Hello hello, wir haben uns gestern im Chat ein wenig über Magie in Verbindung mit dem Rüstungsschutz ausgetauscht und Aigolf
zwingt motiviert uns, das mal ins Forum zu verlagern und die dabei generell angesprochenen Ideen hier zu verewigen. Ich nutze einmal diesen Thread, weil der dem Thema vielleicht am nächsten kommt. Also folgend mal
meine ganz naiven Gedanken aus midgame Sicht auf die, bis dato implementierte, antamarische Magie.
[1] Generell - was mich schon lange umtreibt und für mich der größte potentizielle Negativpunkt ist - ist die nicht vorhanden Möglichkeit Zauberspüche wieder zu
verlernen. Dies ist gar nicht mal ein akutes Problem, wird aber eines werden. Das muss ich einfach perspektivisch schon ansprechent. Bei allen nicht-magischen Helden hat die Wahl das Berufes bei Erstellung einzig und allein Einfluss auf die weitere Modifikation der Attributspunkte und in Einzelfällen vielleicht marginal auf ingame Mechaniken (Schmied - Waffenpflegeset). Als Magier betrifft einen dies auch, aber
zusätzlich ist man ab Heldenerstellung in seinen Kernzaubern der jeweiligen Schule 'gefangen'. Soweit, nicht sooo schlimm, möchte man meinen. Nimmt man aber nun die sehr limitierten Plätze in der Zaubermatrix, anfänglich fehlenden Überblick über das 'Endgame' und weiter noch zu implementierende Zauberschulen / -inhalte dazu, stellt sich dieser Umstand als sehr restriktiv dar.
Jeder nicht-magische Held kann praktisch in jedem Bereich alles, was es gibt erlernen, solang nur genug (max unendlich) EP vorhanden sind. Dies gilt nicht für Zauber. Wenn weitere Zauberschulen mit mehr Zaubern implementiert werden, führt es dazu, dass immer mehr Magiehelden für teilweise minimal andere Kombination an Sprüchen in der Matrix erstellt werden müssen. Spieler mit hohen Heldenlevel haben keine Möglichkeit, ihr Zauberportfolio zu überdenken / ändern bei neuen Implementierungen, was für Frustmomente sorgt. Das alles fällt im Moment nicht so stark auf, da - egal welche - Magier gegen kleine Gruppe sehr, sehr stark sind (Blendstrahl sei Dank)- wird aber 100% ein Thema.
Als Lösung kann ich mir vorstellen, dass Magier ihre Zaubermatrix komplett auf 0 zurücksetzen können. Das kann mit hohem Aufwand verbunden sein - bspw. einer Weltreise zu Akademien im Norden, Süden, Osten, Westen um eine 'Erlaubnis' dafür abzuholen. Desweiteren könnte der Magier dabei ausbrennen und braucht [1 Jahr] um sich zu regenerieren, in welchem keine Magie gewirkt werden kann. Meinetwegen müssen da auch Reisetage gesammelt werden, damit man ihn nicht einfach ein Jahr 'parken' kann. Zudem könnten alle Zaubersprüche an den Akademien nach einmaligem Reset das [10]fache Kosten. Oder, oder, oder, bisschen Fluff. Es muss schwer sein, es kann umständlich und teuer sein (um eventuellem Missbrauch und ständigem Wechseln vorzubeugen), es kann lange dauern - aber es muss möglich sein. Die Berufswahl muss genauso wenig einschneiden sein, wie bei nicht-magischen Helden - also alles in Linie bringen[2] Die Chatdiskussion kam über die
Rüstungsproblematik auf - Magier hätten zuwenig RS. So denke ich selbst überhaupt nicht. Mit bestimmten, frei erwerblichen Rüstungen kommt man gut auf RS 6 bzw. 5 in fast allen Zonen, was ich für Magier mit Zugang zu crowd controll Effekten schon mehr als genug empfinde. Wenn mehr RS gewünscht, dann entsprechende Zauber nutzen. Da liegt aber schon wieder ein Knackpunkt - bei diesen hohen physischen RS Werten ist Athos Rüstung schon jetzt wenig wert im Rennen um die limitierten Matrixplätze - und wird bei weiterer physicher RS Optimierung weiter abgewertet.
Lösung für mich wäre, den physisch erreichbaren RS genau so zu belassen und Athos Rüstung anzupassen. Vielleicht nicht +1 RS je 5 übrige ZfP. Sondern +1 RS bei aufsteigend 5/ 6/ 7/ 8/ 9/... übrige ZfP - was dann bei (Attributen jenseits der 19 vorausgesetzt) einem ZfW von 5/ 11 / 18/ 26/ 35 usw der Fall wäre. Zusätzlich könnte es bei jeder Stufe ab 18 noch Wundschwelle +1 geben, was die arg niedrige KO etwas ausgleicht , aber weiterhin stark unter den Kämpfern liegt. Dies vermindert die Chance verwundet zu werden, da Nachteile durch Wunden schon grenzwertig stark sind (siehe die Entwicklung einer Silberklinge + gezielter Stich Meta der TopKämpfer in der Arena) . Die letzte Stufe erreichen auch nur sehr IQ/IN fokussierte Magier[3] Ein Argument im Chat für höheren physischen RS war das Fehlen jeglicher
Parade beim Zaubervorgang selbst. Manche Zauber (Beschwörungen) dauern aber, so dass der Magier in der Zeit ungeschützt ist - potenziell schon kampfentscheidend bei niedriger Wundschwelle. Deswegen sollte wenigstens hoher RS den Schaden mindern.
Lösung: 'High Risk, high Reward' könnte man meinen. Generell spiegelt dies ja auch den glass-cannon Charakter eines Magiers wieder. Man könnte überlegen, ob nicht wenigstens Ausweichen mit [0.4]Malus (weil fokussiert aufs Zaubern) zum Tragen kommen könnte als [1-0.4]* Ausweichen. Diese Mechanik kann dann die Grundlage für das Folgende bilden.[4] Einzig der RS am
Kopf fällt bei der Rüstungsbetrachtung heraus. Mit Jinquai und wattierter Kappe gibt's dort gerade mal RS 3. Zudem weiß ein Magier nicht, wo die gefunden HP/ DS/ EAM investiert werden sollen - also braucht man ein
item sink für diese.
Eine Lösung wäre ein headslot item (Helm, Hut, you name it) mit RS4 - dann RS5 mit wattierter Kappe - wiederum in Linie mit dem Rest. Dieses Item könnte dann bspw. auch den Malus auf das Ausweichen vom Vorpunkt vermindern bzw. aufheben und 5 AP bringen. Da muss eine Balance gefunden werden - aber es sollte auf dem Niveau eines HP item realisiert werden. Das wäre dann aber sofort best-in-slot mangels Alternativen.[5] Weiterhin hat ein Magier keine 'Utility' am Hand slot, wie die Kämpfer mit +RS Kettenhandschuhen. Und da man jetzt dann Zauber wieder verlernen kann ^^, haben sie keine wirklich Identität mit der Start-Zauberschule, und sei es nur knapp über der Fluff-Grenze.
Hier könnte man geringe Modifikation der Zauber realisieren, bzpw. über ein Runenbeschriebener Handschuh item. Dieser existiert mehrfach zauberschulenspezifisch und modifiziert/ verbessert den Hauptzauber der Schule, wenn getragen - dabei ist der Effekt größer, wenn Zauberschule von Träger und Handschuh übereinstimmen.
Beispiele (völlig willkürliche Zahlen, you get the idea, Balance muss gefunden werden):
- Runenbeschriebener Handschuh der Kampfmagie, getragen von Kampfmagier : Feuerstrahl trifft zu [80, 100]% einen zweiten Gegner, mit [100, 80]% Schaden
- Runenbeschriebener Handschuh der Kampfmagie, getragen von Schwarzmagier: Feuerstrahl trifft zu [80, 80]% einen zweiten Gegner, mit [80, 60]% Schaden
- Runenbeschriebener Handschuh der Schwarzmagie, getragen von Schwarzmagier: Kampfdämon ist [150]% stärker
- Runenbeschriebener Handschuh der Schwarzmagie, getragen von Kampfmagier: Kampfdämon ist [125]% stärker.
Das kann einfach auf zukünftige Schulen erweitert werden und bringt simple Modifikation an der Magie auf item-Ebene. So spielt die Schule eine (nach Balancing) doch geringe Rolle. Dieses System kann zudem, wenn erwünscht, auf Armschienen/ Beinscheinen/ Schuhe erweitert werden, indem man den RS dort gegen Zaubermodifikationen tauscht. So sind Kombinationen an Modifikationen möglich. Ebenso kann hier limitiert werden - bspw. das Anlegen von nur einem Teil einer artfremden Zauberschule[6] Aus dem jüngsten Turnier ergab sich eine weitere Thematik - im
PVP sind Magier zu stark.
Um ehrlich zu sein, würde ich alles so lassen und Magier (und auch Fernkampf) absehbar aus allen Turniern raushalten bzw. nicht mischen - allein des sozialen Friedens willen. Jeglicher Versuch Spieler vs Spieler zu balancen bringt so viel permanente Arbeit (und trotz dieser immer noch viel Unmut) mit sich, dass es mit den Ressourcen, die Antamar zur Verfügung, nicht aufgefangen werden kann. Daran scheitern die größten Spiele grandios. Kein Turnier wird so friedfertig wie das letzte stattfinden, wenn sich Nichtmagier durch 'overpowered' Magier ihrer Preise beraubt fühlen oder umgekehrt. Je mehr Mechaniken implementiert werden und miteinander interagieren, desto exponentiell mehr Balancing nötig. Lass Feste und Turniere einfach RP und soziales Geplänkel sein - ich sehe nicht, dass mixed PVP in Antamar in irgendeiner Form stressfrei Einzug halten kann.
Was in der Richtung aber funktionieren könnte, wäre sozusagen eine PVE Arena mit sehr harten Gegnern. Die kann ja in Turina "Altersheim" Avis sitzen - und die Helden können sich mit dort lebenden, alten PVE Helden messen. Diese können sehr stark (Bosslvl) sein, auch PVE Magier zur Verfügung haben und ein Kampf ist sehr teuer, bspw. [10k] Gulden. Dort kann man feststellen, welcher Helden-Build gegen welchen Gegner funktioniert - also einfach ein 'skill/ buildcheck' und nur für 'bragging rights'. Die PVE Helden können bei Bedarf angepasst werden - oder es kommt mal für ein paar Monate ein 'ganz starker Kämpfer' in die Stadt etc. Das ganze ist eine simple Adaption einer KampfschuleAlso theoretisch sind die Vorschläge 'nur' neue Items, Umnutzung des Kampfschulensystems und Abänderung von Zaubern - also nicht viel neues an Mechaniken. Einzig der Reset der Zaubermatrix dürfte vermutlich etwas komplexer sein sein.
Dies sind, wie gesagt, nur naive Ansichten, wie man bestimmten Phänomenen unter Nutzung vorhandener Strukturen begegnen kann (HP sink, RS am Kopf etc) und stehen jetzt hier ",weil Aigolf hat gesagt". Ich werde diese auch nicht großartig ausdiskutieren oder verteidigen ^^.