Magische Disziplinen und ihre Zauber

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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Sa 11 Jun, 2016 19:16

Wenn die Intelligenz eines menschlichen Wesens in ein Tier transferiert wird, sollte das diesem Tier neue Möglichkeiten eröffnen.
Wenn ein Bär in den Nahkampf kommt, sollte er jeden binden können. Oder glaubst Du wirklich wenn ein Bär Dich mit Deinen Tatzen umarmt kommst Du noch weg. Im Gegenteil, er solte dich so an sich drücken können, dass Dir der Atem wegbleibt. Glaubst Du dann kann der Gegner noch normal kämpfen. Alternativ könnte der Bär Dich mit einer Tatze so Umklammern, dass Du weder weg kommst, noch Deine Waffe benutzen kannst. Mit der anderen Tatze könnte er frei angreifen, ohne dass Du die Möglichkeit der Verteidigung hättest.Die Abzüge des Gegners wären eigendlich drastisch -sowohl offensiv als auch defensiv, aber das ist offensichtlich hier nicht gewünscht.Und Die Reichweite eines Bären, sollte ähnlich der des Schwertes sein, mindestens der eines Kurzschwertes.

Ein Wolf sollte Dich zu Boden reißen können und diese Situation auch nützen können indem er Dich dort festnagelt. Ich finde sowieso, dass das Niederreißen viel zu schlecht wegkommt. Die liegenden Personen sollten einen Nachteil in der Verteidigung haben. Und in den Fängen eines Wolfes auch lange nicht mehr so gut angreifen können.

Und wenn Dich ein Tiger erst mit einem Spung niedergerissen hat und Dich mit allen 4 Pranken angreifen würde, während Du Dich am Boden unter dem Tiger liegend gegen 4 Angriffe nicht verteidigen könntest.

Und in den Windungen einer Würgeschlange....oder in den Fängen eines Krokodils...
Die Möglichkeiten wären divers. Aber wenn das nicht gewünscht ist, meinetwegen auch nur der Werwolf. Aber warum dann nicht auch der Werbär etc?
Wie auch immer, ich bin gespannt was an Magie hier umgesetzt wird und wie.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Sa 25 Jun, 2016 14:09

Ach ja, Elementarmagie Stein und Wasser/Eis sollten schon sein finde ich.
HAGELSCHLAG:
Radius 10m, Schaden: Kälte/Wuchtschaden je 50%,
Chance auf Ausrutschen Probe gegen GE, Bewegungsgeschwindigkeit auf 50% reduziert im Wirkungsbereich.

STEINGESCHOSS:
Wuchtschaden, Gegner wird 10m zurückgetrieben, Chance auf Umgeworfen werden Probe gegen ST
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » So 26 Jun, 2016 09:24

Sich in eine Tier zu verwandeln, dürfte keine Problem sein. Die Frage ist nur, inwiefern das für den Kampf taugen soll. Auch wenn man den Verstand im Tierkörper beibehält, wird man über die Distanzklasse H wohl nicht hinaus kommen. Das wollte ich nur anmerken.

Bei einem Werwolf o.Ä. könnte man die Überbrückung der Distanzen erleichtern, indem man ihm beispielsweise eine erhöte Geschwindigkeit zuspricht.

Hagelschlag und Steingeschoss können wir aufnehmen. Wir müssen ja eh noch überlegen, inwiefern man sich gegen Magie wehren kann. Einen Zack-und-du-bist-tot-Zauber fände ich etwas übertrieben.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » So 26 Jun, 2016 13:31

Durch Sonderfertigkeiten wie Festnageln (umklammern bei Bären), umreißen (danach Bovi auf Attacken bei Wölfen, solange der Gegner liegt) Hammerschlag bei Elefanten, Doppelschlag bei Großkatzen wie Tigern, oder umreißen mit nachfolgenden 4 Attacken bei Tigern (4Pranken) etc. wird der Kampf in Tiegestalt viel interessanter.

Und Reichweite H bei Bären....dann müsste ein Kurzschwert dieselbe Distanzklasse haben.
Es könnten ja noch andere Gestalten, wie Yetis, Drachen, Zorngräber in Frage kommen.
Aber auch Tierverwandlungen zum Zweck: schleichen, klettern, fliegen, verbergen, schwimmen, Fährte verfolgen und ähnliches mehr, wie auch Du es vorgeschlagen hast.
Ein Wolf könnte neben seinen Kampffähigkeiten gleichzeitig ein guter Fährtensucher und ein exzellenter Ausdauerläufer sein.

Dazu kommt wenn wir einmal annehmen ein Wolf hat 35LEP, dass der Magier nach dem Tod des Wolfes nur den Schaden erleidet der über 35 hinausgeht und ansonsten unverletzt ist und keine Wunde hat, oder nur dann, wenn der Schaden der über 35 hinausgeht eine Wunde erzeugt.
Beispiel dazu zur Erklärung:
Ein Magier hat 38LEP
Der Wolf, in den er sich verwandelt hat 35LEP
Nach 3 KR hat der (Magier als) Wolf noch 8LEP und erleidet 15 Schadenspunkte.
8-15=-7
Der Magier erscheint zurück in seinem Körper und hat jetzt noch 38-7=31Lep. Da er nur 7 SP in seinem Korper nimmt erleidet er auch keine Wunde. Er kan sich möglicherweise nun in einen Falken verwandeln und davon fliegen etc.

Es gäbe da unzählige Möglichkeiten.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » So 26 Jun, 2016 13:36

Verteidigung gegen Magie:
Geschicklichkeitsproben bei Flächenzaubern wären z.B. gut mit drastisch reduziertem Schaden (je nachdem wie es balancetechnisch Sinn macht, also etwa 50% oder so).
Einzelne Geschosse, Feuerlanzen etc. durch Ausweichen.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » So 26 Jun, 2016 17:15

Dass Tiere wie Bären etc. eine höhere Lebensenergie haben, leuchtet mir ein. Dass der Zauberer aber keinen Schaden hat, wenn er sich zurück verwandelt, finde ich etwas seltsam.

Na, die Tatzen eines Bären gehören nun mal zu seinem Körper und damit ist klar, dass er dort verletzt werden kann, also gilt Distanzklasse H. Und dann wird es auch noch schwer, die SF Binden zu erklären. Das würde ja bedeuten, dass das Tier die Waffe festhält. Werwölfen könnte man Eisenklauen andichten, damit so etwas funktioniert, aber eine Bärentatze würde doch verletzt, wenn sie eine scharfe Schwertklinge festhält.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Di 28 Jun, 2016 19:48

1)
Der Bär hält nicht die Waffe, sondern den Arm, der die Waffe hält. Er presst diesen Arm sozusagen an den Körper des Gegners, ein umklammern welches die Waffe, die der Gegner trägt über das Festpressen des Waffenarmes an den Körper bindet.

2)
Wenn Der Zauberer die Magie benutzt um sich in den Bären zu verwandeln, wird er physisch unabhängig von seinem menschlichen Körper (physische Werte und Körper des Tieres) und damit unabhängig von seiner menschlichen Lebensenergie, so lange bis die tierische Lebensenergie aufgebraucht ist.

Aber wie dem auch sei, wir könnten Werwolf anstatt dessen nehmen, dann aber bitte auch die Variationen, Werratte, Werbär, etc.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Mi 29 Jun, 2016 07:14

Zwischen der Tatze des Bären und dem Waffenarm wird aber noch die Waffe sein. So ist es zumindest im jetzigen System vorgesehen. Da weiß ich nicht, ob das so leicht verändert werden kann.

Was die Verwandlung und Rückverwandlung betrifft, kann man mit Magie natürlich viel erklären. Ich finde es nur befremdlich, weil in allen Filmen, die ich zu diesem Thema gesehen habe, mit dem Tod des Werwolfkörpers etc. immer auch der Tod des menschlichen Körpers einherging. Das Individuum blieb so immer eine Einheit, egal ob es gerade diese oder jene Gestalt hatte.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Mi 29 Jun, 2016 18:16

Unterschied dummes Tier und intelligenter "Magierbär".

Dummes Tier, alles bleibt wie es ist.

Intelligenter Magierbär weiß, dass es keine gute Idee ist das Schwert zu klammern.
Also löst er das Problem entsprechend intelligent.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Do 30 Jun, 2016 06:13

Das bedeutet, wir geben ihm einen hohen Wert beim Ausweichen und er kann Finten machen. Oder gibt es noch weitere intelligente Lösungen?
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Fr 01 Jul, 2016 16:36

Ich könnte mir vorstellen, dass man die Sonderfertigkeit Binden hier mit der Fertigkeit im Raufen und oder Ringen (Judo gibt es ja hier kein Äquivalent zu) verknüpft, wobei durch die Kräfte eines Bären beim Umklanmmern/"Zerquetschen" Schaden gemacht wird und der Gegner sich durch vergleichende Proben (GE oder ST oder Raufen/Ringen gegen den Raufen/Ringen Wert des Bären ) irgendwie vom Klammergriff befreien kann.
Wärend der Gegner vom Bär unmklammert wird ist die Möglichkeit den "Magierbären" zu attackieren/ihm Schaden zuzufügen reduziert, je unhandlicher die Waffe desto stärker.

Also wenn ich Bär wäre, würd ich einen Gegner genau so außer Gefecht setzen.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Sa 02 Jul, 2016 07:39

Problem: Der waffenlose Kampf existiert noch nicht - Raufen ist das einzige, was so eben funktioniert, aber wir haben da noch keine SF. Aber halten wir mal fest, dass man sich in Tiere verwandeln kann. Wir können das ja nach und nach implementieren. Zuerst erstellen wir dann einen Werwolf, der auch im Kampf nützlich sein kann, weil wir da mehr Freiheiten haben, ihm Vorteile mitzugeben, die seine Nachteile gegenüber den Waffennutzern ausgleichen würden. Dann können wir uns auch gerne einen Werbären überlegen etc. und zum Schluss widmen wir uns dann den "normalen" Tieren mit dem Geist eines Magiers. Einverstanden?

Die Liste der Zauber werde ich dann nächstes Wochenende ergänzen. Dieses Wochenende und nächste Woche habe ich noch im RL viel Arbeit. Wenn euch noch der ein oder andere Zauber einfällt, dann einfach hier posten. Nach den Ferien kann es dann mit der Generierung weiter gehen. Da müssen wir uns dann übelegen, wie die Verteilung der Eigenschaften aussieht und welche Fertigkeiten zu Beginn schon aktiviert sein sollen.
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Sa 02 Jul, 2016 13:34

Hört sich soweit gut an. Achja, das lästige Problem mit dem RL kenn ich auch;-)
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon Guur » Do 14 Jul, 2016 08:51

So, das dürfte - vorerst dann die finale Liste an Zauberfertigkeiten und den dazu gehörenden Zaubern sein. Seht mal bitte drüber, ob ich etwas vergessen habe.

Antimagie:
- Fluch brechen: Geeignet, um Beherrschungszauber während des Kampfes aufzulösen. Aber auch für Flüche sonstiger Art außerhalb des Kampfes, sofern derartiges eingebaut wird.
- Illusion beenden: Das Beenden von Illusionen aller Art. Auch in Questen sinnvoll, um illusionäre Wände oder sonstige Trugbilder etc. aufzudecken.
- Verwandlungen rückgängig machen: Je nachdem, welche Verwandlungen überhaupt ins Spiel kommen, sollte es Gegenmaßnahmen geben.
- Geist bannen: Wird vom Kampffeld verbannt
- Untote bannen: Untote werden vom Kampffeld verbannt
- Elementar bannen: Wird vom Kampffeld verbannt
- Dämon bannen: Wird vom Kampffeld verbannt
- Dschinn bannen: Wird vom Kampffeld verbannt

Beherrschung:
- Furchtzauber: Das anvisierte Ziel flieht vom Kampfgeschehen (finde ich hier besser als unter "Illusionen")
- Schlafzauber: Das anvisierte Ziel schläft ein und kämpft folglich nicht weiter. Kann jederzeit (zufallsabhängig?) enden?
- Tiere besänftigen: Wirkt nur gegen Tiere. Anvisiertes Tier greift nicht länger an. (fraglich, ob das mit den IDs abgefragt werden kann, eventuell wird aus diesem Zauber nichts)
- Bannzauber: Anvisiertes Ziel kann sich nicht mehr bewegen, solange der Zauber aufrechterhalten wird.
- Seitenwechsel: Anvisiertes Ziel wechselt die Seiten und kämpft auf der Seite des Zauberers weiter. Wie lange?
- Geist beherrschen
- Untoten beherrschen
- Elementar beherrschen
- Dämon beherrschen
- Waffe beherrschen: Um in höherer DK kämpfen zu können, nur Magier- und Druidenwaffen, ggf. noch Hexenbesen (?)

Beschwörung:
- Elementar beschwören: Beschwört ein Elementar, das auf der Seite des Zauberers kämpft. Feuer/Wasser/Eis/Luft/Erde? Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
- Dämon beschwören: Beschwört einen (niederen) Dämon, der auf der Seite des Zauberers kämpft. Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
- Nekromantie: Gefallener NSC wird zum Leben erweckt und kämpft als Zombie/Skelett weiter. Auf der Seite des Zauberbers. Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
- Stammesgeist beschwören: Bleibt automatisch unter der Kontrolle des Beschwörers, kann aber gebannt werden.
- Schutzgeist beschwören: Kämpft auf der Seite des Zaubernden. Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
- Dschinn beschwören: Bleibt automatisch unter der Kontrolle des Beschwörers, kann aber gebannt werden. Kämpft mit Zaubern.

Elementarmagie:
- Feuerstrahl: Schadenszauber, der einen einzelnen Gegner anvisiert. Ausweichen möglich.
- Feuerball: Schadenszauber, der auf ein einzelnes Ziel anvisiert wird und im Zentrum vollen Schanden verursacht. Alle anderen Nahkämpfer in Reichweite erleiden einen Teil des Schadens, egal ob Freund oder Feind.
- Blitz: Blendet ein anvisiertes Ziel und raubt ihm seine Aktion(en) für eine Runde.
- Kugelblitz: Ähnlich wie die Feuerball, Alternative gegen feuerresistente Gegner
- Feuerlanze: Magische Stangenwaffe, die im Nahkampf eingesetzt werden kann.
- Hagelschlag: GE-Probe zum Abwenden vom Ausrutschen, wenn ausgerutscht, dann Kälteschaden.
- Steingeschoss: Ausweichen, oder Schildparade, sonst ST-Probe zum Abwenden vom Zurück-geworfen-werden (10 Meter) und Wuchtschaden.


Heilmagie:
- Heilzauber: Stellt X LeP wieder her.
- Wundenheilung: Heilt Wunden.
- Giftheilung: Beendet Vergiftungen aller Art.
- Regeneration: Zauber, der die LeP-Regeneration für eine bestimmte Dauer (ein,zwei IG-Tag e vielleicht?) merklich erhöht und die Wundheilung erleichtert
- Erschöpfung aufheben
- Krankheiten heilen

Fluchmagie:
- Muskelschmerz: Senkt AT/PA und Ausweichen des anvisierte Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
- Altern: Der Verfluchte verbraucht für jede Aktion drei AU-Punkte mehr, Dauer sind 10 Kampfrunden.
- Feigheit: (Absenkung von MU)
- Dummheit: (Absenkung von IQ)
- Blindheit: (Absenkung von IN)
- Verzweiflung: (Absenkung von WI)
- Makel: (Absenkung von CH)
- Missgeschick: (Absenkung von FF)
- Gebrechen: (Absenkung von GE)
- Schwäche: (Absenkung von ST)
- Krankheit: (je nach Krankheit, werden Eigenschaften, Grundwerte und Fertigkeiten abgesenkt)

Illusionsmagie:
- Verbergen: (sich, die Gruppe, irgendwelche Dinge)
- Verzaubern: (Publikum mit Illusionen unterhalten)
- Spiegelbilder: Je nach Zauberstufe erscheinen ein, oder mehrere Spiegelbilder, die Angriffe abfangen können.
- Schreckensvision
- Geräusch
- Ilusionäre Person
- Ilusionsgestalt
- Unsichtbarkeit
- Illusionswand
- Hallizunatorisches Gelände
- Spiegelkabinett
- Anderer Eingang

Schutzmagie:
- Magieresistenz erhöhen: Selbsterklärend. Erhöht die MR eines (oder mehrerer) Ziele für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
- Unermüdlich: Das anvisierte Ziel spürt keine Auswirkungen durch AU-Verlust während des Kampfes. Erst nach dem Kampf wird die verlorene AU auf einen Schlag abgezogen.
- Steinhaut: Erhöht den RS des anvisierten Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte, RS 8 kann nicht überschritten werden.
- Zauberschild: Ein unsichtbarer Schild umgibt das anvisierte Ziel und fängt Magieschaden ab.

Verwandlungsmagie:
- Raserei: Das anvisierte Ziel verfällt in einen Kampfrausch. AT und Schaden werden erhöht, PA und Ausweichen gesenkt.
- Meisterschuss: Fernkampfwert (und Fernkampfschaden? des anvisiertes Ziels werden erhöht. Etwaige Erschwernisse durch Größe/Entfernung werden gesenkt oder ignoriert.
- Katzengewandt: Erhöht AT/PA und Ausweichen des anvisierten Ziels für X Kampfrunden um Y Punkte.
- Eigenschaft erhöhen: Erhöht MU,IQ,WI,IN,CH,FF,GE,KO,ST für eine bestimmte Dauer um X Punkte.
- Paralyse: Das anvisierte Ziel wird versteinert. Kann nicht mehr kämpfen, aber auch nicht verletzt werden. Versteinerung permanent bis Kampfende? Falls nicht: Kampf gilt als gewonnen wenn alle Gegner besiegt oder versteinert sind (oder einem Beherrschungszauber unterliegen)
- Etwas in Brand setzen
- Etwas zum Schmelzen bringen
- Etwas zum Erstarren bringen
- Schlösser öffnen
- Rostfraß (Waffen temporär vernichten, das Äqivalent zu "Entwaffnen")
- Werwolf (hier könnten auch Eigenschaften verändert werden und als Waffen dienen Klauen und Gebiss)
- Vampirfledermaus (nur für Vampire, um sich in Sicherheit zu bringen, oder schneller Distanzen zurück zu legen, fliegen zu können etc.)
- Tiergestalt

Naturmagie
- Tierhilfe (unberechenbar, da wir das genommen, was in der Nähe ist: Wölfe, Bären, Bienen, Aivarunenbremsen etc.)
- Pflanzenwachstum (zur Verbesserung der Böden)
- Wettermagie (Regen machen, Wind beeinflussen, Sturm besänftigen, Sonnenschein, alles was gerade gebraucht wird.)
- Schweben (Aufhebung der Gravitation)
- Hitzschlag
- Kälteschock
- Sinne der Natur
- Sonnenstrahl
- Dornenranken
- Eins mit dem Land
- Quell des Lebens

Weissagung
- Kontemplation (auch Stammesgeist und Dschinn sind dazu fähig, wenn man sie befragt): dient dem Umgang mit Tarot, Knochen werfen, Runen werfen, Vogelschau, Eingeweide lesen, Handlesen, Traumdeutung und Visionen.


Runenmagie (Die Fähigkeit, Zauber in Runen zu binden)
- Waffenrune (zur Verzauberung von Waffen, temporär)
- Rüstungsrune (zur Verzauberung der Rüstung, temporär)
- Runenstein (zum Beleben eines Golems, der zuvor gebaut wurde. Gefahr, dass der Golem sich gegen seinen Schöpfer wendet, ist gegeben. Kann nicht gebannt werden.)

Translokation
- Holeschnell (begrenzt auf einen Radius von 999 Schritt, nur für Stammesgeist und Dienstbare Geister)
- Eilewind (unbegrenzt, nur für Dämon und Dschinn)
- Teleportation (in einem Radius von 10 Schritt)

Thaumaturgie - also Wunder wirken (einmal im Monat), nur für Geweihte und Ähnliche wie Priester, Druiden, Elahim-Prediger.
- Segen der Auferstehung (macht Tote wieder lebendig, stellt sämtliche Eigenschaften und Grundwerte sofort wieder her, Rundumheilung für Schwerstgeschädigte)
- Segen der Heilung (Heilt alle Wunden und Krankheiten sowie Vergiftungserscheinungen, stellt 70 LEP wieder her)
- Segen der Weisheit (temporärer Schutz vor Schadenszaubern, Bannung von Dämonen und Dschinn sowie Geistern aller Art, Aufhebung von Flüchen)
- Segen der Rechtschaffenheit (Zwingt andere, die Wahrheit zu sagen, Reue zu zeigen und auf der richtigen Seite mitzukämpfen)
- Segen der Gastlichkeit (Feinde werden zu Freunden und stellen sämtliche Kampfhandlungen sofort ein)
- Segen des Fleißes (macht Waffen und Rüstungen temporär unzerbrechlich, verkürzt Arbeitszeiten, lässt handwerkliche Proben immer gelingen)
- Segen der Kampfkraft (Erhöht temporär AT und PA um 5 Punkte, den Waffenschaden um 3 Punkte und Kriegskunst um 10 Punkte)
- Segen der Liebe (Erhöht temporär CH und IN um 5 Punkte; erhöht Menschenkenntnis, Etikette, Galanterie und Verführen)
- Segen der Verblendung (Kann sich und die Gruppe unsichtbar machen, oder andere für einen Tag mit Blindheit schlagen)
- Segen der Totenruhe (Kann Untote - auch Vampire - bannen und macht Waffen gegen Untote, Dämonen, Dschinn und Geister aller Art temporär effektiver)
- Segen der Meditation (erhöht temporär sämtliche Eigenschaften und das Ausweichen um 5 Punkte, bietet den maximalen Rüstungsschutz und erhöht den Schaden des waffenlosen Kampfes)
- Segen des Wetters (besänftigt Stürme, lässt günstige Winde entstehen, ruft Regen herbei, lässt Wasser aus der Erde hervor quellen, gewährleistet bessere Preise)
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Re: Magische Disziplinen und ihre Zauber

Beitragvon SID » Do 14 Jul, 2016 19:35

Beherrschung:
- Furchtzauber: Das anvisierte Ziel flieht vom Kampfgeschehen (finde ich hier besser als unter "Illusionen")
- Schlafzauber: Das anvisierte Ziel schläft ein und kämpft folglich nicht weiter. Kann jederzeit (zufallsabhängig?) enden?Oder wenn er von Kameraden geweckt wird, Dauer des Weckvorgangs mindestens 1 Runde ohne jede andere Aktion
- Tiere besänftigen: Wirkt nur gegen Tiere. Anvisiertes Tier greift nicht länger an. (fraglich, ob das mit den IDs abgefragt werden kann, eventuell wird aus diesem Zauber nichts)
- Bannzauber: Anvisiertes Ziel kann sich nicht mehr bewegen, solange der Zauber aufrechterhalten wird.
- Seitenwechsel: Anvisiertes Ziel wechselt die Seiten und kämpft auf der Seite des Zauberers weiter. Wie lange?
Vergleichende Probe:(Erziehlter FW beim Zaubern - fixer FW/Runde) größer gleich FW Willenskraftprobe des Zieles...If yes => Ziel kämpft weiter an Seite des Zauberers, else: Zauber endet.
- Geist beherrschen
- Untoten beherrschen
- Elementar beherrschen
- Dämon beherrschen
- Waffe beherrschen: Um in höherer DK kämpfen zu können, nur Magier- und Druidenwaffen, ggf. noch Hexenbesen (?)

Beschwörung:
- Elementar beschwören: Beschwört ein Elementar, das auf der Seite des Zauberers kämpft. Feuer/Wasser/Eis/Luft/Erde? Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
- Dämon beschwören: Beschwört einen (niederen) Dämon, der auf der Seite des Zauberers kämpft. Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
- Nekromantie: Gefallener NSC wird zum Leben erweckt und kämpft als Zombie/Skelett weiter. Auf der Seite des Zauberbers. Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
- Stammesgeist beschwören: Bleibt automatisch unter der Kontrolle des Beschwörers, kann aber gebannt werden.
- Schutzgeist beschwören: Kämpft auf der Seite des Zaubernden. Gefahr, dass er sich gegen den Zauberer wendet, ist gegeben.
- Dschinn beschwören: Bleibt automatisch unter der Kontrolle des Beschwörers, kann aber gebannt werden. Kämpft mit Zaubern.

Elementarmagie:
- Feuerstrahl: Schadenszauber, der einen einzelnen Gegner anvisiert. Ausweichen möglich.
- Feuerball: Schadenszauber, der auf ein einzelnes Ziel anvisiert wird und im Zentrum vollen Schanden verursacht. Alle anderen Nahkämpfer in Reichweite erleiden einen Teil des Schadens, egal ob Freund oder Feind.
- Blitz: Blendet ein anvisiertes Ziel und raubt ihm seine Aktion(en) für eine Runde.
- Kugelblitz: Ähnlich wie die Feuerball, Alternative gegen feuerresistente Gegner
- Feuerlanze: Magische Stangenwaffe, die im Nahkampf eingesetzt werden kann.
- Hagelschlag: GE-Probe zum Abwenden vom Ausrutschen, wenn ausgerutscht, dann Kälteschaden. Hatte ich anders beschriebn, ist der mit Absicht abgewandelt?
- Steingeschoss: Ausweichen, oder Schildparade, sonst ST-Probe zum Abwenden vom Zurück-geworfen-werden (10 Meter) und Wuchtschaden.
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