Vorschlag zur Magieumsetzung

Archivierte Beiträge und Unterforen zur Mitarbeit

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Schattenrose » Fr 12 Jun, 2020 15:29

Scheint als wäre Magie ein recht komplexes Thema. Frage ist wie viel von dem Gewünschten überhaupt so einfach umzusetzen ist.
Benutzeravatar
Schattenrose
Abenteurer
Abenteurer
 
Beiträge: 94
Registriert: Di 15 Sep, 2009 17:00
Heldenname: Serilia Straßenblüte / Qilda Smaragdauge
Mitglied bei: Nachtrosen

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Tommek » Fr 12 Jun, 2020 15:47

Nicht wirklich. Was umsetzbar ist, setze ich um ;)
Benutzeravatar
Tommek
Site Admin
Site Admin
 
Beiträge: 8519
Registriert: Mi 17 Mai, 2006 22:40
Wohnort: Eodatia
Heldenname: Alrik Dormwald
Mitglied bei: Orkwacht

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Schattenrose » Fr 12 Jun, 2020 17:26

Da Sie offenbar schon ganz genau wissen was Sie wollen kann ich höchstens noch Inspirationshilfe leisten :D

Mal aufzählen was hier für Magiearten genannt wurden:

(Meistens jeweils ein -Magie hinter zu schreiben):

Alchemie
Arefakt
Beschwörung
Blitz
Blut
Chaos
Dämonologie
Elementar
Erde
Feuer
Heilung
Kampf
Kälte
Leben
Licht
Luft
Metal
Natur
Nekromantie
Ordnung
Ritual
Rüstungs
Schamanismus
Schatten
Stein
Tod
Traum
Veränderung
Vernichtung
Verstärkung
Verzauberung
Wasser
Wachstum
Wetter
Wiederbelebung
Wiederherstellung
Benutzeravatar
Schattenrose
Abenteurer
Abenteurer
 
Beiträge: 94
Registriert: Di 15 Sep, 2009 17:00
Heldenname: Serilia Straßenblüte / Qilda Smaragdauge
Mitglied bei: Nachtrosen

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Aigolf » Fr 12 Jun, 2020 22:47

Vieles der Aufgelisteten sachen sind Dopplungen , ich würde es eher eingrenzen , werde mal ein Vorschlag machen wie ich es benennen würde und dann die Teilaspekte der Magie zusammenfassender Darstellen.

Alchemie
Artefakt
Beschwörung
Dämonologie Dunkle Magie ,Chaos, Flüche
Licht(Sternen) Göttliche Magie Heilung etc pp
Elementar Erde,Feuer,Wasser,Luft kombiniert Heilen, wachsen lassen usw
Beherrschung
Nekromantie
Illusion
Kampf
Der Zug des Herzens ist des Schicksals Stimme.
Du bist deine eigene Grenze, erhebe dich darüber.
Flüchtig wie Träume und Schatten,unberechenbar wie der Tau und der Blitz,so ist das Leben
Weltenbauer Südkontinent
Benutzeravatar
Aigolf
Globaler Kanzler Süd
Globaler Kanzler Süd
 
Beiträge: 12285
Registriert: Mi 21 Feb, 2007 18:38
Wohnort: Witten
Heldenname: Gorian von Norbrak
Mitglied bei: Die Hände des Schicksals

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Schattenrose » Fr 12 Jun, 2020 23:02

Tommek scheint schon genau zu wissen was er will. Sollte nur eine Inspirationshilfe sein. Ein Brainstorming sozusagen. Schade, dass ich meinen Beitrag nicht editieren kann, sonst hätte ich noch Illusion dazu geschrieben
(Habsch vergessen :wallbash: )
Benutzeravatar
Schattenrose
Abenteurer
Abenteurer
 
Beiträge: 94
Registriert: Di 15 Sep, 2009 17:00
Heldenname: Serilia Straßenblüte / Qilda Smaragdauge
Mitglied bei: Nachtrosen

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Tommek » Fr 12 Jun, 2020 23:19

Danke für die Ideen! Soll ja auch verschiedenste Schulen geben, da können wir verschiedene Schwerpunkte setzen.

Idealerweise verbindet man das direkt mit den Ingame-Schulen, welche die Helden dann auch besuchen können.
Benutzeravatar
Tommek
Site Admin
Site Admin
 
Beiträge: 8519
Registriert: Mi 17 Mai, 2006 22:40
Wohnort: Eodatia
Heldenname: Alrik Dormwald
Mitglied bei: Orkwacht

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Minkijo » Sa 13 Jun, 2020 00:10

Tommek hat geschrieben:Und du möchtest dann auf einen 8 Sekunden Timer gucken, während dein Zauberer einen elementaren Begleiter beschwört?

Wenn man seinen Hund trainiert muss man doch auch nicht warten, auch das geht ja eigentlich nicht Instant.


Nee, natürlich nicht. Mir ging es konkret um Kampfzauber im Kampf jetzt. Wenn man da halt mal ein paar KR braucht, um den Zauber zu "channeln", ist das sicherlich auch förderlich für's Balancing.

Tommek hat geschrieben:Bisher war eine Einschränkung Konsens - Magier können keine Metallrüstung tragen. Das ist auch aus anderen Fantasysettings bekannt und ich finde es gut wenn Einsteiger das auch sofort als gesetzt erkennen.


Einen "Eisenbann" halte ich für absolut sinnvoll.

Varthac hat geschrieben:Bei Magiern würde dann zusätzlich zu den Lebenspunkten noch die Manaregeneration dazukommen, sodass er in einer Szene ein wahres Feuerwerk abbrennt, der Spieler dann ne halbe Stunde Home-Office macht oder den Garten pflegt, zurückkommt und in der nächsten Szene heißt es dann wieder "Feuer frei".


Gut, da gibt's eindeutig Exploit-Potential. Muss man schauen, wie man der Sache Herr wird. Also ich denke, dass pro ingame-Tag zumindest ein nicht unwesentlicher (>25%) Teil der MP wieder regeneriert werden sollte. Ob's jetzt nötig ist, täglich wieder auf 100% zu regenerieren, weiß ich nicht, im Zweifel führt das dann dazu, das in wirklich jeder ZB Zauber gewirkt werden können wie nur was. Das könnte Magier schnell an die Spitze der Chars katapultieren.

Aigolf hat geschrieben:Vieles der Aufgelisteten sachen sind Dopplungen , ich würde es eher eingrenzen , werde mal ein Vorschlag machen wie ich es benennen würde und dann die Teilaspekte der Magie zusammenfassender Darstellen.

Alchemie
Artefakt
Beschwörung
Dämonologie Dunkle Magie ,Chaos, Flüche
Licht(Sternen) Göttliche Magie Heilung etc pp
Elementar Erde,Feuer,Wasser,Luft kombiniert Heilen, wachsen lassen usw
Beherrschung
Nekromantie
Illusion
Kampf


Denke auch, dass die Teilaspekte so in dem Umfang schon gut sind. Je feingliedriger man das aufdröselt, desto komplizierter wird's dann wieder ^^

Vieles lässt sich dann glaub ich durch konkrete Zauber regeln, die halt einem oder evtl. mehreren Aspekten zuzuordnen sind und entsprechend eher an bestimmten Schulen gelehrt werden.
Minkijo
Herold
Herold
 
Beiträge: 142
Registriert: Do 07 Mai, 2009 22:04
Heldenname: Awun-Nin, Roban Bauer, Ramon Delazar
Mitglied bei: Kinder der Krähe

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Pioh » So 05 Jul, 2020 21:26

Vorschläge für Zauber:
:Drache: Kampf:
Schadenszauber:
Funken: W6 Schaden, TP/Int 15/10. Ist um gegnerische Rüstung erschwert, der Schaden ignoriert Rüstung. Kostet kein Mana, hat geringe Reichweite.
Flammenstrahl: 2W6 Schaden, TP/Int 13/4. Reichweite etwa wie Wurfwaffen.
Blitz: W6 Schaden, TP/Int 14/3, inoriert Rüstung. Reichweite wie Langbogen.
Kettenblitz: W6 Schaden, TP/Int 15/5, ignoriert Rüstung, trifft mehrere Gegner. Reichweite wie Kurzbogen.
Orkanböe: W6 Schaden, TP/Int 15/6, Gegner wird zu Fall gebracht; analog zu Kampfmanövern kann der Angegriffene das Zufallbringen abwenden, der Zauber kann erschwert werden, um das Abwenden zu erschweren.

Beschwört Verbündeten:
Hier gibt es verschiedene Arten von Verbündeten. Verbündete, die freiwillig helfen werden durch Charisma besser, Verbündete die gewungen werden zu helfen mit Willenskraft.
Was mir spontan einfällt: Elementare, Dämonen, Tiergeister.
Hier sollte jeder Verbündete eigene Eigenschaften haben, ein Feuerelementar zum Beispiel hat gute Attacke/Parade-Werte, aber wenig LE und Rüstung.
Bei einem Erdelementar ist es umgekehrt.

Buff/Debuff:
Blendendes Licht: Alle Gegner erhalten Mali auf den nächsten Angriff.
Segen: Alle Verbündeten erhalten Boni, als Optionen bieten sich Boni auf Stärke, Attacke, Parade, Initiative und Rüstung an.
Fluch: Wie Segen, nur umgekehrt. Trifft bei geschickter Anwendung die Gegner, nicht die Verbündeten. Lässt sich aufteilen in verschiedene Flüche.

:Drache: Ausserhalb des Kampfes:
Es gibt im Spiel verschiedene Möglichkeiten, temporäre Boni auf Attribute oder Fertigkeiten zu erhalten. Diese sind oft magisch oder religiös.
Daher könnte Zauber mit ähnlicher Wirkung einbauen, allerdings mit kürzerer Wirkungsdauer. Wenn die Wirkungsdauer kürzer ist als der
Zeitaufwand zur Regeneration des gesamten Manavorrats ist das Balancing einfacher.
Weiter könnte man Gegenstände mit begrenzter Lebensdauer beschwören.
Eine Idee in dem Kontext ist die beschwörung einer brennenden Fackel. Brennend deshalb, weil sie dadurch automatisch eine begrenzte Lebensdauer hat.
Analog könnte es einen Zauber geben, der einen Satz Dietriche beschwört und einen Bonus auf Schlösser öffnen verleiht, beides verschwindet nach einiger Zeit.
Alternativ benötigen Zauber, die Gegenstände beschwören Verbrauchsmaterialien und die Gegenstände bleiben im Spiel.
Die Allchemie funktioniert bereits nach diesem Prinzip, glaube ich?
Ein Zauber zur Beschwörung eines Reittieres sollte nicht fehlen. Neben Pferden wären auch fliegende Teppiche Reittiere, für die sich Magier begeistern könnten.
Heilzauber scheint es in Begegnungen zu geben, man sollte diese also auch den Magiern zugänglich machen. Heilzauber müssen nicht im Kampf anwendbar sein.
Möglich wären auch Zauber zur Reparatur von Gegenständen.
Es ist besser, einen Nekromanten anzuzünden, als die Finsternis zu verfluchen.
Pioh
Vagabund
Vagabund
 
Beiträge: 18
Registriert: Mo 09 Mär, 2009 15:49
Heldenname: Ardo Raan
Mitglied bei: Das Rudel hirnloser Irrer

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Der ohne Namen » Mo 30 Nov, 2020 11:12

Da schon ein konkretes Konzept besteht, wollte ich nur meine Gedanken dazu kundtun.

Festgelegt
Zauberer müssen sich Kristalle einsetzen, um Zauber wirken zu können
könnte hinfällig sein, wenn über Magieprofession unterschieden wird.

Zaubern kostet Astralenergie

Ein Zauberer gehört genau einer magischen Tradition an
also entweder: Elementarzauber: Feuer/Wasser/Wind/Erde; Dunkle Künste: Nekromantie/ Demonenbeschwörung/Schwächezauber(Magier spricht einen Fluch und verringert MU/ST/KO/GE des Gegners (aller Gegner) um X-Punkte bis zum Ende des Kampfes; Schutzmagier: Illusionen erzeugen/Heilen bzw. LP-Generierung während des Kampfes für sich und Gruppe und Illusionen/ Magische Rüstung(erhöht den RS für sich, Illusionen,Gruppe) ... ist das mit Tradition gemeint? oder wird das noch feiner Gegliedert: Elementzauber: nur Feuermagie, nur Wassermagie, nur Windmagie, nur Erdmagie etc.?

Tommek hat geschrieben:
1. Es wird Magierprofessionen geben, die sich auch von den Werten her leicht unterscheiden können (verschiedene Schwerpunkte).
Anhand der "Magie"-profession entscheidet sich die Nutzbarkeit von Kampf-/Magieschulen

2. Zauber wird es als Fertigkeiten und Sonderfertigkeiten geben.
Magieschulen: extra SF, die Magiebezogen sind, anstelle von Aufmerksamkeit - Konzentration erhöht die (hihi) Aufmerksamkeit (Vorausgesetzt es bleibt bei Magie auch der INI-Wert entscheiden - vermute mal schon - kann das von dem bestehenden übernommen werden; Ausweichen 1-5 - Illusion erzeugen/Dematerialisierung/Spiegeln - mit dem Ziel den Angriff des Gegners auszuweichen/zu erschweren, anstelle von GE und IN mit IQ und IN; usw.

3. Magier erhalten direkt einen gebundenen Gegenstand (Magierstab), der könnte je nach Tradition auch wechseln (Hexen einen Besen, Druiden einen Dolch?)
Wieso gebunden, der Otto-Normal-Held kann sich Anfangs in dem "Häuschen" eine Waffe aussuchen (wenn denn gewollt) = durch Generierung eines Magiers andere "Waffen" wählbar evtl. mit dem Hinweis: Magieprofession, also nur für diese Professionen nutzbar/mit Wirkung (wie die Beschränkung bei Rüstung: nur für Menschen etc.) was auch gleich zur Kleidung der Magieprofession führt, bei diversen Händlern gibt es ja schon Kleidungsstücke wie z. B. Magierhut, Hexenrobe etc. diese dann auch mit Hinweis: nur Magieprofession zusätzliche Eigenschaften verleihen wie z.B. RS/MR und BE, erhöht CH um 1 (wenn getragen, ermöglicht aber nicht den Basiswert weiter zu erhöhn) etc. pp

4. Auf diesem Gegenstand liegen per Gegenstandsqueste viele Zauber (Licht an, Selbstheilung, kurzzeitige Erhöhung von Eigenschaften oder Talenten z.B. um Fremde zu heilen, Schlösser zu knacken, zu Schleichen) - diese werden aktiv gestartet und können sich nach Tradtion unterscheiden
Magie Fertigkeiten, die in Magielehrschulen verbessert werden können und bei Probe getestet werden. Edit: zudem können Lehrschulen besucht werden, dort gibt es ja Schleichen, Schlösser knacken etc.

5. Zauberer bekommen eine weitere Energieanzeige (Namensvorschläge gern gesehen)
mal ganz Banal: Astralenergie

6. Zauber und magische Sonderfertigkeiten können so lang gewirkt werden wie Zauberenergie da ist.
würde von der AE abhängig machen wie Stark die Wirkung des Zaubers ist ... der "Kämpfer verbraucht für manche Aktionen Ausdauer, da könnte es dem Magier für bestimmte Aktionen AE kosten (wird generiert wie Ausdauer)

7. Energie regeneriert sich wie Lebenspunkte oder Ausdauer, eine Balancing-Frage.
ja Balancing-Frage, auch bei Rast und evtl. noch durch "Kräuter" oder andere Nahrungsmittel (Speisen/Getränke)

8. Im Kampf kommen Zaubersonderfertigkeiten zum Einsatz (Hammer des Magus, Stich des Druiden, Beschwörung von Mitstreitern, magische Rüstung, Unsichtbarer Besenschlag der Hexe...) Umsetzung wie bei den profanen Sonderfertigkeiten über Einstellungen.
dem ist nichts hinzuzufügen


Das System kann mit dem Fernkampf um eine Komponente ergänzt werden (Flammenstrahl, Feuerball ...). Gleichzeitig ist für die Questschreiber kein Mehraufwand nötig.
Hier böten sich Globale_Variablen an für einige Zauber (Licht). Auch könnte man Zauber haben die Zustände dort ändern, das hat nur minimalen Einfluss auf die Welt. Bietet aber rollenspielerisch vielleicht einige schöne Aufhänger (Zwerg sucht verzweifelt jemanden der den Bartwuchs beschleunigt, ein Verbrecher möchte sein Brandmal entfernen lassen ...)
hm durch Befehle im Straßenchat? wie beim /heilen!

Idee zum Thema Fernkampf/Nahkampf:
Fernkampf: Ausrüstung mit Zauberstab/Besen zweihändige
Nahkampf: einhändige Waffen wie z.b. Dolch, Schwert(Gandalf), Zeremonienhammer etc. in Magieschulen verbesserbar (bei Kampfschulen sollte für die Magieprofession ein Text erscheinen wie in etwa: Hier gibt es nichts Interessantes für dich, gleiches für den Rest bei Magieschulen (Kampf) EDIT: und ob Magielehrschulen für nicht Magieprofessionchars zugänglich ist, hängt von den erlernbaren Magiefertigkeiten ab, denn einen AE-Balken hat ja jeder Held, genau wie den Magieresistenz (MR)-Balken (den man bei "Kampf" unterhalb oder oberhalb des Kälteschutz einbauen könnte) um Platz für den AE-Balken zu haben. Des weiteren kann die Magiewirksamkeit: Magieprofession gegen Nicht-Magie über die MR geregelt werden anstelle von Rüstschutz (RS)! Wobei umgekehrt zu bedenken ist wie der nicht-magische-Schaden von Magieprofessionchars abgeschwächt werden kann, da diese wohl geringere KO- und RS-Werte haben.


Grüße,
Tommek


Grüßle, Max
Wer Morgens zerknittert aufsteht, hat den ganzen Tag über Zeit sich zu entfalten!
Der ohne Namen
Abenteurer
Abenteurer
 
Beiträge: 74
Registriert: Mi 25 Nov, 2020 15:27
Heldenname: Wampo von Kuchenberg
Mitglied bei: Hobbybäcker

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Der ohne Namen » Mo 30 Nov, 2020 14:25

Hm zwei mal Editiert, drittes mal klappt wohl nicht.
Vergleich mit Kämpfer

+ dem zu Folge wären die vier wichtigsten Attribute bei Magie: IQ,IN,WI,CH!?
IN,GE/ST,KO,MU,~WI - Fernkämpfer IN,FF,ST,GE

den magischen Schaden von Willenskraft abhängig machen, da sich die Magieresistenz mit diesem + IQ berechnet. = Magischer Schaden - MR - Wundschwelle WI = -LP ggf. +Wunde(n)
Schaden - RS - Wundschwelle KO = -LP ggf. +Wunde(n)

Dann braucht man noch eine Liste mit Magie - Fertigkeiten wie:
Lichtquelle erzeugen,
Fliegen (gibt es ja schon),
Gegenstand herbeirufen (Pferd, Teppich wurden da schon genannt, Adler, Besen etc.) über Rast anwendbar,
eben Fertigkeiten die etwas Magisches an sich haben, und nicht "Traditionsgebunden" sind.

Die Traditionsgebundene Magie scheint ohnehin nur Kampfspezifisch zu sein.
Frage: Wieso ist der Schurkische Magier ein Schutzzauberer?
Wieso der heldenhafte Magier ein Nekromant?
Warum die Beschränkung bei Magie auf nur eine "Tradition"?!
Nahkampf: alle Fertigkeiten wählbar; Fernkampf das selbe; Kampf (reine AT-Technik) ebenfalls frei wählbar.

Gedanken zu Magie, by Max
Wer Morgens zerknittert aufsteht, hat den ganzen Tag über Zeit sich zu entfalten!
Der ohne Namen
Abenteurer
Abenteurer
 
Beiträge: 74
Registriert: Mi 25 Nov, 2020 15:27
Heldenname: Wampo von Kuchenberg
Mitglied bei: Hobbybäcker

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Provokateur » Di 01 Dez, 2020 05:51

Ich bin dagegen, dass Fertigkeiten der Magier "frei wählbar" sind. Man sollte sich für eine magische Tradition entscheiden müssen. Sonst haben wir nachher nekromantische Druiden und Hexen, die keinen einzigen Fluch kennen. Das fände ich unstimmig.
Mein Name ist Hose!

Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
Benutzeravatar
Provokateur
Major
Major
 
Beiträge: 2651
Registriert: Do 13 Nov, 2008 12:21
Heldenname: Gureld Hjallssen Feuerbart

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Der ohne Namen » Di 01 Dez, 2020 10:24

Provokateur hat geschrieben:Sonst haben wir nachher nekromantische Druiden und Hexen, die keinen einzigen Fluch kennen. Das fände ich unstimmig.


Genauso "unstimmig" ist es einen Halbling mit Zweihandwuchtwaffe und Wurfbeilen zu spielen, oder einen Halbork der Bibliothekar oder Hofmedizinier ist.

Die Fragen sind doch:
soll Magie integriert werden oder bekommt sie einen "Sonderstatus" damit man ein Helferlein für seine Gruppenreisen bekommt?
Ersetzt man für Magieprofession die ersten drei Fertigkeiten: Nahkampf/reine AT-Technik/Fernkampf in Magischer Nahkampf/reine Magie/magischer Fernkampf?


Denn was ich bisher hier gelesen hab sieht eher nach ZB und Questmaterial aus und hat wenig mit der Integration von Magie ins Spiel zu tun. Wenn man es so liest vermittelt es den Eindruck als ob Magieprofession auf einem anderen Kontinent/Spielwelt stattfindet und nicht eingebunden wird sondern einen Sonderstatus erhält. Natürlich will man es fein säuberlich und detailgetreu Programmieren und die Möglichkeiten einschränken, aber ist da nicht der Wunsch der Vater des Gedankens? Will hier keine schlechte Stimmung verbreiten eure Ideen untergraben schon gar nicht! Aber die Stimmigkeit hin oder her ist bei einem Fantasyspiel das was man dem User überlassen kann!?

Hatte hier: viewtopic.php?f=30&t=17528
auf einen Fehler hingewiesen, mittels dem man sich Freie Erfahrungspunkte erkaufen kann. Dies ist wohl eher unstimmig und unfair!

MfG, Der ohne Namen
Wer Morgens zerknittert aufsteht, hat den ganzen Tag über Zeit sich zu entfalten!
Der ohne Namen
Abenteurer
Abenteurer
 
Beiträge: 74
Registriert: Mi 25 Nov, 2020 15:27
Heldenname: Wampo von Kuchenberg
Mitglied bei: Hobbybäcker

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Provokateur » Di 01 Dez, 2020 11:10

Sehe ich etwas anders, denn wenn man kämpft, lernt man nicht nur etwas über das Kämpfen. Man lernt etwas über andere Menschen und etwas über sich selbst, was einem wehtut, wann man fällt und wie man sich bewegen kann/muss, um einem Schaden auszuweichen. Wie man täuscht und getäuscht wird. Das lässt sich gut über freie EP darstellen.

Natürlich gehe ich davon aus, dass alle magischen Professionen mit Kampfzaubern ausgestattet werden. Aber halt nicht mit den gleichen. So beschwört ein Nekromant vielleicht Skelette als Helfer auf seiner Seite herauf. Das käme einem Druiden nie in den Sinn, es widerspricht den Prinzipien der Erdmutter! Aber einen Erdgolem heraufzubeschwören, der nach dem Kampf wieder verschwindet, oder ein Wolfsrudel um Hilfe zu bitten, ist für den Druiden okay. Eine Hexe schickt vielleicht ihren Besen los, um Gegner zu verwinden (immer riskieren, dass er zu Spänen verarbeitet wird) und ein Elemwntarmagier der Leere beschwört Ophiben.

Die können ja von mir aus auch alle die selben Werte haben (stimmiger wäre es, die Sprüche verschieden zu gewichten und so stärkere oder schwächere Begleiter beschwören zu können), aber sie sind eben nicht das gleiche.
Mein Name ist Hose!

Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
Benutzeravatar
Provokateur
Major
Major
 
Beiträge: 2651
Registriert: Do 13 Nov, 2008 12:21
Heldenname: Gureld Hjallssen Feuerbart

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Der ohne Namen » Di 01 Dez, 2020 13:49

Provokateur hat geschrieben: Natürlich gehe ich davon aus, dass alle magischen Professionen mit Kampfzaubern ausgestattet werden. Aber halt nicht mit den gleichen. So beschwört ein Nekromant vielleicht Skelette als Helfer auf seiner Seite herauf. Das käme einem Druiden nie in den Sinn, es widerspricht den Prinzipien der Erdmutter! Aber einen Erdgolem heraufzubeschwören, der nach dem Kampf wieder verschwindet, oder ein Wolfsrudel um Hilfe zu bitten, ist für den Druiden okay. Eine Hexe schickt vielleicht ihren Besen los, um Gegner zu verwinden (immer riskieren, dass er zu Spänen verarbeitet wird) und ein Elemwntarmagier der Leere beschwört Ophiben.


und Dein Vorschlag zur Umsetzung?
Soll es in den verschiedenen Regionen nur für bestimmte Traditionen eine Magieschule geben und anhand der Magieprofession zugänglich sein? (Denkbar, denn es gibt ja auch nicht in jeder Stadt eine Kampfschule für alle Nahkampfwaffen)
Oder über eine Quest für die jeweiligen Traditionen durch erfüllen eines Auftrags, Gulden"spende" etc. neue traditionelle Zauber freischaltbar sein? (Questschreibung erforderlich für die jeweilige Tradition)
Oder über eine Magiehochburg in Wiesczarna von einem Obersten, des jeweiligen Orden, auf die Probe gestellt werden? (fragt sich nur wie ein "Neuling" dort hinkommt?)
wären Vorschläge meinerseits.
Frage ist nur ob das so Umsetzbar ist, aber vermute mal schon! :Jupp:
Wer Morgens zerknittert aufsteht, hat den ganzen Tag über Zeit sich zu entfalten!
Der ohne Namen
Abenteurer
Abenteurer
 
Beiträge: 74
Registriert: Mi 25 Nov, 2020 15:27
Heldenname: Wampo von Kuchenberg
Mitglied bei: Hobbybäcker

Re: Vorschlag zur Magieumsetzung

Beitragvon Provokateur » Di 01 Dez, 2020 14:25

Für manche magische Tradition beantwortet sich diese Frage aus der bereits existierenden Lore:

https://wiki.antamar.eu/index.php/L%C3% ... er_Druiden
Mein Name ist Hose!

Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
Benutzeravatar
Provokateur
Major
Major
 
Beiträge: 2651
Registriert: Do 13 Nov, 2008 12:21
Heldenname: Gureld Hjallssen Feuerbart

VorherigeNächste

Zurück zu Mitarbeitsarchiv



Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 2 Gäste