Aktuelles zur Implementierung der Magie: Regeln, Fehler, Vorschläge
Antwort erstellen

Re: Beta-Test Magie

Mi 23 Nov, 2022 10:40

Anmerkung: AE sollte sich wie Ausdauer nach einem Kampf auffüllen, oder höher als nur 2-7 Punkte ausfallen (x10) wäre deutlich besser,

Grund: bisher Rast ZB nur wenn LeP zu niedrig => gravierender Nachteil für AE-Helden


Held verbrauch von Ausdauer im Kampf

Magier verbrauch von Astralenergie im Kampf (bis aufgebraucht|je nach Einstellung) anschließend erst Nahkampf (meist Kampf schon zu Ende)

Bsp.
Testmagier ohne Namen:
Erfahrung: 5 EP
LE: -22
AE: -84
AU: -17
Reisetag 30: LE (55+8) AE (9+3) AU (75+17) ER (0) Wunden (0) EP (22641476)
Rast: Deine Reisedauer verlängert sich um einen Tag.

Re: Beta-Test Magie

Mi 23 Nov, 2022 10:58

^Oder mittels Fluidum|Kristall den AE-Verbrauch absenken (steht ja noch nichts genaues fest), wie bei Kampfmanöver, nutzt du das so verbraucht du das an Ausdauer.

Re: Beta-Test Magie

Mi 23 Nov, 2022 11:19

Nein.

Re: Beta-Test Magie

Mi 23 Nov, 2022 12:33

23.11 10:05 Der ohne Namen: Wenn man pro Kampf ca. 15 leicht bis 80AE verbraucht (ab 2 Gegner) und maximal ~120 hat wird man wohl Rast bis 80AE einstellen das sind dann mit 5AE restore gerechnet 8 Tage verlust, in der Zeit sind Wunden geheilt und LeP längst wiederhergestellt

23.11 10:07 Der ohne Namen: Und wenn dann bei 82 AE gleich der nächste Kampf folgt verliert man ~16 weitere Tage (=48min Rast)

23.11 10:11 Der ohne Namen: Ganz egal ob gewonnen oder verloren (-LeP|Wunden)

Wobei der Mittelwert von 2-7 auch bei 4 liegen könnte und somit die Rast noch länger dauert.

Ein einfaches "Nein" in diesem Zusammenhang ist, so Leid es mir tut, inakzeptabel!

https://wiki.antamar.eu/index.php/Fluidum

Ist derzeit nur Test, aber hinsichtlich dieser Information, wird wohl die AE-Wiederherstellungsrate dem "Umfeld" angepasst.

Re: Beta-Test Magie

Mi 23 Nov, 2022 13:07

Das äquivalente zu AE ist wohl wenn dann eher Erschöpfung und nicht Ausdauer. Allein schon, weil man Ausdauer im Kampf ganz einfach mit Atem holen wieder auffüllen kann, was dann zu Erschöpfung führt -> längerfristig beeinträchtigt. AE hat das ähnlich, wenn auch mit größerer Auswirkung, aber das ist eben der Nachteil mit dem Magier leben müssen, vor allem weil im Schnitt 4-5 AE schon ziemlich viel im Vergleich zu Erschöpfung (immer 3) oder komplett unbeeinflusster LeP Regeneration (3,5 im Schnitt oder sowas) ist.
Magier können eben nicht an einem Tag zig Zauber wirken und dann am nächsten Tag sofort wieder das selbe abrufen.

Re: Beta-Test Magie

Mi 23 Nov, 2022 14:19

Hm, naja wenn man es bei Rasteinstellung "richtig" macht, kommt man zumindest vom Fleck.

Ist aber schon etwas gewöhnungsbedürftig...

Re: Beta-Test Magie

Mi 23 Nov, 2022 17:31

UPDATE:

Ihr könnt jetzt einstellen bis zu welcher AsP-Anzahl ihr zaubern wollt.

Beispiel: bis 45 AsP -> Euer Zauberer hört auf zu zaubern wenn er weniger AsP als 45 hat.

Re: Beta-Test Magie

Mi 23 Nov, 2022 20:21

AE sollte sich m.E. weit schneller regenerieren. Eine Jagdgruppe geht quasi leer aus dem Kampf was AE angeht und kommt aus dem Rasten dann nicht mehr raus.
Stellt man die Grenze für den AE-Verbrauch im Kampf ein, hat man dann halt Stabkämpfer statt Magier….

Re: Beta-Test Magie

Mi 23 Nov, 2022 21:54

Nein, wird nicht angepasst.

EDIT: Was nicht heißt, dass es keine Regenerationsboni gibt/geben wird.

UPDATE:

Zauber sind nun aktivierbar/deaktivierbar für den Kampf

Re: Beta-Test Magie

Do 24 Nov, 2022 12:37

UPDATE:

Feuerlanze wurde erweitert: für je 6 ZfW* werden TP und Dauer des Zustand Brennend um 1 erhöht.

Es werden nicht alle Zauber solche variablen Teile bekommen. Das Steigern in hohe Regionen kann aber dazu dienen, auch mit nicht optimalen Rüstungen/Waffen immer noch einen Zauber werfen zu können.

Re: Beta-Test Magie

Do 24 Nov, 2022 19:53

UPDATE:

Neuer Zauber Rüstung des Athos

Re: Beta-Test Magie

Do 24 Nov, 2022 20:35

Ich fände es besser, wenn die Erschwernisse bezüglich Ausrüstung und Waffen direkt über einen Abzug bei den Fertigkeitspunkten geschieht, ähnlich wie z.B. bei der Behinderung im "normalen" Kampf, oder bei einigen Dingen bei normalen, , nicht kampforientierten Proben .
Dann kann man besser unterscheiden, welcher Teil durch die Art der Gegner etc. verändert wird und welcher nur durch die Ausrüstung. Wenn das vermischt wird, kann man die Dinge im Kampflog schlecht trennen, z.B. wenn die Gegner Besonderheiten haben, die man nicht kennt.
Das macht es unübersichtlicher, meiner Meinung nach.

Re: Beta-Test Magie

Do 24 Nov, 2022 21:02

Die Einstellmöglichkeiten bei den Zaubern sehen gut aus. Kann man da noch Abhängigkeiten reinbringen, wie bei den Manövern.

Etwa

Zauber 1: 1-40
Zauber 2: 41-60
Zauber 3: 61-70

Das könnte man dann mit den Einstellungen zum Nahkampf abstimmen

Bei Zaubern, die der Magieresistenz unterliegen möglicherweise auch:
Zauber wirken bis: MR5

(so das der Zauber ab MR6 nicht mehr gewirkt wird.)

Re: Beta-Test Magie

Do 24 Nov, 2022 21:17

SID hat geschrieben:
Bei Zaubern, die der Magieresistenz unterliegen möglicherweise auch:
Zauber wirken bis: MR5

(so das der Zauber ab MR6 nicht mehr gewirkt wird.)


Das kann man ja nicht wissen, wenn man den Zauber nicht spricht/macht daher unnötig wie ich finde , das Risiko muss man halt eingehen.

Re: Beta-Test Magie

Do 24 Nov, 2022 21:59

Derzeit versuche ich solche Einstellungen wie bei den Kampf-SF zu vermeiden und die Zauber durch die KI sinnvoll aussuchen zu lassen.

Ein "Dämonenbeschwörung beenden"-Zauber soll ja auch nur gewirkt werden wenn so ein Dämon anwesend ist. Ebenso soll die "Rüstung des Athos" nicht gezaubert werden, wenn der RS schon maximiert ist. Das ganze ist noch nicht ausgreift aber grundsätzlich schon implementiert.

Zu den MR gilt was Aigolf sagt, die kennt man nicht unbedingt. Wobei der Magier seine gewirkten Zauber schon davon abhängig macht, welche MR die Gegenseite haben könnte.
Antwort erstellen