Vorschlag zur Magieumsetzung

Archivierte Beiträge und Unterforen zur Mitarbeit

Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Tommek » Do 11 Jun, 2020 09:51

Moin,

wir haben ja ein allgemeines Magiekonzept, aber da sind wir noch flexibel in der Umsetzung. Ich möchte euch einmal vorstellen was ich in den letzten Wochen überlegt habe und was mit den jetzigen Mitteln relativ zügig (dieses Jahr) einzubauen wäre.

1. Es wird Magierprofessionen geben, die sich auch von den Werten her leicht unterscheiden können (verschiedene Schwerpunkte).
2. Zauber wird es als Fertigkeiten und Sonderfertigkeiten geben.
3. Magier erhalten direkt einen gebundenen Gegenstand (Magierstab), der könnte je nach Tradition auch wechseln (Hexen einen Besen, Druiden einen Dolch?)
4. Auf diesem Gegenstand liegen per Gegenstandsqueste viele Zauber (Licht an, Selbstheilung, kurzzeitige Erhöhung von Eigenschaften oder Talenten z.B. um Fremde zu heilen, Schlösser zu knacken, zu Schleichen) - diese werden aktiv gestartet und können sich nach Tradtion unterscheiden
5. Zauberer bekommen eine weitere Energieanzeige (Namensvorschläge gern gesehen)
6. Zauber und magische Sonderfertigkeiten können so lang gewirkt werden wie Zauberenergie da ist.
7. Energie regeneriert sich wie Lebenspunkte oder Ausdauer, eine Balancing-Frage.
8. Im Kampf kommen Zaubersonderfertigkeiten zum Einsatz (Hammer des Magus, Stich des Druiden, Beschwörung von Mitstreitern, magische Rüstung, Unsichtbarer Besenschlag der Hexe...) Umsetzung wie bei den profanen Sonderfertigkeiten über Einstellungen


Das System kann mit dem Fernkampf um eine Komponente ergänzt werden (Flammenstrahl, Feuerball ...). Gleichzeitig ist für die Questschreiber kein Mehraufwand nötig.
Hier böten sich Globale_Variablen an für einige Zauber (Licht). Auch könnte man Zauber haben die Zustände dort ändern, das hat nur minimalen Einfluss auf die Welt. Bietet aber rollenspielerisch vielleicht einige schöne Aufhänger (Zwerg sucht verzweifelt jemanden der den Bartwuchs beschleunigt, ein Verbrecher möchte sein Brandmal entfernen lassen ...)

Anmerkungen? Den Einbau können auch Nicht-Programmierer stark beschleunigen, viel kann über AOQML umgesetzt werden. Danach ziehen wir ein paar Seiten im Wiki glatt und ergänzen nach und nach die Welt mit ein paar speziellen Magie-ZBs damit der magisch begabte Held auch einmal direkt vom Hintergrund angesprochen wird.

Grüße,
Tommek
Benutzeravatar
Tommek
Site Admin
Site Admin
 
Beiträge: 8519
Registriert: Mi 17 Mai, 2006 22:40
Wohnort: Eodatia
Heldenname: Alrik Dormwald
Mitglied bei: Orkwacht

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Varthac » Do 11 Jun, 2020 10:43

Servus,

nachdem ich mich in Wiesczarna ein bisschen angefixt habe, was Magie in Antamar angeht, sind das doch erfreuliche Neuigkeiten. Muss den Input zwar erst mal sacken lassen, bis ich sinnvolle Ergänzungen machen kann, hätte aber noch eine Verständnisfrage bezüglich der magischen Sonderfertigkeiten im Nahkampf:

Habe ich dann ein weiteres Talent "magische Nahkampfattacke", das wie ein Wucht- Fecht- oder Kettenwaffen-Talent auf meinen AT-Basis Wert aufaddiert und entsprechend geprüft wird oder wird es wie in DSA ablaufen, dass für den Nahkampfzauber 3 Eigenschaftswerte geprüft werden?

Gruß,

Varthac
Varthac
:: Ratsmitglied :: Programmierung
:: Ratsmitglied :: Programmierung
 
Beiträge: 109
Registriert: Mi 29 Apr, 2020 01:38
Heldenname: Galrok, Sohn des Dwain

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Tommek » Do 11 Jun, 2020 11:23

Ich würde das Waffentalent passend zum magischen Artefakt abfragen. Stäbe (Magierstab, Besen), evtl Wuchtwaffen wenn es passt, Dolche etc.

Die magischen Sonderfertigkeiten würden dann die Kampfwerte entsprechend ändern. Das einfachste Beispiel wäre ein Schadenszauber, der bei erfolgreicher Attacke mehr Trefferpunkte anrichtet. Aber auch AT/PA/INI Modifikationen für den Held oder Gegner wären vorstellbar.

Die Klassische Probe auf drei Eigenschaften fällt bei den Zaubern in den Gegenstandsquesten der magischen Artefakte an.
Bsp: Licht machen mit dem Stab -> nur möglich wenn Zauber erlernt, Probe, Energieabzug, bei Erfolg brennt Licht.
Benutzeravatar
Tommek
Site Admin
Site Admin
 
Beiträge: 8519
Registriert: Mi 17 Mai, 2006 22:40
Wohnort: Eodatia
Heldenname: Alrik Dormwald
Mitglied bei: Orkwacht

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon SID » Do 11 Jun, 2020 14:18

Als Bezeichnung für den Wert würde ich Mana vorschlagen, der ist eingängig, vielen bekannt und wird auch generell in anderen Spielen oft dafür verwendet.

Definition Duden:

eine geheimnisvolle, übernatürliche Kraft in Menschen, Tieren und Dingen, die Außergewöhnliches bewirkt.

Im WIKI unter den Suchstichworten: Mana, Magie
Als Mana (von hawaiisch mana „Macht“) wird im Fantasy-Genre (vor allem Rollen- und Sammelkartenspiele) eine Form von spiritueller Energie bezeichnet, die zur Anwendung von Magie von dazu befähigten Charakteren genutzt werden kann. Weitere Bezeichnungen sind Astralenergie, Astralpunkte, Magicka oder Magiepunkte.
SID
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 863
Registriert: Di 08 Mär, 2011 16:01
Heldenname: Liam Sternentänzer

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon SID » Do 11 Jun, 2020 14:27

Fragen:
Brauchen Nahkampfzauber u.U. mehr als 1Kampfrunde um gewirkt zu werden?
Können Zauber unterbrochen werden, wenn der Zaubernde Schaden nimmt?
Haben Wunden Einfluss auf die Zauberfähigkeit.
Weitere Fragen am Beispiel Lichtzauber:
Einmaliger Energieabzug für Dauer t=x Sekunden/Minuten/Stunden/... , oder (was ich nicht so gut fände) permanenter Energieabzug over Time und Erlöschen der Flamme, wenn der Zauberer "leergebrannt" ist?
Kann mehr als ein Zauber gleichzeitig gewirkt werden, und wenn ja wo sind die Grenzen?
SID
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 863
Registriert: Di 08 Mär, 2011 16:01
Heldenname: Liam Sternentänzer

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon gibgasachi » Do 11 Jun, 2020 15:30

SID hat geschrieben:Als Bezeichnung für den Wert würde ich Mana vorschlagen, der ist eingängig, vielen bekannt und wird auch generell in anderen Spielen oft dafür verwendet.


Als Shadowrun-Spieler, der bei Antamar anfangs ziemlich mit der Erschöpfung zu kämpfen hatte habe ich eine (aus DSA-Sicht wohl regelrecht ketzerische) Idee. Brauchen wir wirklich einen neuen Wert? Man könnte es ja theoretisch auch an Shadowrun angelehnt darüber regeln, dass Magie mit Erschöpfung und bei besonders starken Zaubern sogar dem Verlust von Lebensenergie bezahlt wird.

Nur so als Idee, wie man sich vielleicht doch etwas von DSA absetzen kann (falls man das überhaupt möchte).
gibgasachi
Glücksritter
Glücksritter
 
Beiträge: 26
Registriert: Fr 11 Mai, 2012 15:26
Heldenname: Erturian Turolu

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Aigolf » Do 11 Jun, 2020 16:06

Da wir ja den Druidendolch haben ist es wohl nicht verkehrt ihn für Druiden zu nutzen.Magierstab für Magier. Weitere Professionen soll es ha auch geben was die dann als Zaubermedium als Waffe nutzen um die Zauber zu wirken , können wir ja mal so eine Bestandsliste machen , ich werde da mal die ganzen Waffen durchstöbern.
Der Zug des Herzens ist des Schicksals Stimme.
Du bist deine eigene Grenze, erhebe dich darüber.
Flüchtig wie Träume und Schatten,unberechenbar wie der Tau und der Blitz,so ist das Leben
Weltenbauer Südkontinent
Benutzeravatar
Aigolf
Globaler Kanzler Süd
Globaler Kanzler Süd
 
Beiträge: 12285
Registriert: Mi 21 Feb, 2007 18:38
Wohnort: Witten
Heldenname: Gorian von Norbrak
Mitglied bei: Die Hände des Schicksals

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Tommek » Do 11 Jun, 2020 16:07

Ja, hatte auch schon überlegt das auf die Ausdauer zu legen. Wollte aber an etablierter Tradition festhalten. So dass man als neuer Magier-Spieler sofort sieht: Ah der Blaue "Energiebalken", da weiß ich was der macht.

EDIT: Zauber sollten instant gewirkt werden. 1. Wir haben einen 3 Minuten-Tag, 2. Ist bei allen Talenten und Sonderfertigkeiten eben so. 3. Bei Gegenstandsquest klicken, zeigt sich der wahre Schnellmagier :D
Benutzeravatar
Tommek
Site Admin
Site Admin
 
Beiträge: 8519
Registriert: Mi 17 Mai, 2006 22:40
Wohnort: Eodatia
Heldenname: Alrik Dormwald
Mitglied bei: Orkwacht

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Aigolf » Do 11 Jun, 2020 16:25

Hier mal eine Auswahl der Waffem für die Magie Professionen , nix für Hexen gefunden. Wie sieht es mit Elfen und Halbelfen mit Magie aus ? Können sie alle Magie wirken.



Echsisches Ritualstab ?????
Druidendolch Druiden
Kleine Knochenkeule Schamane
Kurzer Magierstab Magier
Magierdegen """
Magierrapier """
Magierstab """
Magierstab mit Kugel """
Sehr kurzer Magierstab """

Vielleicht für Magie Professionen
Runenbeil Zwergische Magieprofession (Geoden?)
Runaöxi Magier der Nordahejmr
Große Knochenkeule Schamane
Knochenkeule Schamane
Der Zug des Herzens ist des Schicksals Stimme.
Du bist deine eigene Grenze, erhebe dich darüber.
Flüchtig wie Träume und Schatten,unberechenbar wie der Tau und der Blitz,so ist das Leben
Weltenbauer Südkontinent
Benutzeravatar
Aigolf
Globaler Kanzler Süd
Globaler Kanzler Süd
 
Beiträge: 12285
Registriert: Mi 21 Feb, 2007 18:38
Wohnort: Witten
Heldenname: Gorian von Norbrak
Mitglied bei: Die Hände des Schicksals

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Tommek » Do 11 Jun, 2020 16:35

Elfen und Halbelfen ein Seeleninstrument verpassen oder ähnliches? Ansonsten blieben noch die Kristalle für alle Professionen.

Also gebundene Steine statt der anderen Gegenstände.
Benutzeravatar
Tommek
Site Admin
Site Admin
 
Beiträge: 8519
Registriert: Mi 17 Mai, 2006 22:40
Wohnort: Eodatia
Heldenname: Alrik Dormwald
Mitglied bei: Orkwacht

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Aigolf » Do 11 Jun, 2020 16:38

Mir fiel da was bei Hexen ein mit den vertrauten Tieren , die die Zauber halt auslösen ^^ Nur eine Idee , frage würde das Gehen , Seeleninstrument ist super wie ich finde und Kristallen oder Runenstein erfüllen auch ihre Dienste dann
Der Zug des Herzens ist des Schicksals Stimme.
Du bist deine eigene Grenze, erhebe dich darüber.
Flüchtig wie Träume und Schatten,unberechenbar wie der Tau und der Blitz,so ist das Leben
Weltenbauer Südkontinent
Benutzeravatar
Aigolf
Globaler Kanzler Süd
Globaler Kanzler Süd
 
Beiträge: 12285
Registriert: Mi 21 Feb, 2007 18:38
Wohnort: Witten
Heldenname: Gorian von Norbrak
Mitglied bei: Die Hände des Schicksals

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Pioh » Do 11 Jun, 2020 16:50

Gibt es ein Schadensattribut für Magie? Das also Magischen Schaden erhöht, analog zu Stärke im Nahkampf?Vorschlag: Intelligenz
Soll es Zauber geben, die kein Mana kosten?Würde ich einbauen
Wie interagieren Zauber mit Rüstung?Vorschlag: Einige Zauber ignorieren Rüstung, andere nicht. Mit mehr Programieraufwand: manche Zauber treffen die am schlechtesten geschützte Zone.
Kann man Zaubern ausweichen, oder sie parieren?Auch hier: Teilweise so, teilweise anders.
Gibt es Zauber, die mehrere Gegner betreffen?Vorschlag: Kettenblitz, Stärke könnte nach jedem Gegner abnehmen.
Wie lange soll ein Magier nach einem Kampf rasten müssen?Ein Ritual um Lebensenergie in Mana umzuwandeln würde die Rastdauer verkürzen. Kann auch bei hohem Lebensenegiestand automatisch durchgeführt werden.
Es ist besser, einen Nekromanten anzuzünden, als die Finsternis zu verfluchen.
Pioh
Vagabund
Vagabund
 
Beiträge: 18
Registriert: Mo 09 Mär, 2009 15:49
Heldenname: Ardo Raan
Mitglied bei: Das Rudel hirnloser Irrer

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Pioh » Do 11 Jun, 2020 16:53

Tommek hat geschrieben:Elfen und Halbelfen ein Seeleninstrument verpassen oder ähnliches? Ansonsten blieben noch die Kristalle für alle Professionen.

Also gebundene Steine statt der anderen Gegenstände.



Es gibt eine Quest, bei der man für einen Elfen einen wichtigen Gegenstand zurückholen soll. Weiß nicht mehr, was es genau ist. Aber das könnte einen Ansatzpunkt bieten?
Es ist besser, einen Nekromanten anzuzünden, als die Finsternis zu verfluchen.
Pioh
Vagabund
Vagabund
 
Beiträge: 18
Registriert: Mo 09 Mär, 2009 15:49
Heldenname: Ardo Raan
Mitglied bei: Das Rudel hirnloser Irrer

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon zardoz » Do 11 Jun, 2020 17:45

Tommek hat geschrieben:...
4. Auf diesem Gegenstand liegen per Gegenstandsqueste viele Zauber (Licht an, Selbstheilung, kurzzeitige Erhöhung von Eigenschaften oder Talenten z.B. um Fremde zu heilen, Schlösser zu knacken, zu Schleichen) - diese werden aktiv gestartet und können sich nach Tradtion unterscheiden
...
Anmerkungen?
Anmerkung / Frage: Wie soll das in ZBen funktionieren? Da werden ja Proben oder Abfragen auf Gegenstände direkt durchgeführt, der Spieler hat z.B. keine Möglichkeit, eine Lichtquelle zu wählen. Wenn man nun definiert, dass die magische Lichtquelle wie ein Disareg-Stein wirkt, ist alles gut, kein Problem. Aber wenn die Lichtquelle einen Mana-Abzug/Erschöpfung pro Zeiteinheit bewirkt, kann man sie nicht immer angeschaltet lassen, wäre ja auch unsinnig. Wie eine Fackel kann der Licht-Zauber aber auch nicht wirken, es sei denn, man "bereitet z.B. 5 Lichtzauber bei Antritt der Reise vor", investiert die Mana-Energie bei dieser Vorbereitung und hätte die Zauber dann zur Verfügung, nach dem Motto: Einmal Licht machen = 1 Licht-Zauber verbraucht".

Also, die 2 Möglichkeiten sehe ich:
- Licht-Zauber wirkt wie Disareg-Stein, verbraucht kein Mana.
- Licht-Zauber wirkt wie Fackel, muss vorbereitend gewirkt werden und "verbrennt" bei der Anwendung.
Welche soll es sein?

Oder gibt es noch eine andere Möglichkeit, die dann, wenn sie gebracht wird, ohne aktive Entscheidung des Spielers auskommt?

Die Möglichkeit "Zauber ist immer latent aktiv, verbraucht aber nur Mana, wenn das Licht an ist" wäre natürlich am schönsten, aber dann verliert der Zauberer die Kontrolle darüber, wofür sein Mana eingesetzt werden soll. Das kann man wohl kaum bringen.

Licht ist nur das einfachste Beispiel. Bei anderen Zaubereien könnte sich das Problem mit ZBen verschärfen.


Nachtrag / Edit:
Tommek hat geschrieben:...
Ah der Blaue "Energiebalken", da weiß ich was der macht.

Dafür müsste das Hintergrund-Tuch auf der rechten Seite um schätzungsweise 150-200 Pixel verlängert werden, das ist jetzt schon zu kurz. Nicht, dass das vergessen wird, sonst würde ein zusätzlicher Balken auf der rechten Seite zu einem Darstellungsfehler führen.

Tommek hat geschrieben:EDIT: Zauber sollten instant gewirkt werden. 1. Wir haben einen 3 Minuten-Tag, 2. Ist bei allen Talenten und Sonderfertigkeiten eben so. 3. Bei Gegenstandsquest klicken, zeigt sich der wahre Schnellmagier :D

Das geht aber nur, wenn der Spieler überhaupt die Möglichkeit bekommt, den Zauber vor dem unmittelbaren Bedarf einzuschalten. Was bei ZBen niemals der Fall ist, d.h. mit der Idee könnte es keine Zauberei (außer Kampf-Zauber) bei/in ZBen geben. (Und in alle Questen (wo es theoretisch ginge) müsste die Möglichkeit aktiv eingebaut werden.)
Benutzeravatar
zardoz
Leutnant
Leutnant
 
Beiträge: 817
Registriert: So 28 Jun, 2009 05:35
Wohnort: München
Heldenname: A'ahn L., 'aach & 'gurch U., Mini B., Saburax
Mitglied bei: DHB

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Schattenrose » Do 11 Jun, 2020 18:33

Fragen:
Soll es Magie für jeden geben? Hat jeder Charakter ein gewisses magisches Talent oder nur Spezielle Startcharaktere?

Gibt es rassenspezifische Unterschiede? Z.B. sind Elfen stärker in Magie als Zwerge? Oder ist es eher so, dass bestimmte Rassen in bestimmten Arten der Magie eher stärker ausgeprägt sind (Zwerge in Erde Elfen in Natur oder so).

Soll es überhaupt Verschiedene Arten der Magie geben? Elementarmagien (zum Beispiel Erde/Stein/Metall Feuer/Kälte Licht/Schatten Blitz Wasser/Eis Luft) Blutmagie Verzauberung Geistermagie(im Grunde ruft man da Geister an die dann alles für einen erledigen) Nekromantie

Welche Attribute würden Besonders für die Berechnung der Magie herangezogen?
Benutzeravatar
Schattenrose
Abenteurer
Abenteurer
 
Beiträge: 94
Registriert: Di 15 Sep, 2009 17:00
Heldenname: Serilia Straßenblüte / Qilda Smaragdauge
Mitglied bei: Nachtrosen

Nächste

Zurück zu Mitarbeitsarchiv



Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 1 Gast

cron