Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Probleme

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Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Probleme

Beitragvon zardoz » Do 02 Nov, 2017 18:35

Dieses Thema hätte es von Anfang an geben sollen!

Nachdem Metfred und Arabella schon vor langer Zeit auf die technische Umsetzung hingewiesen und daran erinnert haben - und weitgehend ignoriert wurden, mache ich das jetzt auf.

Nach dem, was ich bis jetzt in den anderen Threads gelesen habe: In der Theorie ist das alles mittlerweile ganz toll, wirklich :Jepp: :cooler:
Sieht wirklich danach aus, als wäre der Teil "wie wird man Magier?" zumindest theoretisch schon ganz gut (aber nicht zu eng) ausgearbeitet, weitgehend im Griff und soweit sollte die Umsetzung nicht allzu schwierig werden - die Entwicklung der Magiefähigkeiten kann über Spieler-spezifische Variablen gemacht werden, kein Problem.

Aber habt die technische Umsetzung der Zauberei im (aktiven) Spiel(verlauf) auch auf dem Radar, worauf von Metfred und Arabella schon hingewiesen wurde :?: :?: :?:

Wieviel muss an der Spiel-Engine und an anderen Stellen geändert werden, damit Magie im Spiel einsetzbar wird?


Nachdem ich das alles in relativ kurzer Zeit gelesen habe, weiß ich nicht mehr, wo es stand, aber irgendwo war von kleinen Anfänger-Zaubern die Rede. Konkrete Ideen, um es mal auszutesten:

- Feuerstein&Stahl-Zauber: Der Zauberer(-Lehrling) kann ein Flämmchen von der Qualität einer Streichholzflamme erzeugen. Damit kann ein Feuer in der Wildnis entzündet werden oder eine Fackel oder eine Öllampe (wenn Öl drin ist).
Wie wäre so etwas am einfachsten und billigsten Umsetzbar?
Meine Idee für die Umsetzung des "Besitzes" des Zaubers, auf die Schnelle: Der Zauber ist an einen virtuellen Gegenstand in der "Ausrüstung" gebunden (unverlierbar, unstehlbar, hat keinen Wert und kein Gewicht, kann nicht abgelegt oder weggeworfen werden, es kann ihn pro Held nur einmal geben - sind alle diese Bedingungen derzeit überhaupt erfüllbar?) und hat eine Gegenstandsquest wie z.B. Bitterhilf.
Problem damit: Das "physikalische Objekt" Feuerstein & Stahl hat keine Gegenstandsquest, Feuer machen wird in ZBen und Questen einach über eine Abfrage nach Feuerstein & Stahl und evtl. über eine Probe geregelt. ALLE diese (oder wenigstens fast alle, mit Ausnahme derjenigen, bei denen diese Art der Magie (oder alle Arten) explizit nicht funktionieren sollen) müssten umgestellt werden - ein Riesenaufwand. Damit ist so ein einfacher Zauber praktisch schon erledigt.
(Um das ein für alle Mal richtig hinzubringen, müsste "Feuerstein & Stahl" (und vielleicht noch anderes) mit einer Gegenstandsquest versehen werden, die u.U. eine Probe beinhaltet - so etwas geht, siehe alkoholische Getränke - und dann müssten alle normalen Questen und ZBen das Ergebnis dieser Gegenstandsquest, sagen wir als z.B. "kann_Feuer_machen", abfragen. Mindestens genauso ein Riesen-Aufwand, aber danach hätte man das Problem nie wieder und könnte beliebig Methoden des Feuer-Entzündens hinzufügen. Ist schon klar, dass das nicht gemacht wird.)
:cry:


- Licht-Zauber: Der Zauberer(-Lehrling) kann eine kleine Lichtquelle generieren. Der Zauber mag vielleicht einfacher zu wirken sein, denn das Licht muss nicht heiß sein (sogar besser, wenn es das nicht ist), hat aber den Nachteil, dass ständig ein wenig magische Energie verbraucht wird. D.h. die Gegenstandsquest der wiederum virtuellen Gegenstandes verursacht (sagen wir) Erschöpfung, solange das Licht leuchtet, und wenn der ER-Balken ins Rote geht, steht der Held im Dunkeln und kann kurzzeitig weder zaubern noch kämpfen, aber das nur nebenbei, für die technische Umsetzung dessen sehe ich kein ernstes Problem, sofern der Punkt "Erschöpfung durch Anwendung von Magie" (auch und besonders mit dem Unterschied "einmalige/explosionsartige Anwendung" vs. "stetige/andauernde Anwendung über einen bestimmten Zeitraum"!) generell nicht vergessen wird - allerdings ist dies und besonders der Unterschied in den Theorie-Threads höchstens anflugsweise angedeutet worden, von daher vermute ich, dass das bislang niemand wirklich auf dem Radar gehabt hat.
Immerhin, Fackeln, Öllampen und Disareg-Steine haben Gegenstands-Questen, ein rein magisches Licht hinzuzufügen dürfte also keinen zusätzlichen Aufwand an tausenden von Stellen verursachen. Natürlich ist die Gegenstandsquest hier deutlich aufwendiger als die einer Öllampe und man betritt an der Stelle definitiv Neuland, Balance-Probleme sind auch zu erwarten, aber: Dies ginge würde, ich sagen! Wenigstens soweit, dass man es ausprobieren könnte.
:D


Soweit mal 2 umsetzungstechnisch durchgedachte Beispiele, ohne auf genaue Einzelheiten eingegangen zu sein. Habe ich soweit irgend etwas übersehen, im Positiven wie im Negativen?


Alsdann: Welche weiteren Kleinigkeiten-Zauber wären denkbar? Und wie könnten die mit dem geringstmöglichsten Aufwand ins Spiel gebracht werden?

Mir geht es hier darum, ein paar konkrete Beispiele zu sammeln, deren Umsetzung durchzudenken und zu sehen, was dabei für Probleme auftreten.


Mit der Magie im Kampf braucht man noch gar nicht anzufangen, dazu ist der theoretische Grund noch nicht weit genug (wenn ich die Theorie-Themen richtig verstanden habe). Aber auch hier wäre es gut, sich mal einen Angriffszauber und einen Abwehr/Verteidigungszauber zu überlegen, um dessen Umsetzung durchdenken zu können. Und das Ergebnis möglichst schnell testbar machen zu können, damit Balance-Probleme auffallen, bevor das Ganze dauerhaft ins Spiel kommt - denn ab dem Zeitpunkt müsste die Umsetzung der Magie rückwärts-kompatibel sein, d.h. alles was zu einem bestimmten Zeitpunkt geht, muss danach auch gehen.

Immerhin ist das Kampfsystem Antamar-weit universell, es gibt keine Alternative, also selbst wenn man das bestehende Kampfsystem komplett in die Tonne treten und neu schreiben muss (wovon ich ausgehe, es dürfte nicht damit getan sein, Magie in Form neuer Sonderfertigkeiten hinzuzufügen), dann regelt das das grundsätzliche Problem 100%ig an allen Stellen. Das ist schon viel wert.

Bleibt die Frage, wie groß ist der Aufwand für ein neues Kampfsystem?
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon Aigolf » Do 02 Nov, 2017 22:36

zardoz hat geschrieben:Immerhin ist das Kampfsystem Antamar-weit universell, es gibt keine Alternative, also selbst wenn man das bestehende Kampfsystem komplett in die Tonne treten und neu schreiben muss (wovon ich ausgehe, es dürfte nicht damit getan sein, Magie in Form neuer Sonderfertigkeiten hinzuzufügen), dann regelt das das grundsätzliche Problem 100%ig an allen Stellen. Das ist schon viel wert.

Bleibt die Frage, wie groß ist der Aufwand für ein neues Kampfsystem?


Ein neues Kampfsystem ? Naja das wird es wohl in der form nicht geben , wir werden es an die DK(Distanzklassen)/FK (Fernkampf) sache ankoppeln . Da die Magie eher auf Entfernung gewirkt wird abgesehen von Heilungsmagie werden die Zaubersprüche angepasst auf die Distanzen eingegliedert. Ich denke das die MAgie halt wie bei den Fertigkeiten auf Proben bestehend ein Effekt zugeordnet die je nach dem wie der Zauber sein soll in ihrer Wirkung (ZFW(Zauberfertigkeitswert aka ZFP(Zauberfertigkeitspunkte) gestaffelt werden was am Ende an Schaden/Effekt/Zustand herauskommt . Das wäre mein Theoretischer Vorschlag und ich denke auch das so vom System eher bewerkstelligt werden kann. Aber halt mehr Input geschrieben werden muss bsp
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 Zauber : Feuerball/ Effekt :Schaden / Übrige ZFP ? Liste Effekt( Auflistung der Wirkungsweise )=
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon SID » Do 02 Nov, 2017 23:09

Das mit dem Licht wäre nicht an Erschöpfung sondern an Mana zu binden. Manaverbrauch (-Mana/Zeiteinheit...bei so einem kleinen Zauber in min oder h zu messen). Sagen wir es wäre pro min, dann würde das so aussehen:
Also Held hat Mana x und verbraucht (z.B.) Mana y/ min. Berechne: x-y, wenn größer Null dann brennt das Licht eine Minute.
Nach einer Minute reduziere Mana auf x-y.
das muss nur immer weiter wiederholt werden.
Wenn x-y<Null, dann erlischt das Licht, oder wenn von Anfang an nicht genug Mana da ist dann geht das Licht gar nicht erst an.
Dazu müsste man noch festlegen, mit welcher Rate sich Mana erholt.

Einbinden des ganzen ins Spiel als weitere Lichtquelle.

Ist sogesehen nicht allzu schwer.
Zuletzt geändert von SID am Do 02 Nov, 2017 23:16, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon Micha1972 » Do 02 Nov, 2017 23:10

zardoz hat geschrieben:Meine Idee für die Umsetzung des "Besitzes" des Zaubers, auf die Schnelle: Der Zauber ist an einen virtuellen Gegenstand in der "Ausrüstung" gebunden (unverlierbar, unstehlbar, hat keinen Wert und kein Gewicht, kann nicht abgelegt oder weggeworfen werden, es kann ihn pro Held nur einmal geben - sind alle diese Bedingungen derzeit überhaupt erfüllbar?) und hat eine Gegenstandsquest wie z.B. Bitterhilf.
Problem damit: Das "physikalische Objekt" Feuerstein & Stahl hat keine Gegenstandsquest, Feuer machen wird in ZBen und Questen einach über eine Abfrage nach Feuerstein & Stahl und evtl. über eine Probe geregelt. ALLE diese (oder wenigstens fast alle, mit Ausnahme derjenigen, bei denen diese Art der Magie (oder alle Arten) explizit nicht funktionieren sollen) müssten umgestellt werden - ein Riesenaufwand. Damit ist so ein einfacher Zauber praktisch schon erledigt.
(Um das ein für alle Mal richtig hinzubringen, müsste "Feuerstein & Stahl" (und vielleicht noch anderes) mit einer Gegenstandsquest versehen werden, die u.U. eine Probe beinhaltet - so etwas geht, siehe alkoholische Getränke - und dann müssten alle normalen Questen und ZBen das Ergebnis dieser Gegenstandsquest, sagen wir als z.B. "kann_Feuer_machen", abfragen. Mindestens genauso ein Riesen-Aufwand, aber danach hätte man das Problem nie wieder und könnte beliebig Methoden des Feuer-Entzündens hinzufügen. Ist schon klar, dass das nicht gemacht wird.)
:cry:




Dann denkst du für mein Verständnis viel zu kompliziert. Ich würde einfach eine Abfrage einrichten wie:
Hat der Held Zauber XY? Wenn ja - er kann Feuer machen. Gebe folgenden Text aus: *Mithilfe deiner magischen Kräfte ist es dir ein Leichtes, das Feuer zu entzünden.*

Hat der Held Zauber YX? Wenn ja - er kann Licht machen. Gebe folgenden Text aus: *Mithilfe deiner magischen Kräfte ist es dir ein Leichtes, die Umgebung zu erhellen.*

Ich glaube wir hatten auch in unserer Diskussion sowas wie die Stabzauber bei D$A besprochen. Also eine Gegenstandsquest auf den Stab des Magiers für Licht, Feuer, Flammenschwert etc. Das ist aber nicht gut angekommen.
Es ist dem Untertanen untersagt, den Maßstab seiner begrenzten Einsicht an die Handlungen der Obrigkeit anzulegen!

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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon SID » Do 02 Nov, 2017 23:45

Bei Feuerzaubern jeglicher Art gibt es noch eine weitere Sache zu bedenken. Gegenstände können in Brand geraten. Jeder Gegenstand braucht also eine Brennbarkeitsvariable. Jeder Zauber braucht eine analoge Variable, welche festlegt welchen Zündfaktor der Zauber hat. Ein vergleichender Wurf legt dann fest, ob Gegenstände in Brand geraten.

Ausßerdem wäre generell eine Art Brandsimulation nicht schlecht. Auch für andere Ereignisse, wie Waldbrände etc.
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon zardoz » Fr 03 Nov, 2017 01:05

Aigolf hat geschrieben:Ein neues Kampfsystem ? Naja das wird es wohl in der Form nicht geben, wir werden es an die DK(Distanzklassen)/FK (Fernkampf) sache ankoppeln.
Allein das lässt sich doch schon nicht in das vorhandene Kampfsystem integrieren, oder etwa doch? Momentan gibt ja noch keine Distanzklassen, oder gibt es die auf dem Testserver schon?

Aigolf hat geschrieben:Da die Magie eher auf Entfernung gewirkt wird abgesehen von Heilungsmagie werden die Zaubersprüche angepasst auf die Distanzen eingegliedert. Ich denke das die Magie halt wie bei den Fertigkeiten auf Proben bestehend ein Effekt zugeordnet die je nach dem wie der Zauber sein soll in ihrer Wirkung (ZFW(Zauberfertigkeitswert aka ZFP(Zauberfertigkeitspunkte) gestaffelt werden was am Ende an Schaden/Effekt/Zustand herauskommt.
Gut, Angriffszauber wie Feuerball könnten wie Fernkampfwaffen behandelt werden, evtl. mit entweder "einmal alles geben" (wie Wurfspeer, pro Kampf nur einmal möglich) oder "immer wieder solange es geht" (wie Pfeilschüsse, solange man Pfeile hat) - jetzt wo du es erwähnst, erinnere ich mich dunkel, dass das mal ins Kampfsystem aufgenommen werden sollte, aber das ist lange her, hat sich da was getan?

Inzwischen ist mir auch der Gedanke gekommen, dass Verbesserungs-/Verschlechterungszauber (z.B. die Gewandheit eines Mitkämpfers wird kurzzeitig um einige Punkte erhöht oder die eines Gegners gesenkt) einfach über die Eigenschaftswerte zu machen wären - ABER wenn der eigene Mitkämpfer seinen Kampfstil nicht dynamisch auf so eine Veränderung anpassen kann, wird der Vorteil nicht optimal genutzt.

Aigolf hat geschrieben:Das wäre mein Theoretischer Vorschlag und ich denke auch das so vom System eher bewerkstelligt werden kann. Aber halt mehr Input geschrieben werden muss bsp
Code: Alles auswählen
 Zauber : Feuerball/ Effekt :Schaden / Übrige ZFP ? Liste Effekt( Auflistung der Wirkungsweise )=
Tja, das soll wohl eine Erweiterung der Kampffertigkeiten sein, aber schon allein, dass hier mit ZFP umgegangen wird, geht über die Möglichkeiten des aktuellen Kampfsystems hinaus. Ich kenne den Code nicht, möchte aber wetten, dass der nicht die Möglichkeit bietet, z.B. mit einem (Zauber-)Schaden umzugehen, der plötzlich die Traglast des Angegriffenen verzehnfacht oder auch nur seine Erschöpfung verdoppelt - UND dass das nicht ganz einfach hinzugefügt werden kann. (Ich weiß, wie ich das im Prinzip programmiert hätte: Einigermaßen optimal auf die bekannten Möglichkeiten angepasst, damit aber einfach einzubauende zukünftige Erweiterungen unmöglich gemacht.) Man sollte den Aufwand für einen Radikal-Umbau/Neubau des Kampfsystems nicht unterschätzen. Wenn vom A-Team kommt "Kein Problem!", gut, aber wenn es wirklich einfach wäre, hätten wir Distanzklassen und einfache Angriffszauber bestimmt schon.

Aigolf hat geschrieben:Meine :my2cents:
Vielen Dank dafür.


SID hat geschrieben:Das mit dem Licht wäre nicht an Erschöpfung sondern an Mana zu binden. Manaverbrauch (-Mana/Zeiteinheit...bei so einem kleinen Zauber in min oder h zu messen). ...

Ich wollte ER nehmen, um schnell an ein testbares Beispiel zu kommen. Natürlich müsste es eigentlich Mana sein, nur erfordert das, dass der Spieler seinen aktuellen und magimalen Mana-Stand leicht ablesen kann -> Mana müsste eigentlich als zusätzlicher Balken ähnlich Erschöpfung dargestellt werden. Das erfordert eine grundsätzliche Änderung an der Seitendarstellung bzw. des Info-Bereiches. Sicher nicht schwierig, aber bestimmt auch nicht trivial, zumal jetzt noch keiner weiß, wo die betreffenden Werte liegen sollen und wie schnell sie sich ändern sollen.

@ A-Team: Wie schnell könnte man auf dem Testserver einen zusätzlichen Mana-Balken bekommen?

SID hat geschrieben:Einbinden des ganzen ins Spiel als weitere Lichtquelle.

Ist sogesehen nicht allzu schwer.
Wenn man so weit erstmal ist, ist es einfach, sehe ich auch so. Bei Licht. Bei Feuer ist es was ganz anderes.


Micha1972 hat geschrieben:
zardoz hat geschrieben:Meine Idee für die Umsetzung des "Besitzes" des Zaubers, auf die Schnelle: Der Zauber ist an einen virtuellen Gegenstand in der "Ausrüstung" gebunden (unverlierbar, unstehlbar, hat keinen Wert und kein Gewicht, kann nicht abgelegt oder weggeworfen werden, es kann ihn pro Held nur einmal geben - sind alle diese Bedingungen derzeit überhaupt erfüllbar?) und hat eine Gegenstandsquest wie z.B. Bitterhilf.
Problem damit: Das "physikalische Objekt" Feuerstein & Stahl hat keine Gegenstandsquest, Feuer machen wird in ZBen und Questen einach über eine Abfrage nach Feuerstein & Stahl und evtl. über eine Probe geregelt. ALLE diese (oder wenigstens fast alle, mit Ausnahme derjenigen, bei denen diese Art der Magie (oder alle Arten) explizit nicht funktionieren sollen) müssten umgestellt werden - ein Riesenaufwand. Damit ist so ein einfacher Zauber praktisch schon erledigt.
(Um das ein für alle Mal richtig hinzubringen, müsste "Feuerstein & Stahl" (und vielleicht noch anderes) mit einer Gegenstandsquest versehen werden, die u.U. eine Probe beinhaltet - so etwas geht, siehe alkoholische Getränke - und dann müssten alle normalen Questen und ZBen das Ergebnis dieser Gegenstandsquest, sagen wir als z.B. "kann_Feuer_machen", abfragen. Mindestens genauso ein Riesen-Aufwand, aber danach hätte man das Problem nie wieder und könnte beliebig Methoden des Feuer-Entzündens hinzufügen. Ist schon klar, dass das nicht gemacht wird.)
:cry:


Dann denkst du für mein Verständnis viel zu kompliziert. Ich würde einfach eine Abfrage einrichten wie:
Hat der Held Zauber XY? Wenn ja - er kann Feuer machen. Gebe folgenden Text aus: *Mithilfe deiner magischen Kräfte ist es dir ein Leichtes, das Feuer zu entzünden.*
In jeder ZB und jeder Quest, wo gerade ein Feuer / eine Flamme gebraucht wird? Na viel Spaß beim Implementieren.

Micha1972 hat geschrieben:Hat der Held Zauber YX? Wenn ja - er kann Licht machen. Gebe folgenden Text aus: *Mithilfe deiner magischen Kräfte ist es dir ein Leichtes, die Umgebung zu erhellen.*
Wie geschrieben, für Lichtquellen gibt es ja Gegenstandsquesten, da ist die Implementierung einfacher. Es muss aber auch die Möglichkeit geben, ein selbst gezaubertes Licht wieder zu löschen, andernfalls hinterlässt jeder Lichtzauber ein kleines Dauerlicht - und die Welt wird immer heller. Ein Feuer kann man ja mit Wasser löschen, aber ein magisches Licht...?

Micha1972 hat geschrieben:Ich glaube wir hatten auch in unserer Diskussion sowas wie die Stabzauber bei D$A besprochen. Also eine Gegenstandsquest auf den Stab des Magiers für Licht, Feuer, Flammenschwert etc. Das ist aber nicht gut angekommen.
Schade, eigentlich. Dann hätte man die Gegenstandsquest auf einen "physikalischen" Gegenstand legen können. Andererseits, der kann kaputtgehen oder man kann ihn verlieren... Vielleicht ist ein Virtueller "Gegenstand" (der Zauber selbst) doch besser. Aber darauf kommt es es mir nicht an, sondern darauf, wie ein Feuermachzauber (oder ein anderer, konkreter Zauber) möglichst einfach implementiert werden kann - je einfacher, desto besser. Ich dachte, Gegenstandsquesten wären ein guter Einstieg, dafür gibt es Vorlagen/Beispele, aber meinetwegen auch Anderes.

SID hat geschrieben:Bei Feuerzaubern jeglicher Art gibt es noch eine weitere Sache zu bedenken. Gegenstände können in Brand geraten. Jeder Gegenstand braucht also eine Brennbarkeitsvariable. Jeder Zauber braucht eine analoge Variable, welche festlegt welchen Zündfaktor der Zauber hat. Ein vergleichender Wurf legt dann fest, ob Gegenstände in Brand geraten.
Stimmt zwar, trifft aber auf das Zündeln mit Feuerstein & Stahl auch zu - wenn schon, dann für beide Varianten. Was zu der Frage führt, bei welcher Gelegenheit wird das gebraucht? Wenn man die Game-Engine derart erweitert, fürchte ich, dass die Magie nie implementiert wird.

SID hat geschrieben:Außerdem wäre generell eine Art Brandsimulation nicht schlecht. Auch für andere Ereignisse, wie Waldbrände etc.
Das geht nun aber deutlich über die Absicht des Themas hinaus.
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon zardoz » Fr 03 Nov, 2017 01:11

Nach-Gedanke zum Mana-Balken: Bin nicht sicher, ob das wirklich so genial wäre - der Mana-Balken wäre ja für alle Nicht-Zauber nutzlos und aktionslos (immer leer) und hätte damit ein ständiges Frustrationspotenzial. Hmm... Was kann man da machen? Irgend eine Anzeige braucht man.
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon Micha1972 » Fr 03 Nov, 2017 02:13

Den Mana Balken kriegen einfach nur Zauberer. Alle anderen brauchen ihn ja nicht. Wozu sollen die den dann sehen?
Es ist dem Untertanen untersagt, den Maßstab seiner begrenzten Einsicht an die Handlungen der Obrigkeit anzulegen!

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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon zardoz » Fr 03 Nov, 2017 11:56

Also ändert sich der Info-Bereich je nach Held, zugegeben, das würde am besten aussehen. Aber die Skins müssen die dynamische Änderung und den zusätzlichen Balken handhaben können.

@ A-Team: Wie schnell könnte man auf dem Testserver einen zusätzlichen Mana-Balken in Abhängigkeit vom Zauberer-Status des jeweiligen Helden bekommen?
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon cvk » Fr 03 Nov, 2017 12:03

Grob geschätzt an nem lauen Nachmittag, vorausgesetzt es steht fest wie sich das berechnen soll und wir Verbrauch ignorieren, für den es ja erstmal weitere Mechaniken braucht. Außerdem bräuchte man in Worten die Bedingung für das Einblenden desselben.
"[T]he Land of Antamar, where freedom reigns for all."
Beatty, Susi; Gunter, Kery: Angie the Ant and the Bumblebee Tree. O.O., o.V., 2005.
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon Pergor » Fr 03 Nov, 2017 13:41

SID hat geschrieben:Das mit dem Licht wäre nicht an Erschöpfung sondern an Mana zu binden. Manaverbrauch (-Mana/Zeiteinheit...bei so einem kleinen Zauber in min oder h zu messen). Sagen wir es wäre pro min, dann würde das so aussehen:
Also Held hat Mana x und verbraucht (z.B.) Mana y/ min. Berechne: x-y, wenn größer Null dann brennt das Licht eine Minute.
Nach einer Minute reduziere Mana auf x-y.
das muss nur immer weiter wiederholt werden.
Wenn x-y<Null, dann erlischt das Licht, oder wenn von Anfang an nicht genug Mana da ist dann geht das Licht gar nicht erst an.

Ich weiß nicht, ob ich das so machen würde. Ich würde eher dazu neigen: Licht erzeugen kostet X Manapunkte. Und dann hat man erstmal Licht. In aller Regel ist das nämlich immer nur eine einmalige Abfrage. In ZBs sowieso und in Dungeons ... naja, ich weiß nicht, wie andere das so machen, aber wenn ich in den Dungeons Licht verlange, dann frage ich in aller Regel am Eingang einmal ab und wenn Licht vorhanden ist, ist gut. Thema erledigt für den Rest der Quest. Der Einfachheit halber. Ich wüsste da auch keine andere sinnvolle Vorgehensweise. Es wäre überdies auch nicht schön, den Spieler durch permanenten Mana-Verlust in RL-Zeit zur Eile zu nötigen. Das ist bei den anderen Lichtquellen ja auch nicht der Fall. Zumal der Spieler dann auch nicht weiß, was passiert, wenn sein Mana verbraucht ist und er mitten in irgendeiner dunklen Höhle hängt. Und ich glaube auch nicht, dass es Questen gibt, in denen in absolut jeder Szene wieder auf Licht abgefragt wird. Der Aufwand wäre ja immens. Der Magier löscht sein Licht dann eben klammheimlich von alleine wieder, wenn er dessen nicht mehr bedarf. So wie eine Pechfackel auch klammheimlich wieder gelöscht wird, wenn sie nicht mehr benötigt wird.

Man sollte die Dinge etwas einfacher halten. Ebenso solche Sachen wie Brennbarkeitsvariablen ... das halte ich doch für arg umständlich. Wieviele tausend Items gibt es im Spiel? Die willst du alle per Hand daraufhin überarbeiten? Das ist auch für den geneigten Quest-Autor nicht schön, wenn er sich auch noch mit solchem Krimskrams rumärgern muss und für alle Eventualitäten weitere Szenen schreiben muss. Wenn der Held einen Feuerzauber hat, kann er auch Dinge in Brand setzen. Was man sinnvoll abfackeln, bzw. in Brand setzen kann und was nicht, das kann man dann ruhig dem Quest- oder ZB-Autor überlassen.

Es wird ohnehin schwierig genug, den Spielern zu ermöglichen, ihren Magier ungefähr so agieren zu lassen, wie er sich das vorstellt. Sprich wann verbrate ich Mana und welche Zauber wende ich an? Speziell auch im Kampf? Mana wird ja begrenzt sein und sich auch nicht mitten im Kampf einfach so wieder regenerieren lassen (ausgenommen eventuell Zaubertränke). Setze ich Mana nur im Notfall an, sprich wenn vllt. die LE schon halb runter ist oder ich Wunden habe? Damit der Spieler vielleicht nicht sein komplettes Mana in einem Sinnloskampf wie etwa gegen zwei Wölfe verbrät. Man sollte sich überlegen, welche Möglichkeiten, den Manaverbrauch zu regulieren, man da implementiert.
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon Provokateur » Fr 03 Nov, 2017 15:23

Pergor hat geschrieben:Es wird ohnehin schwierig genug, den Spielern zu ermöglichen, ihren Magier ungefähr so agieren zu lassen, wie er sich das vorstellt. Sprich wann verbrate ich Mana und welche Zauber wende ich an? Speziell auch im Kampf? Mana wird ja begrenzt sein und sich auch nicht mitten im Kampf einfach so wieder regenerieren lassen (ausgenommen eventuell Zaubertränke). Setze ich Mana nur im Notfall an, sprich wenn vllt. die LE schon halb runter ist oder ich Wunden habe? Damit der Spieler vielleicht nicht sein komplettes Mana in einem Sinnloskampf wie etwa gegen zwei Wölfe verbrät. Man sollte sich überlegen, welche Möglichkeiten, den Manaverbrauch zu regulieren, man da implementiert.


Da stelle ich mir zum Beispiel vor, dass die Kampfzauber wie Sondermanöver im W100 gehandhabt werden. So kann der Spieler vor dem Kampf überlegen, welchen Spruch er wie oft wirken soll.
Es muss dann nur festgelegt werden, was geschehen soll, wenn das Mana für den gewählten Spruch nicht ausreicht - blocken oder angreifen mit dem Magierstab.

Dann muss man nur festlegen, ab welchem Fluidumstand (Mana sind andere Lores!) man komplett die Waffe wechseln soll.

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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon zardoz » Fr 03 Nov, 2017 21:24

@ cvk - Danke, hatte ich mir schlimmer vorgestellt. In worten ist die Bedingung einfach: Wenn der Held tatsächlich zaubern kann, bzw ab dem Zeitpunkt, ab dem der Held über den ersten Zauber verfügt. Irgendworan muss das erkennbar sein, der Spieler braucht ja auch eine Möglichkeit, zu wissen, welche Zauber dem Helden zur Verfügung stehen. Bis jetzt gefällt mir immer noch die Idee, die Zauber als virtuelle Gegenstände in der Ausrüstung aufzulisten, solange nicht jemand eine bessere Idee hat.

@ Pergor - einfach halten, ja. Habe gerade nachgesehen, die Gegenstandsquesten der Lichtquellen ermöglichen nur, Licht zu machen, nicht aber es wieder zu löschen. Fackeln und Kerzen werden direkt beim Anzünden als abgebrannt ("Verloren") erklärt, kein Timer. Für Öllampen bracht man wohl Lampenöl, es scheint sich aber nicht zu verbrauchen. Da ginge noch was (z.B. Qualität = Brenndauer, wird beim Anzünden verringert), aber wenn es bislang so gereicht hat, braucht ein Lichtzauber nicht darüber hinaus zu gehen.

Pergor hat geschrieben:Es wird ohnehin schwierig genug, den Spielern zu ermöglichen, ihren Magier ungefähr so agieren zu lassen, wie er sich das vorstellt. Sprich wann verbrate ich Mana und welche Zauber wende ich an? Speziell auch im Kampf? Mana wird ja begrenzt sein und sich auch nicht mitten im Kampf einfach so wieder regenerieren lassen (ausgenommen eventuell Zaubertränke). Setze ich Mana nur im Notfall an, sprich wenn vllt. die LE schon halb runter ist oder ich Wunden habe? Damit der Spieler vielleicht nicht sein komplettes Mana in einem Sinnloskampf wie etwa gegen zwei Wölfe verbrät. Man sollte sich überlegen, welche Möglichkeiten, den Manaverbrauch zu regulieren, man da implementiert.
In der Tat, ich kann mir momentan gar nicht vorstellen, wie man das einstellungsmäßig handhaben könnte.

Provokateur hat geschrieben:Da stelle ich mir zum Beispiel vor, dass die Kampfzauber wie Sondermanöver im W100 gehandhabt werden. So kann der Spieler vor dem Kampf überlegen, welchen Spruch er wie oft wirken soll.
Es muss dann nur festgelegt werden, was geschehen soll, wenn das Mana für den gewählten Spruch nicht ausreicht - blocken oder angreifen mit dem Magierstab.
Man wird sich wöhl ungefähr auf die Art der zu erwartenden Gegner einstellen können, je nach Gegend, aber schon allein die Anzahl der Gegner kann genug verändern, um eine normalerweise sinnvolle Einstellung kontraproduktiv zu machen - deswegen brauchen wir möglichst früh Testmöglichkeiten, man kann nicht vorab an alles denken, und wo man überall Stellschrauben und Schalter braucht, wird man zumindest teilweise erst im praktischen Einsatz merken.

Provokateur hat geschrieben:Dann muss man nur festlegen, ab welchem Fluidumstand (Mana sind andere Lores!) man komplett die Waffe wechseln soll.

*Hust* Keine Eisenwaffen für Zauberer :D
Mal ehrlich, das mit dem Fluidum... laut dem PDF ist es überall vorhanden, kann an machen Orten stärker auftreten als an anderen und ist ebenso im Körper des Zauberers vorhanden - bin mir nicht sicher, ob ich das alles komplett richtig verstanden habe, aber mir scheint, dass dieses Fluidum nicht dasselbe ist, was man allgemein unter Mana versteht, nämlich die reine Zauberkraft des Zauberers selbst. Denn wenn ich das richtig verstanden habe, müsste das Fluidum nicht zuletzt durch den Ort, an dem gezaubert wir, beeinflusst werden. Demnach würde sich der Höchstwert eines Fluidum-Balken auf Reisen dauernd ändern. Einen Mana-Balken würde Reisen unbeeinflusst lassen. Vielleicht muss hier noch etwas an der Theorie gefeilt werden oder Klarstellungen hinzugefügt werden.

Was das Eisen angeht - man kann wohl nicht durch Eisen hindurch zaubern, Ritter in voller Rüstung wären demnach vor allen direkten magischen Einflüssen sicher, inbesondere vor Bezauberungen. Aber Metallwaffen sollten kein Problem sein, man muss ja nicht durch sie hindurch zaubern, daran vorbei kann man doch. Aber das gehört eigentlich in eines der Theorie-Themen *hust*
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon Pioh » Di 28 Jan, 2020 00:27

Wie wäre es, wenn man statt eines Lichtzaubers eine brennende Fackel beschwören kann?
Das würde vielleicht einige Probleme lösen.
Es ist besser, einen Nekromanten anzuzünden, als die Finsternis zu verfluchen.
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Re: Technische Umsetzung der Magie, was geht, wo liegen Prob

Beitragvon Provokateur » Di 28 Jan, 2020 20:38

Rein technisch vielleicht.
Aber du musst an folgendes denken: Der Zauberer erzeugt damit Materie. Nicht nur Energie. Und das längerfristig :)

Ich finde den Gedanken aber gut, eine Illusion einer brennenden Fackel zu erzeugen - Gewicht 0, Wert 0.
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