* ZB für Der wandelnde Weg. Bisher gibt es hauptsächlich Askaians NB-Pool. Das ist etwas dürftig. Hier die Infos dazu. * Inhalte für die Finsterklamm. * Content allgemein: Ortsspezifische Queste. * Anpassung der Rastfunktion * Lokalspezifische Gerüchte für die Tavernen.
Re: To do`s
Verfasst: So 28 Apr, 2013 15:56
von arabella
mögliche Questthemen:
- Burg Blutstein - siehe Altmark - Fotos sind vorhanden
- Tunnel des Grauens oder Nergasweg - zwischen Reichstraße X im Süden und Grenze Grauland im Norden - Fotos sind vorhanden
- Die schwarze Galeere - in Königshafen
- Die Hexe von Grünbergen - Fotos sind vorhanden
- Hungriger Wald & Finstermoor - im Süden zwischen Pergrandis, dem Niedersee und dem See Monotra - Fotos sind vorhanden
- Werwolfdorf - im Breitwald, westlich von Altmark
- Die Wachen hinterm Minenwall - Fotos sind vorhanden - in der Nähe von Untermoor
- geführte Bergtour ab Erlental - Fotos sind vorhanden
- Begegnungen auf Reisen - mit etwas "unheimlichem Charakter zB Schatten, Geräusche, Lichter, Stimmen, Rascheln usw.
- Der wandelnde Weg - Fotos sind vorhanden - ist in Arbeit von Askaian
Arabella´s todo - Noch auszuarbeiten - keine Quests
- Günbergen allgemein
- Chronologieerl
- Die Alten - Thema Militär / heimliche Führung usw,
Altmark
- König Ludevig II. Rothhaarerl - aktueller König, wohnt in Schloss Rothhaar - Baronin Silvania Rothaarerl - jüngere Schwester des Königs, Stadtherr von Altmark - Tempel des Wandelserl - kleine Kapelle, Pilgerstätte der aller Grünbergener, die Kontakt mit dem "Unheil" hatten, Beschreibung , Foto - Schloss Rothhaarerl - Sitz des Königs, Beschreibung, Foto - Burg Blutsteinerl - Sitz eines unbekannten Adligen (Vampir?), Beschreibung , Foto
Augweideerl
- Baron Hegar Rothaarerl - jüngerer Bruder des Königs und der Baronin - Freiwaldeerl - kleines Waldgebiet im Nisawald
Breitefurt
- Der alte Nergasackererl - jetzt Marktplatz, früher Friedhof
Breitemünde
- Baron Georg Wastorerl - Beschreibung, Verwandtschaft zum König? - Region Wiesenfeld erl - Beschreibung der Region-Auen , Schifffahrt? Foto
Fürstenbrunn
- Sommerfesterl - Beschreibung, Hintergrund, wer richtet aus, Quest? - Hexe Nisarendierl - Beschreibung, ist fast fertig - Die alte Schuleerl - Beschreibung, zu Ehren Nisarendi?
Galgenort
- Das Gefängnis von Galgenorterl - Beschreibung, Wer sitzt ein, Gerüchte
Jatzlauken
- Die zwei Hallenerl - Beschreibung , Foto
Königshafen
- Die Hafenruineerl - Beschreibung
Norbrück
- Untergrundhändler - Namen, Gilde, Quest?
- Zugbrücke - Quest, Begegnung wie der schwarze Ritter, vom Grauland nur rein, wenn xx erfüllt wird - erst mal geheim bleiben
Pergrandiserl
- Kapitano...erl - Person, Zusammenhang mit dem Königshaus, Halbbruder usw - Der lange Strand von Pergrandiserl - Ort der Ruhe, abseits von Pergrandis, Foto - Der Leuchtturm auf der Felseninselerl - Beschreibung, Foto, Ursprung - Gefangenenschiff "Letzter Weg" erl - Beschreibung, wer wird transportiert
St. Luciatrutzerl
- Luciaerl - Beschreibung, Zeit, Verdienste,Heilig nur in Grünbergen? - Trutzburg - Beschreibung, Wachburg?, Foto
Tiefenklammerl
- Finsterklamm - Beschreibung, Foto - Mineerl - Beschreibung, was wird gefördert, Foto
Untermoor
- Baron Zalogrin Edelfelserl - Beschreibung, Zwerg, warum - Schattentempelerl - Beschreibung, Sinn, Foto - Tierrichter erl - Beschreibung, Geschichte
Sonstiges
- qm pro Stadt - Bevökerungsdichte erl - Wie kommen die Städte zu ihrem Namen? erl - Wappen pro Stadt erl - Kutschverbindung - Händler prüfen erl - wie kommt man nach Grünbergen ( nur 1 Seeweg - welcher und 1 Landweg - welcher? Hinaus über Norbrück - einseitig) erl -Geschichte erl -Handel u Wirtschaft erl
Re: To do`s
Verfasst: Fr 10 Mai, 2013 14:05
von arabella
Chronologie Grünbergen
Die ersten Aufzeichnungen
Spoiler:
Es mag beginnen im Zeitalter der dunklen Epoche 20 v.NZ, in der Zeit der streitenden Kaiser, kurz vor Beginn des Untergangs des Imperium Magnum Auretiani. Irgendwo in dieser Zeit wurde Grünbergen erstmals bewusst von Jägern, Spähern und Fallenstellern durchwandert. Nichts offizielles im Auftrag eines Regierenden. Die mündlichen Überlieferungen sprechen von Wäldern, so groß, so dicht, so dunkel. Jagen und Fallenstellen lohnt kaum, ein durchwandern viel zu gefährlich, denn Herrscher der Region waren damals die Wölfe. Große Wölfe, schwarze und graue Wölfe, blutrünstige Wölfe, Rudel von bis zu 60 Exemplaren so heißt es…..
9 v.NZ Bis zu dieser Zeit hatte Niemand Interesse, diese Region weiter zu begutachten, denn zu besiedeln.
0 n.Z, Mit dem Untergang des Imperium Magnum Auretiani wurde Grünbergen wieder zum Niemandsland. Auf einer alten Karte war es dem Imperium Magnum Auretiani zwar zugeordnet, aber Niemand hatte es besiedelt, Niemand hatte intensive Aufzeichnungen getätigt… es war nur Grün und da. 1 n.Z Im Zuge des Unterganges und der ersten Entwicklungen des heiligen Kaiserreiches gab es verschiedene Gruppen von Mittelländern, die aus unterschiedlichen Gründen den Weg gen Osten antraten. Es waren die zu derzeit nicht gemochten Gruppierungen der Gesellschaft. Politisch anders orientierte, Seefahrer der alten Flotte, Aufmüpfige, Verurteilte, Diebe, Jäger, Fallensteller, Pflanzen- und Kräuterkundler und Abenteurer. Im Untergrund wurden Nachrichten und Vorhaben ausgetauscht, so dass sich um die 2 n.Z. verschiedene anscheinend voneinander nichts wissende Gruppierungen aus dem gerade entstehenden Kaiserreich aufmachten, um eine Zuflucht im uninteressanten Grünbergen zu suchen. 5 n.Z Zuerst wird die Gründung eines kleinen Dorfes erwähnt. Ein kleines Handelszentrum entwickelte sich hier. Ein Marktplatz. Der älteste Umschlagsplatz in Grünbergen. Der alte Markt. So entstand im Rahmen der Entwicklung Grünbergens langsam die Hauptstadt Altmark. 5 n.Z Eine zweite kleinere Gruppe machte sich per Schiff auf und davon und fand, aufgrund von günstigen Strömungs- und Windverhältnissen, eine Anlegestelle kurz hinter einer Felseninsel im Süden von Grünbergen. Das heutige Pergrandis. Mit Hilfe von Nachrichten per „Rabenflug“ konnte eine schlechte, aber informative Verbindung zu den Siedlern in Altmark gehalten werden. 10 – 19 n.Z Die Siedler von Altmark drangen langsam nach Norden, Osten und Süden. Im Norden stieß man an die Flüsse als natürliche Grenzen. Flegeldorf wurde gegründet, das Wasser des heutigen Grones, der Breite und der Ade trieb die Abenteuer ostwärts bis zum Nebelmeer. 23 – 27 n.Z. Gründung der heutigen Städte Breitefurt und Breitemünde. Zeitgleich erforschten und besiedelten die vom Süden kommenden „Gestrandeten“ die küstennahen Bereiche. Die Gründungen von Augweide, Fürstenbrunn und Fuchsberg erfolgten. Beim Trieb in den Norden erfolgte im Jahr 32 n.Z. die seltsame Zusammenkunft. Die Siedler aus dem Süden und die Siedler aus dem Norden (Altmark) stießen zusammen, es war ein mühsamer Weg durch die heute immer noch seltsamen Wälder (Nisa und Breitwald). Doch man stieß auch auf einige Kleinwüchsige, die sich aus ähnlichen Gründen wohl ebenfalls in Richtung des heutigen Grünhafen aufgemacht hatten. Gleicher Antrieb, ähnliche Gesinnung, die Erfahrung von Unterdrückung, Entbehrung, Leid und Tod waren die Triebfedern, die die drei Gruppen zusammen schweißten. Sie beschlossen Grünbergen zu ihrer Heimat zu machen und als ihr Reich zu betrachten. 49 n.Z. Ausrufen des Reiches Grünbergen mit der Hauptstadt Alter Markt (heute Altmark). Während sich die Mittelländer mit der Besiedlung und den Fortschritten im Süden und Norden beschäftigten, machten sich die Zwerge auf das mittlere Gebiet zu ergründen. Ihre Nase sagte Ihnen, dass hier etwas zu finden sei. Seltsame Ereignisse in 53 n.Z. Eine bekannte Pflanzen- und Kräuterkundige mit Namen Nisarendi stirbt einen mysteriösen Tod. Berichte von außergewöhnlich großen Wölfen machten sich in Grünbergen breit. Vom ersten Krieg der finsteren Mächte ist die Rede. Nur die Zwerge scheinen ruhig und kontrolliert. Es mag an der Menge Silber gelegen haben, mit dem sie ihre Waffen und Schmuck verzierten. Mögen die Götter weiteres Unheil von Grünbergen fernhalten 54 n.Z. In großer Feierlichkeit wird Grünbergen zum autonomen Königreich deklariert. König Linhardt I. Rothaar ist der erste König Grünbergens. Bei seiner Krönungszeremonie wirkt er erstaunlich blass. 55 n.Z Die Alten finden sich zusammen, um die Idee der ursprünglichen Siedler zu bewahren 62 n.Z. Erste namentliche Erwähnung der Burg Blutstein 67 n.Z. Erste Niederschrift in der Die Alten erwähnt werden 78 n.Z. Krönung von Vallentin I. Rothaar 83 n.Z. Entdeckung von Rauchdiamanten, Ausbau der Mine 84 n.Z. Gründung von Untermoor 101 n.Z. Gründung der Provinzen Freiwalde, Untermoor, Altmark, Wiesenfelde 102 n.Z. Das erste Treffen zwischen König, den Baronen und der Alten 128 n. Z. Krönung von Baltasa I. Rothaar 145 n.Z. Der zweite Krieg der finsteren Mächte tobt in den Wäldern Grünbergens 149 n.Z. Das erste Treffen zwischen König, den Baronen und der Alten in den Wäldern von Grünbergen. Ruhe kehrt ein ….. 194 n. Z. Krönung von Seyfrid I. Rothaar 195 n.Z. Gründung von Königshafen zu Ehren König Seyfrid I. Rothaar 204 – 212 n.Z. Aufbau der Binnenschifffahrt auf dem Grones, der Breite und der Ade 218 – 239 n.Z. Errichtung der Zwergenstrasse zwischen Untermoor und Tiefenklamm 270 n.Z. Im Osten wird das Fürstentum Perlküste gegründet. Die ersten politischen Reaktionen von Grünbergen erfolgen, um die Grenzen abzustecken. 272 n.Z. Kartographierung der Grenzen von Grünbergen 298 n.Z Krönung von Baltasa IV. Rothaar 300 n.Z. Besiedlung und Ausbau von Luciafeste 302 n.Z, Luciafeste wird dem König unterstellt 310 n.Z. Erste Kontakte und Verhandlungen mit dem heiligen Kaiserreich beginnen 316 n.Z. Ausbau der heutigen Reichstraße X 325 n.Z. Die geheime Zusammenkunft 326 n.Z. Königreich Grünbergen wird unter König Baltasa IV. Rothaar dem heiligen Kaiserreich angegliedert. 401 n.Z. Spaltung von Norbrueck (Nordteil Grauland – Südteil Grünbergen) 462 n.Z. der große Brand in Königshafen 503 n.Z. Erste Erwähnung der Schwarzen Galeere in Königshafen 666 n.Z. Der dritte Krieg der finsteren Mächte tobt in den Wäldern Grünbergens 689 – 696 n.Z. Stadtgründung Brauerswall 709 n.Z. In Brauerswall wird das erste Mühlenbräu hergestellt. 959 n.Z. Krönung von Ludevig II. Rothhaar. 961 n.Z.Baron Hegar Rothaar übernimmt die Provinz Freiwalde. Pergrandis entwickelt sich im Laufe der Jahre zu einer blühenden Metropole.
Re: To do`s
Verfasst: Fr 10 Mai, 2013 14:06
von arabella
Chronologie Könige
Spoiler:
054 n.Z. König Linhardt I. Rothaar 078 n.Z. König Vallentin I. Rothaar 128 n.Z. König Baltasa I.Rothaar 194 n.Z. König Seyfrid I.Rothaar 235 n.Z. König Glewin I.Rothaar 298 n.Z König Baltasa IV. Rothaar 354 n.Z. König Luczin I.Rothaar 418 n.Z. König Wibald I.Rothaar 483 n.Z. König Ludevig I. Rothaar 537 n.Z. König Samuel I. „derKalte“ Rothaar 589 n.Z. König Honn I.Rothaar 631 n.Z. König Luczin II.Rothaar 720 n.Z. König Rusbült I.Rothaar 755 n.Z. König Ben der Schwarze Rothaar 801 n.Z. König Jakub I.Rothaar 838 n.Z. König Juhani I.Rothaar 898 n.Z. König Theo I. Rothaar 959 n.Z. König Ludevig II. Rothhaar.
Eine aktuelle Übersicht über offene ToDos fände ich nicht schlecht.
Hallo Gaddezwerg,
m.E. ist Grünbergen fertig. Einige Quests / ZBs sind noch mit Xondo in Planung, können aber später rein.
2 Sachen liegen mir jedoch am Herzen:
1. Im Wiki sind die Städte nahezu alle überarbeitet worden. Es ist aber meines Wissens kein Eintrag in die DB erfolgt (Zugriff ist mir mal entzogen worden, warum auch immer?). So dass bitte kein "Überspielen" von der jetzigen DB / vom Testserver ins echte Spiel laufen soll, sondern aus dem Wiki heraus erst die Änderungen berücksichtigt werden sollten.
2. In Pergrandis möchte ich gerne noch eine zweite edle Taverne eingebaut haben, für die Halborken, Trollinger und Cronarhi keinen Zugang bekommen und die , die hinein wollen einen Thaler zahlen müssen (so eine Art Club halt - dort soll ein NPC als Wirt RP machen -- in Gedenken an Rudi. Den Char würde ich erstellen und spielen ... ) --> siehe meine PN vom 21.9.2012 - ich hab leider keine Ahnung, wie man das macht.
Fehlt denn von Seiten des A-Teams noch etwas?
LG Ara
Re: To do`s
Verfasst: Do 26 Dez, 2013 16:13
von Askaian
es fehln noch die biden besondren Wege glaube ich.
Der wandelnde Pfad braucht noch spezielle Begegnungen, damit das Labyrinth funktioniert.
Wie es bei der Schulcht aussieht, habe ich keinen Überblick.
Re: To do`s
Verfasst: Do 26 Dez, 2013 17:42
von Gaddezwerch
ok, zu 1.) arabella, bist du mit deinen Eintragungen im Wiki fertig? Wenn ja, dann solltest du mal Aidan anschreiben, wie das am besten in die DB übernommen wird, eventuell will er die Updates selbst vornehmen.
zu 2.) Dafür können wir eine Quest bauen, die immer in der Taverne (zu 100%) getriggert wird. Wenn Rasse für den Zugang erlaubt ist, dann wird Quest status="rejected" gesetzt, sodass der Spieler die Quest nicht weiter bemerkt. Bei unpassenden Rassen hingegen wird eine entsprechende Meldung für den Spieler ausgegeben. Die Quest zu bauen ist kein großer Akt, kann ich notfalls machen.
Askaian hat geschrieben:es fehln noch die biden besondren Wege glaube ich.
Der wandelnde Pfad braucht noch spezielle Begegnungen, damit das Labyrinth funktioniert.
Wie es bei der Schulcht aussieht, habe ich keinen Überblick.
Sagt mir inhaltlich bisher nichts - was bzw. wie viel muss da noch gemacht werden?
Also ich habe ja mitbekommen, dass wir einige ZB und Quests ins SVN übernommen haben ... hat jemand einen Überblick über bereits eingebaute ZB/Quests? Es gibt die Ordner zb/Gruenbergen und zb_gruppe/Gruenbergen - gibt es darüber hinaus weitere ZB, sind noch welche in der Mache? Wie ist das bei den Quests - im SVN sehe ich Askaian-Der-wandelnde-Weg Askaian-Der-wandelnde-Weg-Begleiter-rekrutieren Askaian-Der-wandelnde-Weg-Begleiter-verabschieden Gibt es weitere Quests?
Re: To do`s
Verfasst: Fr 27 Dez, 2013 02:23
von Askaian
Der Wandelnde Weg ist ein verwunschener Wald, der seine Form schnell ändert und damit Wanderer in eine Fall lockt. Die drei Questen von mir sind dafür gebaut. Sie dienen der Möglichkeit eine Begleiterin anzuheuern, die sich dann im Wald auskennt. In den ZBs, die auf dieser Strecke geschaltet werden sollen muss dann die Anwesenheit dieser Begleiterin abgefragt werden. Sie kann vor gefahren retten und findet den Weg. ist sie nicht dabei ist der Wald fieser und die reverse funktion wird zufällig geschaltet.
Dann gibt es noch einen anderen besonderen Weg. Welcher ist mir gerade entfallen. Es ist eine Klammmit einem Abgrund in der Mitte. Hier sollten auch besondere ZBs geschaltet werden, zmindest nach der Beschreibung. Da man in der Mitte der Klamm Grabstaub mitbringen muss, müsste wahrscheinlich noch ein Ort zusätzlich in der DB eingepflegt werden.
Re: To do`s
Verfasst: Fr 27 Dez, 2013 10:46
von Xondorax
ZBs kann man ja jeder Zeit schreiben und bei mir selber sind zwar ein paar Ideen, aber momentan keine Umsetzung. Ich wollte noch ein paar spezifische schreiben und diese ggf. auch in GZB umformen.
Mindestens fünf ZB/GZB müssen noch eingestellt werden in die DB, da sie alle Unterschriften haben.
Eine Quest von Arabella ist noch für Altmark in der mache, aber die ist mMn für eine Implementierung nicht wichtig "Das Tunnelsystem". Und eine Idee steht noch im Raum, die Arabella und ich diskutieren. Zu Grünbergen gehören dann noch "Die Totenstadt", die ist aber auch schon drin und "Grünbergen-Hexe" (in Abnahme). Ferner gibt es die Quest "Bergtour", die auch für Grünbergen ist und zwar speziell für Erlental.
Das kann ich noch dazu beitragen an Information.
Re: To do`s
Verfasst: Fr 27 Dez, 2013 12:56
von Gaddezwerch
Danke für die Infos. Also wie ich das sehe:
Wiki + Datenbank
Wenn im Wiki alle Beschreibungen zu den Ortschaften und zum Königreich hinterlegt wurden, bitte (@arabella) auf Aidan zugehen und abstimmen, wie die Infos in die Datenbank kommen.
Zufallsbegegnungen
Allerhand ZB sind im SVN bereits hinterlegt, weitere sind im Wiki zur Implementierung bereit. Ich denke, wir haben hier erstmal einen ausreichenden Grundstock. Das heißt natürlich nicht, das nicht weitere ZB geschrieben werden können.
Quests
3 Quests fertig (Der wandelnde Weg, die Totenstadt, die Bergtour), sowie eine in der Abnahme (Hexe). Soweit so gut, hier hätte ich gerne vor dem GoLive noch ein bisschen mehr, sagen wir 6 Quests implementiert (also die Hexe plus 2 weitere). Denn wenn die Spieler die neue Region erkunden, dann soll da für sie auch direkt Action sein.
Sonstiges
Was die Taverne angeht, @arabella, lass mir da mal bitte die rassenspezifischen Texte zukommen, also was beispielsweise für Halborken erscheinen/passieren soll, wenn diese die Taverne betreten wollen.
Soweit alle einverstanden, gibt es sonst noch Dinge die anstehen?
Re: To do`s
Verfasst: Fr 27 Dez, 2013 17:47
von cvk
@ZB im Wiki
Implementieren wollte ich die ZB gegen Ende der Woche, wenn das "Korrekturprojekt" durch ist - alles in einem Rutsch (wenn mir Xondi (willkommen zurück) nicht zuvorkommt )
@Quests
Kann mir jemand Kurzbeschreibungen der bisherigen Quests geben, dann kann ich mir eventuell auch noch was ausdenken, was noch nicht da ist. Ich will den Fokus meiner Inhaltsarbeit jetzt zwar komplett auf Gruppeninhalte verlegen, aber eine kleine/mittlere sollte drin sein.
@Content Grünbergen allgemein
Ich schmeiß dann gerne ein WP an, sobald Grünbergen live geht, um vielleicht noch 2-3 Sachen mehr zu bekommen, sobald alle Bescheid wissen (Pseudogeheimnis ).
Re: To do`s
Verfasst: Sa 28 Dez, 2013 02:34
von arabella
Das könnte noch rein
Pergrandis
Sehenswürdigkeiten Du machst dich auf, die bekannten Sehenswürdigkeiten von Pergrandis zu besichtigen. In der lebhaften Stadt, die angeblich niemals schläft, kannst du dich kaum entscheiden wohin sich der Blick zuerst wenden soll und musst aufpassen, nicht vom Trubel abgelenkt zu werden. Was möchtest du dir zuerst ansehen?
Den langen weißen Strand Sand, wohin das Auge blickt... bis nach Augweide.... Das Klima, ausgehend von der Bucht von Mandoran, der lange Strand von Pergrandis bis nahe Augweide, sein Flair, vor allem die Feiern passen gar nicht zum Ruf des Königreich Grünbergen. Der lange Strand, der die Stadt vom Meer trennt, lädt Besucher zum Ausruhen ein und beschert der Stadt Reichtum. Sogar kleine Hütten am Strand sind für Liebespaare zu mieten
Den dunklen, eher im Verborgenen liegenden Osthafen Im Hafen von Pergrandis liegt sie etwas abseits der üblichen Schiffsanleger vor Anker. Schwarz, an einigen Stellen mit Knochenschmuck behängt, umgibt sie eine bedrohlich abstoßende Aura. Niemand legt gerne neben ihr an, niemand hat Interesse, sie zu besichtigen. Auch wurde nie ein Vogel in den Segelmasten sitzend gesehen. Sie - das ist das Gefangenenschiff "Letzter Weg". Es heißt sie stieße nur Nachts in See, es heißt sie bringe Gefangene oder zum Tode verurteilte nach St. Luciastrutz. Es heißt ... immer nur ... noch nie hat ein Fremder, ob Reisender, Abenteurer oder Händler diesen Transport, geschweige denn das nächtliche Ablegen im Hafen, erlebt ...
Das Theater am Strand Erst knappe 20 Sommer ist das Theater alt, doch schon berühmt, als hätte es bereits Hunderte gesehen. Es ist ein Rundtheater ohne Dach, direkt am Strand von Pergrandis gelegen. Vorrichtungen an denen große Sonnensegel aufgespannt werden können sind vorhanden, was auch um die Mittagszeit den Zuschauern einen angenehmen Aufenthalt ermöglicht. In dem oval angelegten Halbrund steigen die Sitzreihen stufenweise an und ermöglichen so einer Vielzahl von Schaulustigen einen freien Blick in das sandige Zentrum. Das Theater, in der Nähe des Marktplatzes gelegen ist eine weitere Attraktion in Pergrandis. Regelmäßig statt findende Schaukämpfe, Auftritte von Barden und Gauklern und manch andere Spektakel locken die Zuschauer in das große Halboval, welches in Richtung Meer geöffnet ist. Rund um die Stätte herrscht reges Treiben, welches zum Sonnenhochstand beginnt und bis tief in die Nacht andauert und kaum an Intensität abnimmt.
Die Sandhäuser Etwas abseits des Strandlebens von Pergrandis hat es sich für reiche Händler bereits rum gesprochen. Es gibt in Richtung Augweide gelegen ein paar Sandhäuser. Hier können zahlende Kaufleute ihrer Phantasie freien Lauf lassen. Schöne Weiblichkeit begleitet den Abend oder gar mehr. Ob für ein paar Stunden, einen Städte-Kurztripp, oder Urlaub am Meer - sie stehen den Kaufleuten jederzeit mit originellen sowie prickelnden Ideen zur Seite. Ebenso bieten sie Inspirationen bei der Auswahl von wundervollen Orten und Reisen.
Den Leuchtturm Beim Blick auf´s Meer kannst du ihn erkennen. Östlich von Pergrandis, auf einer kleinen Felseninsel, reckt er sein Licht in den Himmel. Er soll den Fischern der Stadt in der Nacht helfen heim zu finden ... doch wer fischt schon in der Nacht? Seltsamer Weise ist er nicht immer beleuchtet. In Vollmondnächten bleibt das Leuchtfeuer aus. Anscheinend möchte man nicht, dass um diese Mondphase ein Schiff in Pergrandis landet. Um den Leuchtturm herum herrscht eine starke unterirdische Strömung, mit bloßem Auge nicht erkennbar. Es gibt nur einen Seemann in Grünbergen, der weiß, wann er zu ihm hin, und wann er wieder von ihm weg kommt
Ach, doch lieber Nichts
Augweide Sein Aug liegt auf der Weide, hast du es vor ein paar Stunden im Gespräch mit einem Einwohner vernommen, als du nach der Namensfindung des Ortes gefragt hast. Und so hast du beschlossen einen Blick auf die saftigen grünen und endlos scheinenden Weiden zu werfen, in der Hoffnung einen der Schäfer zu treffen. Und es gelingt dir auch. Doch er steht nicht auf seinen Stock gestützt im hohen Gras. Nein, er hat eine gespannte Armbrust im Anschlag, befehligt seine Hunde zu erhöhter Wachsamkeit und blickt suchend umher. Du gehst langsam auf ihn zu und erkundigst dich, warum er so unruhig wirkt. Zwei Lämmer sind scheinbar verloren gegangen. Der Schäfer ist beunruhigt. Die Wölfe in der Umgebung warten nur auf eine Gelegenheit, erzählt dir der Schäfer „Ich kann nicht fort von der Herde, könntet ihr mir vielleicht behilflich sein und die Lämmer suchen?“
Ich? Schafe suchen? Nä ä ä ä ä ä ä ä Du lässt den Schäfer in seiner Not allein und gehst deiner Wege
Wölfe? Kann man sich dagegen behaupten?
Ihr scheint mir ein erfahrener Abenteurer zu sein, ich denke ja. -->Näää ääää äää lieber nicht Du lässt den Schäfer in seiner Not allein und gehst deiner Wege
„Gut“, mit stolz geschwellter Brust , stehst du vor dem Schäfer: „Ich helfe euch“ „Habt Dank, ich werde euch dafür zum abendlichen Grillen einladen, versprochen.“ Sagt der Schäfer erleichtert. Ich vermute, dass sich die Lämmer dort drüben im Waldstück befinden. Du nickst dem Schäfer selbstsicher zu und machst dich auf zum Waldrand und entdeckst eine Lichtung. Dort angekommen, versuchst du dir eine Vorgehensweise auszudenken und entscheidest dich :
Erst einmal am Waldrand entlang zu schleichen o Probe Sinnenschärfe o <15 du horchst in den Wald hinein, kannst aber kein Geräusch ausmachen und du gehst wieder zurück zur Lichtung o >=15 Du machst ein Knacken von Ästen im Inneren des Waldes aus
Du gehst ein paar Schritte in die Lichtung hinein, um in das Innere des Waldes zu gelangen o Probe Geländelauf o < 14 das Gelände ist zu schwierig, du kehrst wieder um und gehst deiner Wege. Die Blöße vor dem wartenden Schäfer möchtest du dir nicht geben. o >=14 Du dringst gewandt in das Unterholz vor
Du betrachtest die Äste, den Boden und auch das Blattwerk o Probe Spurenlesen o <15 Du suchst und suchst, kannst aber nichts entdecken. War das Knacken vielleicht ein Wolf? Du kehrst wieder um und gehst deiner Wege. Die Blöße vor dem wartenden Schäfer möchtest du dir nicht geben. o >=15 Du suchst und suchst und deine Suche wird belohnt. Du entdeckst ein kleines Stück Wolle an einem Ast und die Spuren auf dem feuchten Boden. Du suchst weiter
o Probe Sinnenschärfe o >=15 Du hörst das Meckern der Lämmer und Freude macht sich in dir breit o Du siehst das Wolltier im Unterholz, in das du nicht vordringen kannst, und versuchst es heraus zu locken
o Probe Tierkunde o <14 Du kannst tun und lassen was du willst, die Viecher kommen einfach nicht aus dem Unterholz. Wenn du dem Schäfer jetzt erzählst wo sie sich aufhalten, wird er nicht hingehen können oder der Wolf hat sie längst erwischt. Blödes Spiel, aber bevor du selbst vom Wolf erwischt wirst, kehrst du um und gehst deiner Wege. Die Blöße vor dem wartenden Schäfer möchtest du dir nicht geben. o >=14 langsam kommen die Lämmer aus dem Unterholz gekrochen. Gewandt packst du beide Tiere und trägst sie über die Lichtung zurück zur Herde.
Überglücklich empfängt dich der Schäfer. Der Empfang ist so überschwenglich, dass selbst di Hütehunde kommen und dir die Hand lecken. Du bist wahrlich ein Held.
„Hier“ drückt er dir ein Stück Pergament in die Hand „das gibst du dem Grillmeister und lasst es euch schmecken“ Dann wendet er sich wieder seiner Herde zu.
Glücklich, aber auch nachdenklich betrachtest du das Stück Papier, zuckst mit den Schultern und
o Zerknüllst das Papier, wirfst es an den Straßenrand und gehst deiner Wege nach + 100 EP o Wanderst in Richtung Dorfplatz. Mit jedem Schritt kommt dir der leckere Geruch von gegrilltem Fleisch entgegen. + 50 EP o Du steckst den Zettel ein und gehst deiner Wege
Der „Zettel“ ist eine Einladung, um als Zwerg in das Al Rafin in Grünbergen eingelassen zu werden.
Quest: Die Mühlenbrauerei Du hörst einen knarrenden übel klingenden Ton aus der alten Mühle kommend. Darauf ein lautes Fluchen und schon geht die Tür der Mühle auf und ein mit Mehlstaub bedeckter Mann erscheint. Als er euch erblickt, winkt er kräftig und deutet an, dass ihr zum ihm kommen sollt. He, ihr! Ich brauche eine helfende Hand. Kommt her.
Du winkst ab und gehst deiner Wege Ende Du nickst und gehst auf den Müller zu
Der Müller führt euch in die Mühle und zeigt dir sein Dilemma. Ein Zahnrad scheint beschädigt oder hakt.
Oje, davon hast du keine Ahnung gibst du zu verstehen Ende
Das kriegen wir hin, tönst du mit überzeugendem Ton Probe Fingerfertigkeit < 10 deine Finger sind heute nicht besonders gelenkig. Frustriert blickst du den Müller mit einem wehleidigen Blick an. Der klopft dir wohlwollend auf die Schulter und reicht dir zum Dank und für dich vielleicht auch zum Trost eine Flasche vom Mühlenbräu. Du verabschiedest dich und gehst wieder deiner Wege. >=10 deine Finger gehen behände ans Werk und betrachtest den Mechanismus genau
Probe Feinmechanik < 14 da bewegt sich nichts, du hast den Mund wohl zu voll genommen. Verschämt schaust du zum Müller. Der Müller winkt tröstend ab und spendiert dir für deinen Einsatzwillen eine Flasche vom Mühlenbräu. >= 14 Ein paar geschickte Handgriffe von dir und der Mechanismus lässt sich wieder in Bewegung setzen. Freudestrahlend umarmt dich der glückliche Müller und schenkt dir eine Flasche vom Mühlenbräu. + 40EP
Re: To do`s
Verfasst: Sa 28 Dez, 2013 12:24
von Gaddezwerch
Wo soll das rein? Der Kontext ist mir jetzt nicht ganz klar.
Re: To do`s
Verfasst: Sa 28 Dez, 2013 13:52
von arabella
Die Sehenswürdigkeiten unter Pergrandis - keine Ahnung wer das einstellt
Die beiden anderen als Quest zu den beiden Orten ( vielleicht kann Xondo das fertig machen)