Anteil der magiebegabten pro Rasse

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Anteil der magiebegabten pro Rasse

Beitragvon Tommek » So 24 Jan, 2021 20:08

Moin,

ich habe hier einmal die Anteile der Magiebegabungen pro Rasse. Könnt ihr bitte einmal schauen ob es im Wiki widersprüchliches dazu gibt? Ich habe zumindest auf die Schnelle nichts finden können. Gerade bei den Elfen könnte das der Fall sein, da sie hier bei mir nicht alle magisch sind.

Elfen: 50% halbmagisch und 10% hochmagisch
Halbmagie kann sich auszeichnen durch meisterliches und spezielles Handwerk z.B. Pflanzenbeeinflussung um lebende Baumhäuser herzustellen und ähnlich langwieriges nicht Spielerrelevantes. Natürlich auch magische Alchimie, die ist dann Professionsabhängig. Unter den halbmagischen sollte es eine steile Kurve nach unten geben was die Kräfte anbelangt (auch bei den anderen Rassen, Magiepotential blendet langsam aus). Dies lässt genug Spielraum für alle möglichen NPCs in Questen und ZBs, oder kann als Erklärung für alle möglichen "besonderen" Talente/Werte dienen.

Halbelfen: 20% halbmagisch und 5% hochmagisch

Menschen: 10%/5%
Hier sind am ehesten magische Handwerker und Alchimisten sowie natürlich Zauberer und wenige Druiden/Schamanen zu finden.

Halbork: 5%/5%
Wobei man sich fragen muss ob das überhaupt bei denen entdeckt wird. Ansonsten vielleicht Magier/Schamane wenn mal ein ausgestoßener aufgenommen wird.

Zwerge und Halblinge: 4%/2%
Hier wieder magisches Handwerk. Bei den Halblingen durchaus Zauberer. Was gibt es bei den Zwergen?


Insgesamt könnte man auch sagen, die Spielerhelden wären alle zumindest latent magisch mit ihren krassen Fertigkeitswerten, würde das aber im Nebel lassen. Es wird sicherlich ein paar halbmagische Professionen geben, die im Spiel sinnvoll sind (Artefaktmagier, mag. Alchimist).
Elfische Baumveränderer werden aber sicherlich keine eigenen Zauber im Spiel erhalten, wenn sie nicht anwendbar sind. Diese dienen dann eher dem Welthintergrund. So wie man auch keinen "König" erstellen kann.

Warum sind nicht alle Elfen magisch?
1. Pragmatismus. Es gibt bereits Spielerelfen und ich möchte da keine nachträglichen Modifikationen vornehmen.
2. Es gibt auch elfische Rüstungen, die sind aus Metall, es muss also auch Krieger geben die mit Metall umgehen.

@Community-Todo:
- Wiki prüfen ob irgendwo schon andere Angaben zu Anteilen der magischen Bevölkerung getroffen wurden.
- Was werden hochmagische Zwerge?

Grüße,
Tommek
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Re: Anteil der magiebegabten pro Rasse

Beitragvon Provokateur » So 24 Jan, 2021 21:01

Mein Vorschlag für hochmagische Zwerge ist: Gildenmagier.

Zumindest für alle außer den Dunkelzwergen. Die sind ja sehr eigenbrötlerisch, und für die könnte ich mir vorstellen, dass die weiblichen magiebegabten Individuen den Pfad der tsuk'norim einschlagen. Dass die Hautbilder aus Dunkelglimmstaub eventuell eine Auswirkung auf die Magie haben, wäre ein denkbarer Nebeneffekt.

Die anderen Zwerge könnten in den Gilden lernen, und weil es eben Zwerge sind, könnten die meisten sich für solche Gilden entscheiden, die sich auf Erdmagie spezialisieren.

Vielleicht gibt es auch eine Gilde/Schule, die zwergisch dominiert ist.
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Re: Anteil der magiebegabten pro Rasse

Beitragvon Aigolf » So 24 Jan, 2021 21:17

Nennen wir die Zwergischen Hochmagier doch Pyriten , ist von mir bewusst so gewählt über die hier Spirituelle Bedeutung der Kraftsteine also Magische Mineralien.

Hier ein Auszug aus dem RL , finde das verkörpert die Zwerge sehr , daher die Namensgebung meinerseits.


Der Pyrit lädt Fülle und Wohlstand ein. Er steht für den Schutz des erarbeiteten Besitzes, unterstützt bei der Manifestierung neuer Ziele und hilft dabei, finanzielle Entscheidungen umsichtig zu treffen. Dieser besondere Stein begünstigt materiellen Zuwachs, kräftigt das Vertrauen in die eigenen Stärken und ist der richtige Helfer für all jene, die vor lauter Ideen nicht damit vorankommen, ihre Pläne auch in die Tat umzusetzen.
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Re: Anteil der magiebegabten pro Rasse

Beitragvon Pyromaniac » So 24 Jan, 2021 23:28

Wo hast Du denn diesen Text her? Hört sich an, als will jemand billigen Kram an gutbetuchte Leute verscherbeln. Als gelernter Geologe kann ich nur sagen, dass Pyrit an der Luft schnell unansehnlich wird und sich auflöst. Da gibt es weitaus besser anzusehende Metalle, auch wenn denen die Oxydation zusetzt.

Im übrigen kann ich mir zaubernde Zwerge nicht vorstellen. Die werden sicher verfolgt wie die Hexen bei den Menschen. Man braucht sie mitunter, traut ihnen aber nicht und sie sind die ersten Schuldigen, wenn mal etwas schief läuft. Als nicht in Gilden organisierte Einsiedler wären die noch denkbar, aber nicht in einer Akademie mitten in der Stadt.
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Re: Anteil der magiebegabten pro Rasse

Beitragvon Kekse » Mo 25 Jan, 2021 00:05

Bei den Eisenzwergen finden sich Hinweise auf magische Runen und Kristalle:

"Mit viel Geduld werden zwergische Runen, auf wichtige Bauanlagen eingemeißelt. Die Eisenzwerge sind überzeugt, dass diese mächtigen verzauberten Runen, schützend über sie wachen. "

"(...) Kristalle, die in regelmäßigen Abständen auf beiden Seiten angebracht sind, beleuchten nicht nur die Zwergenstraße mit fahlem magischem Glimmen, sondern sind auch ein Teil eines Alarmsystems namens "Hellwacht"."

Am ehsten würden also wenn Runenmagie/mystik passen oder so etwas wie Kristallomaten, nicht gerade "klassische" Zauberprofessionen, aber finde ich nicht unpassend.

Die Dunkelzwerge halten so manches geheim und die Caerun sollten allem Interesse habe, auch Magie und Okkultem. Ob das jetzt zu magischen Zwergen bei ihnen führen muss, bleibt fraglich, aber vielleicht ja zumindest (geheime und nicht erfolgreiche) Versuche Magie nutzen zu können, höchsten Wissen bzw. magische Schätze zu sammeln. ;)
Helfe gerne bei der Erstellung von ZB und hinterlasse noch viel lieber meine Unterschrift zur Abnahme im Wiki!
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Re: Anteil der magiebegabten pro Rasse

Beitragvon Aigolf » Mo 25 Jan, 2021 01:35

Hab mal etwas bei der Zwergischen Sprache reingeschaut und hab mal Wissenszehrer für die Magier der Zwerge als Wort genommen, da ja Magie nicht unbedingt beliebt bei Zwergen sein soll. Raus kommt dann Agmarkreil ist mal als Gedanke so eingeworfen von meiner Seite, aber man kann Zwerge und Halblinge ja ganz ohne Magie lassen .
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Re: Anteil der magiebegabten pro Rasse

Beitragvon Tommek » Mo 25 Jan, 2021 01:40

Man könnte zwergische Runenschmiede erschaffen. Grundsätzlich sind Zwerge durch ihren Umgang mit Erz und Metall so unmagisch, dass es maximal noch halbmagische Runenschmiede gibt. Diese wären dann für die Erschaffung der oben genannten Dinge zuständig. Auch eher kein Spielercharakter und äußerst selten. Könnten in Questen als Auftraggeber etc. fungieren.
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Re: Anteil der magiebegabten pro Rasse

Beitragvon Aigolf » Mo 25 Jan, 2021 01:48

Praktisch Craftingmagier die dann nur Magische Untensilien erschaffen könnten, klingt meiner Meinung nach viel besser als Hochmagische Professionen.

Xolgorit bzw Xolgoriten würde da ja als Name gut fungieren über den Ahnen Xolgorasch der ja als Schmied dargestellt wird
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Re: Anteil der magiebegabten pro Rasse

Beitragvon Alter Mann » Mo 25 Jan, 2021 03:07

Tommek hat geschrieben:Man könnte zwergische Runenschmiede erschaffen. Grundsätzlich sind Zwerge durch ihren Umgang mit Erz und Metall so unmagisch, dass es maximal noch halbmagische Runenschmiede gibt. Diese wären dann für die Erschaffung der oben genannten Dinge zuständig. Auch eher kein Spielercharakter und äußerst selten. Könnten in Questen als Auftraggeber etc. fungieren.


Beim durchscrollen fiel mir spontan der Begriff Geomant ein. Der bzw. eine Zwergische Entsprechung dazu würde zwar auch eher als Auftraggeber denn als spielbare Profession fungieren können, aber ist ja, denk ich, für die grundsätzliche Frage nach magiebegabten Zwergen erst mal egal.
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Re: Anteil der magiebegabten pro Rasse

Beitragvon Varthac » Di 26 Jan, 2021 15:26

Wollte hier nur noch mal ein +1 für den zwergischen Runenschmied da lassen. Geoden haben meiner Meinung nach den Nachteil, dass sie inhaltlich zu nah bei Druiden sind, als dass sie wirklich interessant wären. Zumindest in meiner alten DSA-Gruppe waren Geoden immer nur der running gag von nackten Zwergen, die auf Bäume klettern und sich auf ahnungslose Reisende stürzen, um sie anzupimmeln. Und obwohl wir auch mit exotischen Klassen viel experimentiert haben, wollte nie jemand den "Schmalspurdruiden" spielen. Zumal jegliche Lore um Geoden ohnehin nur geringe Bedeutung für Zwerge hätte, da sie einfach ne Randgruppe sind.

Wenn man sich aber mal die Runenschmiede aus dem Warhammer-Setting anschaut, bekommt man für Antamar sogar gleich ne wahnsinnig stimmige Umsetzung gratis dazu. Hier mal ne stichpunktartige Auflistung:

  • Sind selbst unempfänglich für Magie, haben also keinerlei Astralenergie (stimmig für Zwerge auf Antamar)
  • Können durch das fortgeschrittene Crafting der Zwerge allerdings Magie in Gegenstände binden
  • Runen auf Gegenständen benötigen keinerlei Astralenergie des Trägers, sondern fungieren wie Solarzellen, die Magie aus der Luft filtern und sich damit aufladen (Abklingzeiten für Runen haben natürliche Erklärung)
  • Waffen, Rüstungen und Schmuckstücke können mit kleineren Runen versehen werden, die normalen magischen Gegenständen entsprechen und keinerlei Wissen um Runenmagie des Trägers benötigen
  • Runenschmiede selbst tragen jede Menge Gegenstände mit größeren Runen bei sich, mit denen sie auch ihre Verbündeten buffen können (die allerdings zum Aktivieren ein fortgeschrittenes Wissen über Runenmagie benötigen, sodass sie nicht einfach übertragbar sind
  • Runenschmiede horten ihre Wissen über Runen und selbst innerhalb der Zunft (mit Ausnahme ihrer Azubis) wird mit solchem Wissen bestenfalls gehandelt. Nie würde man unkundige Zwerge und schon gar keine anderen Rassen einweihen (verdiente Helden kriegen bestenfalls mal ne Runenwaffe)
  • Das Wissen um die Erschaffung von Runen ist keineswegs erschöpft, sondern eine Endloswissenschaft ähnlich der Materialwissenschaft / Werkstofftechnik. Geringfügige Änderungen im Erschaffungsprozess können sich massiv auf die Eigenschaften der Runen auswirken, sodass es immer neue Techniken und Ingredenzien zu erforschen gibt

Gleichzeitig könnte man Runenschmiede schnell und einfach für fast alle Zwergengruppen legitimieren (ohne, dass es regeltechnische Unterschiede geben muss):

  • Eisenzwerge haben den Hauptfokus auf der Herstellung höchster Handwerkskunst in Kombination mit höchster Runenkunst
  • Die Runenschmiede der Caerun legen ihren Fokus eher auf die theoretische Erforschung der Runen, neues Wissen steht hier an oberster Stelle
  • Bei den Dûn-Zwerge steht Pragmatismus im Vordergrund: Runen müssen robust und zuverlässig sein und dem Träger der Waffe / Rüstung einen Vorteil im Kampf bringen
  • Runenschmiede der Dunkelzwerge haben ihren Fokus auf der Kombination von Runen und Dûrglax, das anderen Zwergenvölkern nicht in nennenswertem Ausmaß zur Verfügung steht
  • Lediglich für Hochzwerge wären Runenschmiede unpassend, da so eine Runeforge natürlich nicht so ohne weiteres transportiert werden kann

Bei den Warhammer-Zwergen sind Runenschmiede ein absolutes Alleinstellungsmerkmal, das die Lore der Zwerge nochmal massiv aufpeppt. Gleichzeitig könnte man sie leicht als Crafter und Supportklasse in Antamar umsetzen. Ist dann natürlich keine durchoptimierte Powerklasse, aber meines Erachtens hätte sowas als Spielerklasse absoluten Mehrwert.
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Re: Anteil der magiebegabten pro Rasse

Beitragvon Provokateur » Di 26 Jan, 2021 15:38

Varthac hat geschrieben:[*]Runen auf Gegenständen benötigen keinerlei Astralenergie des Trägers, sondern fungieren wie Solarzellen, die Magie aus der Luft filtern und sich damit aufladen (Abklingzeiten für Runen haben natürliche Erklärung)


Das deckt sich mit dem Setting des Fluidums, welches als "natürlich zur Verfügung stehende magische Hintergrundstrahlung" ansonsten die Astralenergie der magiebegabten Wesen auffüllt.

Frage zu den Runenschmieden (Lore vor allem): Bei der Erstellung der Druiden für Antamar (Lunasadh, Herzsteiner Druiden wurden noch nicht näher spezifiziert) sind Illkruego und ich davon ausgegangen, dass diese auch magische Runen verwenden.

Wäre ein Austausch über dieses Wissen in einem gewissen Rahmen denkbar? Sollen die Runen ähnlich/gleich sein? Oder macht "jeder seins", mit ganz eigenen Wirkungen und Bedingungen?
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Re: Anteil der magiebegabten pro Rasse

Beitragvon Talkmar » Di 26 Jan, 2021 16:45

Runenschmiede sind zumindest bei den Eisenzwergen unter der Priesterschaft des Rambok verbreitet. Nutzen also wohl eher göttliche als astrale Macht.

Auszug aus dem Wikiartikel zu den Eisenhallen:
"Absolut einzigartige und außergewöhnliche dieser Meisterwerke sind bisweilen mit besonderen, wirkungsmächtigen Runen verziert. Runengravuren sind geheimnisvolle Rituale, in welche nur die Priester des Rambok mit ihrer Weihe Einblick erhalten. Nur der Priesterschaft ist es somit möglich, gesegnete Runen in Altzwergischer Sprache in die Schmiedearbeiten einzuätzen oder zu ziselieren. Angeblich werden bei diesen heiligen Ritualen auch geheime Kräfte in die gravierten Runen gebunden."

Edit: Eventuell wären Runenschmiede ja besonders begnadete Priester der Zwergenvölker.
Zuletzt geändert von Talkmar am Di 26 Jan, 2021 16:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Anteil der magiebegabten pro Rasse

Beitragvon Tommek » Di 26 Jan, 2021 16:53

Ich meine das widerspricht sich nicht: es gibt ja auch sowohl magische als auch geweihte Waffen/Gegenstände. Dann haben sich dort die Rambok-Priester auf die Runen spezialisiert, magisch sind die Zwerge ja nicht und ob sie nun mit Fluidum oder göttlicher Kraft wirken ist den Zwergen wahrscheinlich unbekannt. (Bei so einem Halbgott ist echtes göttliches wirken vielleicht sowieso aufs Fluidum angewiesen?)

Hier müsste man dann eher abwägen ob so ein Rambok-Priester noch sinnvoll als Spielercharakter irgendwelche zusätzlichen Funktionen bekommt. Vielleicht bleibt es dann auch eher ein NPC.

Zusätzlich könnte dies Aufhänger für (leichte) innerzwergische Konflikte bieten. Wenn die Rambok-Priesterschaft verächtlich auf die Jahrtausende alte Runenschmiedetradition anderer Zwergenvölker hinab blickt. Solche losen Enden bieten ja RP Anreiz oder Questaufhänger.

EDIT: Ich sehe gerade noch dies, einige Zeilen tiefer: "Die Eisenzwerge sind überzeugt, dass diese mächtigen verzauberten Runen, schützend über sie wachen." Sie selbst könnten das vielleicht doch auch als Zauberei einordnen, die der Rambok-Priesterschaft vorbehalten ist?
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Re: Anteil der magiebegabten pro Rasse

Beitragvon Aigolf » Di 26 Jan, 2021 18:32

Rein aus Theoretischen Aspekt heraus kann der Runenschmied durch die Göttliche Essenz ihrer Urahnen halt die Astrale Kraft in die Waffen verweben , einfließen lassen ein Ritual bzw Liturgie oder durch die Priesterschaft der Zwerge auserwählter und für würdig befundener Zwerg der einen Seelisch gebundene Schmiedehammer mittels eines Göttlichen Rituals bzw Weihe die Macht erhält nur mit diesem Hammer , diese wirksame Magiebindung zu bewirken. Vielleicht rezitieren sie dabei bestimmte Formeln um so die Magieverwebung in die Gegenstände zu vollführen.
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Re: Anteil der magiebegabten pro Rasse

Beitragvon Alter Mann » Fr 29 Jan, 2021 09:50

"Geoden haben meiner Meinung nach den Nachteil, dass sie inhaltlich zu nah bei Druiden sind, als dass sie wirklich interessant wären. Zumindest in meiner alten DSA-Gruppe waren Geoden immer nur der running gag von nackten Zwergen, die auf Bäume klettern und sich auf ahnungslose Reisende stürzen, um sie anzupimmeln. Und obwohl wir auch mit exotischen Klassen viel experimentiert haben, wollte nie jemand den "Schmalspurdruiden" spielen. Zumal jegliche Lore um Geoden ohnehin nur geringe Bedeutung für Zwerge hätte, da sie einfach ne Randgruppe sind."

Von Geoden war ja auch gar nicht die Rede. Oder?
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