Ideen für ZB oder Queste

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Ideen für ZB oder Queste

Beitragvon Xondorax » Sa 24 Aug, 2013 15:49

Habe den Thread mal geöffnet, um einen Bereich für Ideensammlung zu schafen. ;)

- Hetzjagd auf Unwesen gegen Bezahlung.
- Zerfallene Gruft im Wald
- Entführung durch Untote
- Rettung von Entführten
- Beobachten wie ein Vampir / Werwolf / Untoter vernichtet wird

arabella hat geschrieben: mögliche Questthemen:

- Burg Blutstein
- siehe Altmark
- Fotos sind vorhanden

- Tunnel des Grauens oder Nergasweg
- zwischen Reichstraße X im Süden und Grenze Grauland im Norden
- Fotos sind vorhanden


- Die schwarze Galeere
- in Königshafen

- Die Hexe von Grünbergen
- Fotos sind vorhanden


- Hungriger Wald & Finstermoor
- im Süden zwischen Pergrandis, dem Niedersee und dem See Monotra
- Fotos sind vorhanden

- Werwolfdorf
- im Breitwald, westlich von Altmark

- Die Wachen hinterm Minenwall
- Fotos sind vorhanden
- in der Nähe von Untermoor

- geführte Bergtour ab Erlental
- Fotos sind vorhanden

- Begegnungen auf Reisen
- mit etwas "unheimlichem Charakter zB Schatten, Geräusche, Lichter, Stimmen, Rascheln usw.

- Der wandelnde Weg
- Fotos sind vorhanden
- ist in Arbeit von Askaian


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Re: Ideen für ZB oder Queste

Beitragvon Xondorax » Mo 28 Okt, 2013 20:00

Umgesetzte Ideen von Arabella.

Bitte prüfen, bevor ich es ins Wiki stelle. ;)
Dateianhänge
Hexe-Grünbergen.zip
(19.78 KIB) 56-mal heruntergeladen
Tunnelsystem.zip
(7.25 KIB) 46-mal heruntergeladen
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Re: Ideen für ZB oder Queste

Beitragvon arabella » Mi 04 Dez, 2013 00:45

:? bist du mir noch wohl gesonnen Xondo?
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Re: Ideen für ZB oder Queste

Beitragvon Xondorax » Mi 04 Dez, 2013 13:22

Natürlich, Ara.

Werde mir auch noch was einfallen lassen. ;)
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Re: Ideen für ZB oder Queste

Beitragvon Xondorax » Di 10 Dez, 2013 20:39

Zwei neue ZB ins Wiki gestellt.

Xond-Waechteraugen01
Xond-Gefangene01
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Re: Ideen für ZB oder Queste

Beitragvon Xondorax » Mi 11 Dez, 2013 22:31

Gruenbergen-Hexe ins Wiki eingestellt. :wink:

Das Tunnelsystem ist noch nicht fertig.
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Re: Ideen für ZB oder Queste

Beitragvon Xondorax » Do 12 Dez, 2013 22:01

Gruppen-ZB zugefügt ...

Xond-Waechteraugen01g
Xond-Gefangene01g

... und eine weitere Solo-ZB.

Xond-Pruritokraut01
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Re: Ideen für ZB oder Queste

Beitragvon cvk » Fr 27 Dez, 2013 23:07

Questskizze:

Held sieht einen rötlichen Schimmer im Wald und geht dem nach - Kommt in eine Höhle.
Dort kommt der Schein aus einer Kammer, man kann sich entscheiden, ob man eher vorsichtig oder offensiv vorgeht bei der Erkundung des Eingangsbereichs - dort stehen auch Wachen, aber man muss nicht kämpfen. Kämpfen macht Lärm und das heißt, die anderen kommen nach ein paar Kampfrunden hinzu und kämpfen mit (damit die Funktion auch mal genutzt wird ;))
Man kann sie aber auch vorsichtig versuchen auszuschalten und sich so zum Altar in der letzten Höhle vor"kämpfen". (Bild evtl. per Dungeontyles bauen)
Dort angekommen, stört man ein dunkel Ritual und muss es zwingend beenden, weil sie sich nicht gerne stören lassen.

Achja, für den Grünbergenflair: Die Menschen dort tragen Wolfsfelle (13. Krieger lässt grüßen) - und der Held hält sie am Anfang womöglich für Werwölfe (Schwummriges Licht und so) - und hat damit nicht völlig unrecht, denn sie versuchen selbige zu werden, was er am Ende, so er denn gewinnt, aus Inschriften im Altar entziffern kann ...

Ginge das für Grünbergen?

Und sollte sich auch für Gruppen adaptieren lassen.
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Re: Ideen für ZB oder Queste

Beitragvon Xondorax » So 29 Dez, 2013 12:19

Ich finde die Idee gut. :Jupp:

Allerdings sollte man die Quest vielleicht so aufsetzen, das auch Nichtkämpfer da gut durch kommen. Erhöhte Schleichenproben oder GE.
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Re: Ideen für ZB oder Queste

Beitragvon arabella » So 29 Dez, 2013 12:45

:Jepp:
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Re: Ideen für ZB oder Queste

Beitragvon cvk » So 29 Dez, 2013 17:54

Schön, schön, dann schreib ich mal.

@Xondi
War geplant. Ich find Hack 'n' Slay doof. ;) Aber ich biete es natürlich als Option an, wenn jemand es gerne so hätte ...

Hier sind mal die Eröffnungsszenen, um einen Eindruck zu geben, wie ich mir das stylistisch vorstelle:

Spoiler:
Szene 1 - Eröffnung

Stille Dunkelheit hält den Wald in ihrem Griff – kein leuchtend fröhlicher Hauch der Sonne hat es am heutigen Tage geschafft, die dichtbekronten Häupter der Bäume zu durchdringen, um deinen Körper zu erfreuen. Gespenstisch könnte man die Atmosphäre nennen, in der du Schritt für Schritt deinen Weg verfolgst, im ständigen Bangen vor den Schatten des Waldes. Kein Blätterrauschen, kein fröhlich-schauriger Reigen eines Vogels klingt an dein Ohr: Stille. Maßlos beängstigende Stille. Fast kommt es dir vor, als wärest du das einzige Lebewesen in den Tiefen dieses Waldes. Ständig blickst du dich um, die Echos deiner eigenen Schritte verfluchend – hoffend, fürchtend, dass irgendwo in diesem unsäglich düsteren Nichts eine andere Seele deiner harrt.

Doch was ist das? Plötzlich klingt ein Pochen an dein Ohr. Ja ganz eindeutig: pulsierend, laut! Unerträglich! Du versuchst, den Ursprung des Geräuschs auszumachen – doch wohin du dich auch wendest, die Schläge scheinen stets aus einer anderen Richtung zu kommen. Du spürst einen Schmerz in deinem Hals – immer und immer wieder – wie ein scharfer Hieb, als wolle etwas Schlag um Schlag seinen Weg aus deinem Körper hinaus suchen.

Erfolgreiche Mut-Probe
Panik umfängt dich. [aktiv/passiv: Fest umklammerst du deine Waffe und zwingst dich zur Raison. Dein Schritt verlangsamt sich, deine Sinne werden scharf. Ein Gefühl von Wärme durchfließt deinen Körper / Du beschleunigst deinen Schritt und versuchst, der Situation zu entfliehen. Ein Gefühl von Wärme durchfließt deinen Körper, während du schnellen Schrittes voraneilst] – und das Pochen – wird schwächer. Graduell zunächst, dann immer schneller, bis es zuletzt vollends verschwunden ist.

Erneut kehrt Stille ein und dir wird klar, dass dein Körper dir einen Streich gespielt hat … das Pochen … der Schmerz … dein Herz! Du bist wohl schon zu lange allein unterwegs und hast dich von deinem Herzschlag aufschrecken lassen! Ein Lächeln der Erleichterung huscht über dein Gesicht und das wohlig-umfassende Gefühl von Sicherheit erfüllt deinen Körper.

[weiter]

Szene 2 – Der Weg

Frohen Mutes gehst du weiter, die Schatten des Waldes nur mehr belächelnd. Schließlich bist du hier offensichtlich [Geschlecht: der Einzige, der / die Einzige, die] dir Angst machen kann! Und das passiert dir kein zweites Mal!

Wagemutig führen dich deine Schritte voran. Aber was ist das? Kann es sein? Ja! Ein Geräusch! Kein Atem, keine Schritte, kein Herzschlag und auch nicht das lästige Schleifen deiner Kleidung oder das Gerumpel deines Gepäcks … Nein, vielmehr ein sanftes Säuseln in den Wipfeln der Bäume, das Kunde bringt von langsam aufziehendem Wind. Ein liebliches Geräusch. So unschuldig rein und filigran – so hoffnungsfroh nach all der düsteren Stille. Du schließt die Augen und genießt. Fast scheint es, als wöge die Mühsal des Abenteurerlebens nur halb so schwer – als wolle die Natur dir ein wenig Erleichterung verschaffen.

Aus der Brise, die nur die Wipfel der Bäume in Rauschen zu versetzen mochte, wird ein kräftiger Wind, den du nunmehr auch am Boden deutlich spüren kannst, wie er, besänftigt von seiner Reise durch das tiefe Grün der Blätter, angenehm über deine Haut streift – und alles Geschehene vergessen macht. So stehst du nun da, die Augen verschlossen, die Arme weit von dir gestreckt und atmest die schöne Seite des Waldes ein. Der Wind, an Gerüchen schwanger, lädt geradewegs dazu ein, zu verweilen, einen Moment inne zu halten, zu entspannen …

Eine kräftige Böe fegt durch die Bäume – und du öffnest die Augen. Ist es möglich? Die nunmehr stark schwankenden Baumkronen offenbaren es: Die beiden Monde stehen am Himmel, ein jeder in vollendetem Rund und strahlend in den ihnen charakteristischen Farben. Das erste Licht, das dir heute zuteilwird – und wundersames Licht zugleich. Ist es wirklich schon Nacht? Eigentlich hattest du gedacht, dass allerhöchstens früher Abend sein kann …

[weiter]

Szene 3 – Das Heulen

Aber dennoch: Du genießt das Licht. Wie es flackernd durch die Böen des Windes, deine Stimmung und deinen Weg erhellt. Fröhlich setzt du weiter einen Fuß vor den anderen, genussvoll Gedanken an hellere Tage nachhängend, als plötzlich ein markerschütterndes Heulen zu vernehmen ist. Schnell drehst du dich zur Seite. Blickst nach links. Nach rechts. Deine Hand fest am Griff deiner Waffe. Da ist es wieder: das Pulsieren, der Schmerz, die Panik. Doch du hältst deine Sinne beisammen. Woher kam das Geheule? War es nah?

Sinnenschärfe, Erfolg:

Zu deiner Rechten. Ganz eindeutig! Du bringst dich in Position. Deine Sinne sind geschärft. Gebannt starrst du in das Halbdunkel der Nacht: suchend. Bei jedem Windstoß einen Blick riskierend – dem Mondlicht folgend.

Sinnenschärfe, Misserfolg:

Du bist dir nicht sicher. Rechts? Links? Langsam drehst du dich um deine Achse. Gespannt. Wartend. Die Schmerzen in deinem Hals werden unerträglich. Das Atmen fällt schwerer und schwerer. Da! Erneut ein Heulen! Hinter dir! Schnell drehst du dich um und fokussierst deinen Blick auf das Halbdunkel voraus. Deine Augen springen: links, rechts, links, recht, links: suchend. Bei jedem Windstoß einen Blick riskierend – dem Mondlicht folgend.


Da! War das nicht …

Eine Bewegung! Es sah aus wie …

Wie ein Mensch, der … mit einem gewaltigen Sprung in einem Hügel verschwunden ist?! Erneut ertönt ein Heulen – lang gezogen, schrill. Es geht unter die Haut. Und wieder eine Bewegung. Schnell, kaum sichtbar. Aber jemand – oder etwas – ist dort. Daran hegst du keinerlei Zweifel mehr. Dein Herzschlag will sich nicht beruhigen, deine Atmung wird zittrig, die Augen weit … Und da! Schon wieder ein … Heulen? Oder war es ein Schrei? Du musst etwas unternehmen!

Optionen:
1. Ja, und zwar abhauen! So schnell es geht! - (Flucht vor "Wolfsmenschen")
2. Du versuchst, dich zur Raison zu rufen, und die Situation in relativer Ruhe anzugehen. (Probe Selbstbeherrschung, Mali bei Misserfolg, kein Abbruch - Hauptquestteil)
3. Was auch immer dort ist, es wird nichts Gutes sein: Waffe voraus und Attacke! (Langweilig ... Man haut die Wolfsmenschen draußen um und findet die Höhle nicht)


Bisschen viel "Fluff" ;) In der Folge wird das natürlich weniger, aber ich wollte eine "starken" Anfang.
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Re: Ideen für ZB oder Queste

Beitragvon cvk » So 29 Dez, 2013 21:42

Aidan_49

Das war eine alte ZB mit Zwölfgötterglaube und den namenlosen Tagen - stand auf "Ablehnung", ich habe mal ein wenig dran rumgeschrieben und sie auf ein "abergläubisches" Grünbergenvölkchen gemünzt. Ist n bisschen kurz, könnte noch Futter vertragen, aber naja ...
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Re: Ideen für ZB oder Queste

Beitragvon Xondorax » Di 31 Dez, 2013 14:35

Gefangenenjagd (<-- Arbeitstitel)

Start:
Man wird gefragt, ob man helfen würde ein paar Gefangene zu suchen und nach Pergrandis zu bringen.
- Option 1: Abfrage auf Reisen
- Option 2: Abfrage in Stadt
- Unteroption 1: Schwerverbrecher (Mörder, Vergewaltiger, etc.)
- Unteroption 2: harmlose Schurken (Betrüger, Dieb, etc.)
- Anzahl der Gesuchten bewegt sich zwischen 1 und 3.
(Später für Gruppe zwischen 3 und 6. Vielleicht kann man das auch direkt in der Quest mit einbauen. :denker: )

Suche:
Die Suche muss in Grünbergen statt finden und die Orte der Gesuchten sind zufällig.
Immer in Städten, aber dort ggf. auch in den Tavernen. ;)

Finden:
- Gefundene Gesuchte :D können verbal oder mit waffengewalt überzeugt werden.
- Gefangene werden in Ketten gelegt, damit sie keinen Unsinn machen.

Zusätze:
- Vielleicht kann auch der Gesuchte den Char überzeugen ihn laufen zu lassen.
- Rücktransport mit Schwierigkeiten? (Aufwändig)

Fragen:
1) Sollten Hinweise gegeben werden wo die Gesuchten sind?
MMn wäre es schöner ohne, weil der Held so umherreisen und richtig suchen muss.
2) Mit Variable für spätere Quest/ZB arbeiten?
Vielleicht kann man so eine größere Geschichte um die Gefangenen spinnen.
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Re: Ideen für ZB oder Queste

Beitragvon arabella » Di 31 Dez, 2013 19:05

Xondorax hat geschrieben:Gefangenenjagd (<-- Arbeitstitel)

Start:
Man wird gefragt, ob man helfen würde ein paar Gefangene zu suchen und nach Pergrandis zu bringen.


Wenn man "Gefangene" suchen soll , können sie doch nicht gefangen sein :XD:

Xondorax hat geschrieben:- Option 1: Abfrage auf Reisen
- Option 2: Abfrage in Stadt
- Unteroption 1: Schwerverbrecher (Mörder, Vergewaltiger, etc.)
- Unteroption 2: harmlose Schurken (Betrüger, Dieb, etc.)
- Anzahl der Gesuchten bewegt sich zwischen 1 und 3.
(Später für Gruppe zwischen 3 und 6. Vielleicht kann man das auch direkt in der Quest mit einbauen. :denker: )


Im Hinblick auf die Beschreibung von Galgenort (eigentlich kein Gefängnis, sondern eher ein Versuchslabor in Sachen Vamp/Werwolf) würde ich folgende Gruppen vorschlagen:
- Unteroption 1: ausgebrochene Infizierte / Versuchspersonen ( dann kann man später mit Giftkunde/Pflanzenkunde und anderen medizinischen Fertigkeiten agieren , so dass sich zB auch ein Medicus (oder andere Nichtkämpfer) an so eine Aufgabe ran machen kann)Das solche Fähigkeiten gefordert werden kann ja schon vage angedeutet werden....
- Unteroption 2: Betrüger, Diebe passt -- die können Mittelchen gefälscht, gestohlen haben .... an die könnten sich zB Diebe/Streuner/Taugenichtse und Co heran machen (dann gibt es auch mal ne Aufgabe für diese "Berufsgruppen"

was hältst du davon Xondo?

Xondorax hat geschrieben:Suche:
Die Suche muss in Grünbergen statt finden und die Orte der Gesuchten sind zufällig.
Immer in Städten, aber dort ggf. auch in den Tavernen. ;)


:Jepp:

Xondorax hat geschrieben:Finden:
- Gefundene Gesuchte :D können verbal oder mit waffengewalt überzeugt werden.
- Gefangene werden in Ketten gelegt, damit sie keinen Unsinn machen.


:Jupp: oder mit den Talenten... Überreden, Überzeugen, Stehlen, Verbergen, Verhören , Zechen, Schlösser öffnen ..... gearbeitet werden


Xondorax hat geschrieben:Zusätze:
- Vielleicht kann auch der Gesuchte den Char überzeugen ihn laufen zu lassen.
- Rücktransport mit Schwierigkeiten? (Aufwändig)


:Jepp:


Xondorax hat geschrieben:Fragen:
1) Sollten Hinweise gegeben werden wo die Gesuchten sind?
MMn wäre es schöner ohne, weil der Held so umherreisen und richtig suchen muss.


Stimme ich dir voll zu


Xondorax hat geschrieben:2) Mit Variable für spätere Quest/ZB arbeiten?
Vielleicht kann man so eine größere Geschichte um die Gefangenen spinnen.


gerne

LG Ara
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Re: Ideen für ZB oder Queste

Beitragvon Xondorax » Mi 01 Jan, 2014 13:04

Das mit dem Versuchslabor habe ich noch im Hintergrund, aber für mich fällt das in die Kategorie "Extrem Wissen über Grünbergen". Natürlich kann man innerhalb der Quest Hinweise dazu bekommen, die man glaubt oder nicht. Das wäre ja dann mit ein Aufhänger, warum ich mit Variable arbeiten wollte.

Hat man die Variable kann sich die Quest ändern. Aus meiner Sicht würde ich die Variable "Gruen-Labor" gerne mit ein paar Worten festlegen:
- unwissend (Der Held weiß absolut nichts über die Versuchslabore.)
- gehoert (Der Held hat davon gehört, das es solche Labore geben soll.)
- unschluessig (Der Held hörte von den Laboren, aber weiß nicht was er davon halten soll.)
- bestaetigt (Der Held weiß von den Laboren, aber hat sie noch nie gesehen.)
- wissend (Der Held kennt die Labore. Hier muss er sie wirklich schon gesehen haben. Neue Quest? :D )

Das Wissen über das Labor sollte sich über mehrere ZB/Quest ziehen. Hierzu eine zweite Variable, die den Wissensstand misst. "Gruen-Wissen" würde hochgezählt.
- 0 bis 5: unwissend
- 6 bis 15: gehört
- 16 bis 30: unschluessig
- 31 bis 50: bestaetigt
- 51 bis xxx: wissend
Die Variable "Gruen-Wissen" wird durch die verschiedenen ZB/Quest hochgezählt, wobei die Anzahl der Punkte von Begegnung zu Begegnung variieren kann. Mein Vorschlag wäre bei ZB maximal 2 zu vergeben und bei Quest maximal 6.

Natürlich muss dann das Labor noch ausgearbeitet werden. Ich würde vorschlagen als besonderer Ort in Galgenort oder soll das Teil vom Gefängnis sein. MMn wäre ein eigener Ort besser. ;)
Das Labor wäre nur betrettbar wenn die Variable "Gruen-Labor" den Status wissend hat und "Gruen-Wissen" größer als 75 ist.

Was die Unteroption 1 von dir angeht, Ara, so wäre ich hier ein wenig vorsichtig.
Infizierte würden doch eine größere Gefahr für ganz Grünbergen bedeuten und auch für die anderen Länder, aus denen die Helden kommen. Hier müsste man genau hinsehen, damit man nicht plötzlich eine Seuche mit ins Spiel bringt. Daher bin ich erstmal bei Gefangene geblieben. ;)
Vielleicht könnte man nicht Infizierte sondern einfach Gefolterte nehmen. (Vielleicht meist du das mit Versuchspersonen.) Die könnten gefährlich sein oder einfach nur verwirrt.
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