Fr 19 Apr, 2013 00:24
So 28 Apr, 2013 15:56
Fr 10 Mai, 2013 14:05
Fr 10 Mai, 2013 14:06
Do 26 Dez, 2013 11:52
Do 26 Dez, 2013 15:31
Gaddezwerch hat geschrieben:Hallo zusammen,
woran wird denn für Grünbergen noch gearbeitet? Ich habe gesehen, dass eine Quest noch in der Abnahme ist (http://wiki.antamar.eu/index.php/Gruenbergen-Hexe) - aber sonst?
Eine aktuelle Übersicht über offene ToDos fände ich nicht schlecht.
Do 26 Dez, 2013 16:13
Do 26 Dez, 2013 17:42
Askaian hat geschrieben:es fehln noch die biden besondren Wege glaube ich.
Der wandelnde Pfad braucht noch spezielle Begegnungen, damit das Labyrinth funktioniert.
Wie es bei der Schulcht aussieht, habe ich keinen Überblick.
Fr 27 Dez, 2013 02:23
Fr 27 Dez, 2013 10:46
Fr 27 Dez, 2013 12:56
Fr 27 Dez, 2013 17:47
Sa 28 Dez, 2013 02:34
Pergrandis
Sehenswürdigkeiten
Du machst dich auf, die bekannten Sehenswürdigkeiten von Pergrandis zu besichtigen. In der lebhaften Stadt, die angeblich niemals schläft, kannst du dich kaum entscheiden wohin sich der Blick zuerst wenden soll und musst aufpassen, nicht vom Trubel abgelenkt zu werden. Was möchtest du dir zuerst ansehen?
Den langen weißen Strand
Sand, wohin das Auge blickt... bis nach Augweide.... Das Klima, ausgehend von der Bucht von Mandoran, der lange Strand von Pergrandis bis nahe Augweide, sein Flair, vor allem die Feiern passen gar nicht zum Ruf des Königreich Grünbergen. Der lange Strand, der die Stadt vom Meer trennt, lädt Besucher zum Ausruhen ein und beschert der Stadt Reichtum. Sogar kleine Hütten am Strand sind für Liebespaare zu mieten
Den dunklen, eher im Verborgenen liegenden Osthafen
Im Hafen von Pergrandis liegt sie etwas abseits der üblichen Schiffsanleger vor Anker. Schwarz, an einigen Stellen mit Knochenschmuck behängt, umgibt sie eine bedrohlich abstoßende Aura. Niemand legt gerne neben ihr an, niemand hat Interesse, sie zu besichtigen. Auch wurde nie ein Vogel in den Segelmasten sitzend gesehen. Sie - das ist das Gefangenenschiff "Letzter Weg". Es heißt sie stieße nur Nachts in See, es heißt sie bringe Gefangene oder zum Tode verurteilte nach St. Luciastrutz. Es heißt ... immer nur ... noch nie hat ein Fremder, ob Reisender, Abenteurer oder Händler diesen Transport, geschweige denn das nächtliche Ablegen im Hafen, erlebt ...
Das Theater am Strand
Erst knappe 20 Sommer ist das Theater alt, doch schon berühmt, als hätte es bereits Hunderte gesehen. Es ist ein Rundtheater ohne Dach, direkt am Strand von Pergrandis gelegen. Vorrichtungen an denen große Sonnensegel aufgespannt werden können sind vorhanden, was auch um die Mittagszeit den Zuschauern einen angenehmen Aufenthalt ermöglicht. In dem oval angelegten Halbrund steigen die Sitzreihen stufenweise an und ermöglichen so einer Vielzahl von Schaulustigen einen freien Blick in das sandige Zentrum. Das Theater, in der Nähe des Marktplatzes gelegen ist eine weitere Attraktion in Pergrandis. Regelmäßig statt findende Schaukämpfe, Auftritte von Barden und Gauklern und manch andere Spektakel locken die Zuschauer in das große Halboval, welches in Richtung Meer geöffnet ist. Rund um die Stätte herrscht reges Treiben, welches zum Sonnenhochstand beginnt und bis tief in die Nacht andauert und kaum an Intensität abnimmt.
Die Sandhäuser
Etwas abseits des Strandlebens von Pergrandis hat es sich für reiche Händler bereits rum gesprochen. Es gibt in Richtung Augweide gelegen ein paar Sandhäuser. Hier können zahlende Kaufleute ihrer Phantasie freien Lauf lassen. Schöne Weiblichkeit begleitet den Abend oder gar mehr. Ob für ein paar Stunden, einen Städte-Kurztripp, oder Urlaub am Meer - sie stehen den Kaufleuten jederzeit mit originellen sowie prickelnden Ideen zur Seite. Ebenso bieten sie Inspirationen bei der Auswahl von wundervollen Orten und Reisen.
Den Leuchtturm
Beim Blick auf´s Meer kannst du ihn erkennen. Östlich von Pergrandis, auf einer kleinen Felseninsel, reckt er sein Licht in den Himmel. Er soll den Fischern der Stadt in der Nacht helfen heim zu finden ... doch wer fischt schon in der Nacht? Seltsamer Weise ist er nicht immer beleuchtet. In Vollmondnächten bleibt das Leuchtfeuer aus. Anscheinend möchte man nicht, dass um diese Mondphase ein Schiff in Pergrandis landet. Um den Leuchtturm herum herrscht eine starke unterirdische Strömung, mit bloßem Auge nicht erkennbar. Es gibt nur einen Seemann in Grünbergen, der weiß, wann er zu ihm hin, und wann er wieder von ihm weg kommt
Ach, doch lieber Nichts
Augweide
Sein Aug liegt auf der Weide, hast du es vor ein paar Stunden im Gespräch mit einem Einwohner vernommen, als du nach der Namensfindung des Ortes gefragt hast. Und so hast du beschlossen einen Blick auf die saftigen grünen und endlos scheinenden Weiden zu werfen, in der Hoffnung einen der Schäfer zu treffen. Und es gelingt dir auch. Doch er steht nicht auf seinen Stock gestützt im hohen Gras. Nein, er hat eine gespannte Armbrust im Anschlag, befehligt seine Hunde zu erhöhter Wachsamkeit und blickt suchend umher.
Du gehst langsam auf ihn zu und erkundigst dich, warum er so unruhig wirkt.
Zwei Lämmer sind scheinbar verloren gegangen. Der Schäfer ist beunruhigt. Die Wölfe in der Umgebung warten nur auf eine Gelegenheit, erzählt dir der Schäfer
„Ich kann nicht fort von der Herde, könntet ihr mir vielleicht behilflich sein und die Lämmer suchen?“
Ich? Schafe suchen? Nä ä ä ä ä ä ä ä Du lässt den Schäfer in seiner Not allein und gehst deiner Wege
Wölfe? Kann man sich dagegen behaupten?
Ihr scheint mir ein erfahrener Abenteurer zu sein, ich denke ja.
-->Näää ääää äää lieber nicht Du lässt den Schäfer in seiner Not allein und gehst deiner Wege
„Gut“, mit stolz geschwellter Brust , stehst du vor dem Schäfer: „Ich helfe euch“
„Habt Dank, ich werde euch dafür zum abendlichen Grillen einladen, versprochen.“ Sagt der Schäfer erleichtert. Ich vermute, dass sich die Lämmer dort drüben im Waldstück befinden.
Du nickst dem Schäfer selbstsicher zu und machst dich auf zum Waldrand und entdeckst eine Lichtung. Dort angekommen, versuchst du dir eine Vorgehensweise auszudenken und entscheidest dich :
Erst einmal am Waldrand entlang zu schleichen
o Probe Sinnenschärfe
o <15 du horchst in den Wald hinein, kannst aber kein Geräusch ausmachen und du gehst wieder zurück zur Lichtung
o >=15 Du machst ein Knacken von Ästen im Inneren des Waldes aus
Du gehst ein paar Schritte in die Lichtung hinein, um in das Innere des Waldes zu gelangen
o Probe Geländelauf
o < 14 das Gelände ist zu schwierig, du kehrst wieder um und gehst deiner Wege. Die Blöße vor dem wartenden Schäfer möchtest du dir nicht geben.
o >=14 Du dringst gewandt in das Unterholz vor
Du betrachtest die Äste, den Boden und auch das Blattwerk
o Probe Spurenlesen
o <15 Du suchst und suchst, kannst aber nichts entdecken. War das Knacken vielleicht ein Wolf? Du kehrst wieder um und gehst deiner Wege. Die Blöße vor dem wartenden Schäfer möchtest du dir nicht geben.
o >=15 Du suchst und suchst und deine Suche wird belohnt. Du entdeckst ein kleines Stück Wolle an einem Ast und die Spuren auf dem feuchten Boden. Du suchst weiter
o Probe Sinnenschärfe
o >=15 Du hörst das Meckern der Lämmer und Freude macht sich in dir breit
o Du siehst das Wolltier im Unterholz, in das du nicht vordringen kannst, und versuchst es heraus zu locken
o Probe Tierkunde
o <14 Du kannst tun und lassen was du willst, die Viecher kommen einfach nicht aus dem Unterholz. Wenn du dem Schäfer jetzt erzählst wo sie sich aufhalten, wird er nicht hingehen können oder der Wolf hat sie längst erwischt. Blödes Spiel, aber bevor du selbst vom Wolf erwischt wirst, kehrst du um und gehst deiner Wege. Die Blöße vor dem wartenden Schäfer möchtest du dir nicht geben.
o >=14 langsam kommen die Lämmer aus dem Unterholz gekrochen. Gewandt packst du beide Tiere und trägst sie über die Lichtung zurück zur Herde.
Überglücklich empfängt dich der Schäfer. Der Empfang ist so überschwenglich, dass selbst di Hütehunde kommen und dir die Hand lecken. Du bist wahrlich ein Held.
„Hier“ drückt er dir ein Stück Pergament in die Hand „das gibst du dem Grillmeister und lasst es euch schmecken“ Dann wendet er sich wieder seiner Herde zu.
Glücklich, aber auch nachdenklich betrachtest du das Stück Papier, zuckst mit den Schultern und
o Zerknüllst das Papier, wirfst es an den Straßenrand und gehst deiner Wege nach + 100 EP
o Wanderst in Richtung Dorfplatz. Mit jedem Schritt kommt dir der leckere Geruch von gegrilltem Fleisch entgegen. + 50 EP
o Du steckst den Zettel ein und gehst deiner Wege
Der „Zettel“ ist eine Einladung, um als Zwerg in das Al Rafin in Grünbergen eingelassen zu werden.
Quest: Die Mühlenbrauerei
Du hörst einen knarrenden übel klingenden Ton aus der alten Mühle kommend. Darauf ein lautes Fluchen und schon geht die Tür der Mühle auf und ein mit Mehlstaub bedeckter Mann erscheint. Als er euch erblickt, winkt er kräftig und deutet an, dass ihr zum ihm kommen sollt.
He, ihr! Ich brauche eine helfende Hand. Kommt her.
Du winkst ab und gehst deiner Wege
Ende
Du nickst und gehst auf den Müller zu
Der Müller führt euch in die Mühle und zeigt dir sein Dilemma. Ein Zahnrad scheint beschädigt oder hakt.
Oje, davon hast du keine Ahnung gibst du zu verstehen
Ende
Das kriegen wir hin, tönst du mit überzeugendem Ton
Probe Fingerfertigkeit
< 10 deine Finger sind heute nicht besonders gelenkig. Frustriert blickst du den Müller mit einem wehleidigen Blick an. Der klopft dir wohlwollend auf die Schulter und reicht dir zum Dank und für dich vielleicht auch zum Trost eine Flasche vom Mühlenbräu. Du verabschiedest dich und gehst wieder deiner Wege.
>=10 deine Finger gehen behände ans Werk und betrachtest den Mechanismus genau
Probe Feinmechanik
< 14 da bewegt sich nichts, du hast den Mund wohl zu voll genommen. Verschämt schaust du zum Müller. Der Müller winkt tröstend ab und spendiert dir für deinen Einsatzwillen eine Flasche vom Mühlenbräu.
>= 14 Ein paar geschickte Handgriffe von dir und der Mechanismus lässt sich wieder in Bewegung setzen. Freudestrahlend umarmt dich der glückliche Müller und schenkt dir eine Flasche vom Mühlenbräu. + 40EP
Sa 28 Dez, 2013 12:24
Sa 28 Dez, 2013 13:52