Einführung des Bruchfaktors (Diskussion)
Verfasst: Do 02 Jun, 2016 09:55
Liebe Community,
Vorwort
Ich möchte mich mit der Einführung des Bruchfaktors beschäftigen, da es der Grundstein für neue Craftingsysteme sein wird. Ich persönlich finde, wenn man Talente hat, in die man ordentlich EP reinsteckt, dann sollte man sie auch benutzen können. Nicht nur benutzen um damit zu arbeiten und Geld zu verdienen, um sich andere Sachen zu kaufen, sondern herstellen nur für sich oder für andere. Es geht mir dabei nicht darum eine neue Geldquelle aufzumachen. Wer ordentlich Geld verdienen will wird Sekretär der Handelskammer oder Piratekapitän. Es geht mir darum einen neuen, komplexen und vielfältigen Weg zu schaffen Gegenstände für den eigenen Bedarf herzustellen und am Ende sich über das Ergebnis zu freuen oder zu verzweifeln.
Grundlegend wollte ich mit der Herstellung von Waffen beginnen und danach dann weitere Projekte planen, wie zum Beispiel Rüstungen. Allerdings steht mir zu der Einführung des Systems eine Mauer im Weg: Antamar hat einen Warenkreislauf, der mitunter massiv gestört sein würde, wenn alle Spieler plötzlich anfangen Massen von Gegenständen herzustellen. Es würde nicht lange dauern, da wäre der Markt überschwemmt mit Waffen und es gibtz kein Weg sie wieder loszuwerden. Ihr könnt sie dann nur noch wegwerfen.
Es muss also einen Weg geben, um Waffen auch wieder aus dem Spiel zu nehmen, wenn man sie generieren kann. Also ist die erste Lösung: Die Einführung des Bruchfaktors.
Und los gehts!
Viele von euch mögen den Bruchfaktor nicht, immerhin können somit eure hart erarbeiteten Waffen zerbrechen. Aber so ist das nun mal. Wenn etwas neues aufgebaut werden muss, muss etwas altes vernichtet werden. Hin und wieder werden Waffen gestohlen, aber nicht bei Leuten, die sich ganz besondere Waffen zulegen können. Die sind meist auch sehr hochlevelig. Ganz realistisch kann man die Sache natürlich nicht betrachten. Mein Charakter hat schon mehrere Jahrhunderte hinter sich und ist immernoch Level 20 und hat keine grauen Haare. Da wäre das Argument, dass Sachen auch mal kaputt gehen müssen hinfällig. Allerdings ist die Sache nach wie vor ganz einfach: Wollt ihr eure eigenen Waffen herstellen? Wahrscheinlich sogar besondere Waffen? Hergestellt aus ganz besonderen Legierungen (Hüttenkunde), vielleicht sogar selbst abgebaut (Bergbau) in einer Höhle wo ein fieser Drache herumlungerte? Mit der neuen Legierung und vielleicht noch weiteren besonderen Materialien, wie bestimmte Hölzer (Holzbearbeitung) oder besonderer Ledersorten (Lederbearbeitung) könnt ihr dann eine ganz besondere Waffe für euch selbst herstellen. Das verspricht Action, neue Quests, neue Abenteuer, neue Möglichkeiten und noch mehr Spielstunden oder wollt ihr lieber unendlich haltbare Waffen haben, lieber mit einem Job Geld verdienen und sich dann davon besondere Waffen kaufen?
Außerdem wird es auch Möglichkeiten geben eure Waffen zu pflegen und zu reparieren, allerdings nicht mehr, wenn sie zerbrochen sind. Allerdings könnte man sie wieder einschmelzen^^
Eine erste Annäherung:
Ich versuche mal einen ersten Regelentwurf zu erstellen. DSA 4.1 hat folgende Regeln für den Bruchfaktor:
- Wenn ein Kritischer Treffer des Angreifers verteidigt wurde, muss der Verteidiger um den Bruchfaktor würfeln.
- Wenn ein Wuchtschlag, Niederwerfen, Befreiungsschlag, Sturmangriff oder Hammerschlag mit einer Gesamterschwernis von mindestens +10 Punkten durchgeführt wurde und erfolgreich pariert wurde, muss der Verteidiger um den Bruchfaktor würfeln
- Bei einem Patzer kann bei einer Chance von 1/11 die Waffe komplett zerstört werden.
- Es gibt Waffe zerbrechen und Schildspalter Sonderfertigkeiten, die bei Antamar nicht implementiert sind.
- Bruchtest: Es werden 2W6 gewürfelt. Bei einer 12 bleibt der Bruchfaktor gleich. Bei einem Ergebnis > Bruchfaktor -> Der Bruchfaktor steigt um 1. Bei einem Ergebnis </= Bruchfaktor -> Waffe zerbricht.
DSA 5 schreibt in ihrem Regelwerk nichts dazu, allerdings sind dort auch keine Waffen oder ähnliches drin beschrieben. Nur, dass Schilde einen Strukturwert haben. Er zerbricht, wenn er bei 0 angekommen ist.
Ein erster Regelvorschlag
Brechen tun Waffen vor allem dann, wenn man besonders heftig mit ihnen zuschlägt und der Gegner erfolgreich dagegen hält und naja, wenn man einfach Pech hat.
Ich würde als erstes Vorschlagen, dass bei einem Patzer eine gewisse Chance besteht Waffe/Schild so falsch oder ungünstig zu verwenden, dass sie an Stabilität verliert. Ich mache selber Vollkontakt Schwertkampf und habe solche Situationen schon häufig erlebt. Man müsste jetzt mal wissen, welche Patzerwerte für Antamar eingetragen wurden. Bei denen verletze ich mich fast immer nur selbst. Ich würde mich also sogar darüber freuen, wenn mal was anderes passiert. Bei einer Chance von etwa 1/11 würde ich vorschlagen wird ein Bruchtest durchgeführt. Das kann sowohl bei verpatzter AT, also auch bei verpatzter PA vorkommen.
Bruchtest: Es werden 2W6 gewürfelt. Bei einer 12 bleibt der Bruchfaktor gleich. Bei einem Ergebnis > Bruchfaktor -> Der Bruchfaktor steigt um 1. Bei einem Ergebnis </= Bruchfaktor -> Waffe zerbricht.
Zweiter Vorschlag: Wird eine glückliche AT pariert, muss der Verteidiger bei erfolgreicher PA einen Bruchtest würfeln.
Mein dritter Vorschlag ist es den Bruchfaktor vom Schaden abhängig zu machen. Doppelstreitaxt oder Witwenmacher macht bei ST 19 einen Maximalschaden von 21 ohne Zuschläge. Mein Krieger kann ST 36 bekommen. Am Ende kann er also +8 Schaden noch dazu machen, also 29 ohne Zuschläge. Mit entsprechenden Wuchtschlägen kann noch zusätzlich um die 14 Schaden mehr gemacht werden, wenn man den maximalen Talentwert erreicht. Das wäre so ein Schaden von 43.
Ein Aarkchat (Schwert) 1W6+5 ST/TP 15/3 würde bei obigen Konditionen 12 Schaden, bzw 18 Schaden anrichten. Dazu kommen dann noch etwaige +14 aus dem Wuchschlag für einen Schaden von 32.
Aber was nutzt einem der ganze Schaden, wenn man den Gegner nicht trifft? Finte ist häufig eine gute Alternative. Ich würde anhand der Werte oben Vorschlagen: Wenn ein angriff mit 25 oder 30 SP pariert wurde, muss ein Bruchtest durchgeführt werden. Bei Waffen mit mehr Schaden, kommt dies häufiger vor.
Mein vierter Vorschlag: Ähnlich zu den DSA 4.1 Regeln, den Bruchfaktor abhängig vom Zuschlag machen. Immerhin ist jede Waffe auf die gewöhnliche Belastung eingestellt. Eine übermäßig starke Verwendung wird dazu führen dass sie bricht. Bei einer Gesamtansage von +10 oder (+12?) bei Hammerschlag, Wuchtschlag, Niederwerfen, muss pariert ein Bruchtest durchgeführt werden.
Mein vierter Vorschlag: Das Pflegen und reparieren von Waffen ist möglich. Mit Fleiß oder Geld kann die Waffe wieder auf den ursprünglichen BF zurückgesetzt werden.
Mein fünfter Vorschlag: Bei jeder Reparatur sinkt die Qualitätsstufe der Waffe um 1. Ist die Waffe im schlechtesten Zustand angekommen, kann sie nicht mehr repariert werden. Man muss sich also gut überlegen, wie oft man die Waffe repariert.
Soweit erstmal meine Vorschläge zum Bruchfaktor. Vielleicht habt ihr auch noch tolle Ideen oder begründete Einwände.
Valygar
Vorwort
Ich möchte mich mit der Einführung des Bruchfaktors beschäftigen, da es der Grundstein für neue Craftingsysteme sein wird. Ich persönlich finde, wenn man Talente hat, in die man ordentlich EP reinsteckt, dann sollte man sie auch benutzen können. Nicht nur benutzen um damit zu arbeiten und Geld zu verdienen, um sich andere Sachen zu kaufen, sondern herstellen nur für sich oder für andere. Es geht mir dabei nicht darum eine neue Geldquelle aufzumachen. Wer ordentlich Geld verdienen will wird Sekretär der Handelskammer oder Piratekapitän. Es geht mir darum einen neuen, komplexen und vielfältigen Weg zu schaffen Gegenstände für den eigenen Bedarf herzustellen und am Ende sich über das Ergebnis zu freuen oder zu verzweifeln.
Grundlegend wollte ich mit der Herstellung von Waffen beginnen und danach dann weitere Projekte planen, wie zum Beispiel Rüstungen. Allerdings steht mir zu der Einführung des Systems eine Mauer im Weg: Antamar hat einen Warenkreislauf, der mitunter massiv gestört sein würde, wenn alle Spieler plötzlich anfangen Massen von Gegenständen herzustellen. Es würde nicht lange dauern, da wäre der Markt überschwemmt mit Waffen und es gibtz kein Weg sie wieder loszuwerden. Ihr könnt sie dann nur noch wegwerfen.
Es muss also einen Weg geben, um Waffen auch wieder aus dem Spiel zu nehmen, wenn man sie generieren kann. Also ist die erste Lösung: Die Einführung des Bruchfaktors.
Und los gehts!
Viele von euch mögen den Bruchfaktor nicht, immerhin können somit eure hart erarbeiteten Waffen zerbrechen. Aber so ist das nun mal. Wenn etwas neues aufgebaut werden muss, muss etwas altes vernichtet werden. Hin und wieder werden Waffen gestohlen, aber nicht bei Leuten, die sich ganz besondere Waffen zulegen können. Die sind meist auch sehr hochlevelig. Ganz realistisch kann man die Sache natürlich nicht betrachten. Mein Charakter hat schon mehrere Jahrhunderte hinter sich und ist immernoch Level 20 und hat keine grauen Haare. Da wäre das Argument, dass Sachen auch mal kaputt gehen müssen hinfällig. Allerdings ist die Sache nach wie vor ganz einfach: Wollt ihr eure eigenen Waffen herstellen? Wahrscheinlich sogar besondere Waffen? Hergestellt aus ganz besonderen Legierungen (Hüttenkunde), vielleicht sogar selbst abgebaut (Bergbau) in einer Höhle wo ein fieser Drache herumlungerte? Mit der neuen Legierung und vielleicht noch weiteren besonderen Materialien, wie bestimmte Hölzer (Holzbearbeitung) oder besonderer Ledersorten (Lederbearbeitung) könnt ihr dann eine ganz besondere Waffe für euch selbst herstellen. Das verspricht Action, neue Quests, neue Abenteuer, neue Möglichkeiten und noch mehr Spielstunden oder wollt ihr lieber unendlich haltbare Waffen haben, lieber mit einem Job Geld verdienen und sich dann davon besondere Waffen kaufen?
Außerdem wird es auch Möglichkeiten geben eure Waffen zu pflegen und zu reparieren, allerdings nicht mehr, wenn sie zerbrochen sind. Allerdings könnte man sie wieder einschmelzen^^
Eine erste Annäherung:
Ich versuche mal einen ersten Regelentwurf zu erstellen. DSA 4.1 hat folgende Regeln für den Bruchfaktor:
- Wenn ein Kritischer Treffer des Angreifers verteidigt wurde, muss der Verteidiger um den Bruchfaktor würfeln.
- Wenn ein Wuchtschlag, Niederwerfen, Befreiungsschlag, Sturmangriff oder Hammerschlag mit einer Gesamterschwernis von mindestens +10 Punkten durchgeführt wurde und erfolgreich pariert wurde, muss der Verteidiger um den Bruchfaktor würfeln
- Bei einem Patzer kann bei einer Chance von 1/11 die Waffe komplett zerstört werden.
- Es gibt Waffe zerbrechen und Schildspalter Sonderfertigkeiten, die bei Antamar nicht implementiert sind.
- Bruchtest: Es werden 2W6 gewürfelt. Bei einer 12 bleibt der Bruchfaktor gleich. Bei einem Ergebnis > Bruchfaktor -> Der Bruchfaktor steigt um 1. Bei einem Ergebnis </= Bruchfaktor -> Waffe zerbricht.
DSA 5 schreibt in ihrem Regelwerk nichts dazu, allerdings sind dort auch keine Waffen oder ähnliches drin beschrieben. Nur, dass Schilde einen Strukturwert haben. Er zerbricht, wenn er bei 0 angekommen ist.
Ein erster Regelvorschlag
Brechen tun Waffen vor allem dann, wenn man besonders heftig mit ihnen zuschlägt und der Gegner erfolgreich dagegen hält und naja, wenn man einfach Pech hat.
Ich würde als erstes Vorschlagen, dass bei einem Patzer eine gewisse Chance besteht Waffe/Schild so falsch oder ungünstig zu verwenden, dass sie an Stabilität verliert. Ich mache selber Vollkontakt Schwertkampf und habe solche Situationen schon häufig erlebt. Man müsste jetzt mal wissen, welche Patzerwerte für Antamar eingetragen wurden. Bei denen verletze ich mich fast immer nur selbst. Ich würde mich also sogar darüber freuen, wenn mal was anderes passiert. Bei einer Chance von etwa 1/11 würde ich vorschlagen wird ein Bruchtest durchgeführt. Das kann sowohl bei verpatzter AT, also auch bei verpatzter PA vorkommen.
Bruchtest: Es werden 2W6 gewürfelt. Bei einer 12 bleibt der Bruchfaktor gleich. Bei einem Ergebnis > Bruchfaktor -> Der Bruchfaktor steigt um 1. Bei einem Ergebnis </= Bruchfaktor -> Waffe zerbricht.
Zweiter Vorschlag: Wird eine glückliche AT pariert, muss der Verteidiger bei erfolgreicher PA einen Bruchtest würfeln.
Mein dritter Vorschlag ist es den Bruchfaktor vom Schaden abhängig zu machen. Doppelstreitaxt oder Witwenmacher macht bei ST 19 einen Maximalschaden von 21 ohne Zuschläge. Mein Krieger kann ST 36 bekommen. Am Ende kann er also +8 Schaden noch dazu machen, also 29 ohne Zuschläge. Mit entsprechenden Wuchtschlägen kann noch zusätzlich um die 14 Schaden mehr gemacht werden, wenn man den maximalen Talentwert erreicht. Das wäre so ein Schaden von 43.
Ein Aarkchat (Schwert) 1W6+5 ST/TP 15/3 würde bei obigen Konditionen 12 Schaden, bzw 18 Schaden anrichten. Dazu kommen dann noch etwaige +14 aus dem Wuchschlag für einen Schaden von 32.
Aber was nutzt einem der ganze Schaden, wenn man den Gegner nicht trifft? Finte ist häufig eine gute Alternative. Ich würde anhand der Werte oben Vorschlagen: Wenn ein angriff mit 25 oder 30 SP pariert wurde, muss ein Bruchtest durchgeführt werden. Bei Waffen mit mehr Schaden, kommt dies häufiger vor.
Mein vierter Vorschlag: Ähnlich zu den DSA 4.1 Regeln, den Bruchfaktor abhängig vom Zuschlag machen. Immerhin ist jede Waffe auf die gewöhnliche Belastung eingestellt. Eine übermäßig starke Verwendung wird dazu führen dass sie bricht. Bei einer Gesamtansage von +10 oder (+12?) bei Hammerschlag, Wuchtschlag, Niederwerfen, muss pariert ein Bruchtest durchgeführt werden.
Mein vierter Vorschlag: Das Pflegen und reparieren von Waffen ist möglich. Mit Fleiß oder Geld kann die Waffe wieder auf den ursprünglichen BF zurückgesetzt werden.
Mein fünfter Vorschlag: Bei jeder Reparatur sinkt die Qualitätsstufe der Waffe um 1. Ist die Waffe im schlechtesten Zustand angekommen, kann sie nicht mehr repariert werden. Man muss sich also gut überlegen, wie oft man die Waffe repariert.
Soweit erstmal meine Vorschläge zum Bruchfaktor. Vielleicht habt ihr auch noch tolle Ideen oder begründete Einwände.
Valygar