die nötigen Materialien zu besorgen. So eine Waffe einfach so zu verkaufen würde auch kein Spieler machen. Und damit kommt es wieder nicht zu einer Warenschwemme.

@Platinum, ich habe deinen Punkt noch nicht verstanden? Du willst Schwerter mit Teddybärgravur oder Runen?

Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

BeitragVerfasst: Do 02 Jun, 2016 22:53
von Pyromaniac
Der Meinung von Plat schließe ich mich an.

Wie kommst Du überhaupt zu der Annahme, Besondere Waffen herstellen zu dürfen? Hast Du das A-Team gefragt? Ein JA würde mich aber arg wundern.

Weiterhin hätte ich auch keine Lust darauf, meinen Held über Nacht durch das Orkland oder den Dschungel laufen zu lassen, um dann am nächsten Morgen festzustellen, dass er einen Großteil der Strecke mit einer zerbrochenen Waffe zurückgelegt hat. Falls er überhaupt schon angekommen ist.

Abgesehen davon, weißt Du wie viel Zeit man hier verbringen muss, um sich eine HP-Waffe leisten zu können?

Wenn Du wirklich etwas sinnvolles tun willst, an die Karren und Wagen hat sich noch keiner so recht rangetraut. Das wird häufig von Neulingen oder Wiedereinsteigern nachgefragt, scheint also nur uns schon Betriebsblinden nicht so wichtig. Meinetwegen mit Stellmacherei für kleinere oder größere Reparaturen. Oder der Erschaffung besserer Fuhrwerke als beim Händler zu kaufen sind. Obwohl, A-Team-Meinung vorher erfragen.
Wenn da mal ein Rad bricht, ist das weniger dramatisch als eine Waffe, die man nach jedem Kampf begutachten müsste.

Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

BeitragVerfasst: Do 02 Jun, 2016 22:56
von Platinum
Valygar hat geschrieben:
@Platinum, ich habe deinen Punkt noch nicht verstanden? Du willst Schwerter mit Teddybärgravur oder Runen?


Nö, ich wollte nur aufzeigen, dass man abseits von besonderen Waffen auch einfach normale Waffen herstellbar machen könnte, die es bisher im Spiel noch nicht gibt. Auf die Art kämen neue Waren ins Spiel, die aber nicht Gefahr laufen, das Waffenbalancing irgendwie in Gefahr zu bringen, aber trotzdem etwas Besonderes wären und sei es nur der Optik wegen.

Anderes Warenbild, vielleicht leicht andere, aber nicht zwangsläufig bessere Werte und damit direkt ein bisschen mehr Auswahl und trotzdem einen guten Anfang für Spielercrafting, das dann in der Form nicht bei Händlern erhältlich sein sollte. Wer so eine Waffe dann will, muss Schmieden lernen oder sie bei einem Schmied seines Vertrauens kaufen. Das schafft dann Interaktion zwischen Spielern. Vielleicht macht man es ja auch wie bei den Tränken und man braucht erst den Plan für solche Waffen. So entsteht ein kleiner Nebenkreislauf, der für etwas mehr Farbe sorgt, aber das Warensystem an sich nicht gefährden sollte. Darauf könnte man dann aufbauen, falls es funktioniert, wie gedacht und sich auch mal über Pläne für besondere Waffen unterhalten u.ä.

Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

BeitragVerfasst: Do 02 Jun, 2016 22:59
von Valygar
@Platinum, wenn die Community akzeptiert, dass wir einen BF brauchen, können wir über den BF deutlich produktiver reden. Solange aber der BF streitig gemacht wird, wie bei den Themen, "gibt es Warenschwemme oder nicht?", "Wo liegt der größere Frustfaktor?" und "brauchen wir wirklich den BF?", müssen wir die Themen halt von hinten aufrollen.

@Pyromaniac, sollte diese Diskussion hier in die absolute Leere laufen, haben wir doch zumindest festgehalten, was wir nicht wollen. Das gehört auch hier mit dazu.

Re: Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)

BeitragVerfasst: Do 02 Jun, 2016 23:03
von Platinum
Ich finde nicht, dass es den BF braucht, solange es nicht darüber hinaus irgendeine Rechtfertigung für ihn gibt, die der Spielerschaft auch etwas zurückgibt, dass dazu im Verhältnis steht und das halte ich für eine sehr schwere Aufgabe, die zudem automatisch mit enormem Argwohn seitens aller Altgedienten hier beobachtet wird. Für mein Empfinden wurde dir da ein sehr undenkbarer Vorschlag für ein Erstprojekt gemacht.