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Aktuelles zur Implementierung der Magie: Regeln, Fehler, Vorschläge
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Re: Anteil der magiebegabten pro Rasse

Fr 29 Jan, 2021 20:30

Nur der Vollständigkeit halber, weil eh keine spielbaren Chars, bei den Joten (https://wiki.antamar.eu/index.php/Joten#Magie) gibt es auch magisch Begabte und über die "Koburinu" (Goblin-Unterart) heißt es, dass es häufiger nekromantische Kräfte bei ihnen gäbe (https://wiki.antamar.eu/index.php/Kobur ... nd_Tekkaio).

Re: Anteil der magiebegabten pro Rasse

Mi 17 Feb, 2021 17:30

Tommek hat geschrieben:Was gibt es bei den Zwergen?


Fluidum kommt ja nicht so tief in den Berg, umgeben von all dem Eisen und anderen Metallen in Felsen. Haben wir eine Erklärung dazu?

Re: Anteil der magiebegabten pro Rasse

Mi 01 Dez, 2021 22:34

Die Frage generell ist: Will man es "fair" halten, oder will man es "stimmig" halten?

Denn Zwerge komplett von Magie auszuschließen für Spieler ist zugegebenermaßen vielleicht nicht fair.

Mein Vorschlag ist beides mitzunehmen: Runenschmiede für NSCs (denn ich denke es wird ziemlich schwierig ein komplett selbstständiges Zaubersystem für Spielercharaktere zu machen) und Zwergenmagier für Spieler. Wobei diese äußerst selten sind und man dann als Nachteil ein Ausgestoßener ist weil man sich gegen das Runenschmieden und für "diese menschenmagie" entschieden hat.
Also würde ich da eine möglichst starke Restriktion für NSCs veranschlagen.

Re: Anteil der magiebegabten pro Rasse

Do 02 Dez, 2021 00:06

Evlt müsste ein Runenschmied gar kein komplett anderes Zaubersystem haben. Die Zauber wären evtl im bestehenden System abbildbar, aber eben eher in Richtung Artefaktmagie (vielleicht auch kurzzeitige). So ein Held könnte auch einen eigenen Reiz haben.

Re: Anteil der magiebegabten pro Rasse

Sa 29 Apr, 2023 13:33

Runenschmied wäre für Zwerge passend. Wenn ihnen die Magie eher verschlossen ist warum dann nicht einen anderen Ansatz gehen und die "Schusswaffen" einführen und nur für Runenschmiede nutzbar machen ?

Da die Zwerge meist Untertage und in grossen Tiefen leben sind sie nicht so empfänglich für Magie wie die Rassen die auf der Oberfläche leben. Sie haben einfach kein Gespür für diese entwickelt und können sie daher nicht wie die anderen einsetzen.

Dafür aber haben einige findige Zwerge eine andere Möglichkeit gefunden die Magie zu nutzen. Hierzu werden sehr seltene und spezielle Kristalle benötigt um die Magie darin zu binden, regelrecht in sich aufzusaugen, und dann gezielt wieder abzugeben. Die "Schusswaffen" in denen die Kristalle eingebaut werden sind nur dank mächtiger Runen kontrollierbar, und nur die Runenschmiede sind in der Lage mit diesen umzugehen. Dank der Wahl der Kristalle, der Schusswaffe in der diese eingebaut werden, und auch der Wahl der Runen können folgende "Schusswaffen" hergestellt und auch benutzt werden.

Steingewehr - in den Lauf wird ein passender Stein geschoben, dann die entsprechende einfache Rune der Luft aktiviert und der Stein fliegt mit einer hohen Geschwindigkeit auf das Ziel.
Metallgewehr - komplexer und schwerer zu handhaben als das Steingewehr, aber man kann damit kleine Metallkugeln verschiessen die mehr Schaden anrichten. Dazu braucht es eine große Rune der Luft
Flammenwerfer - dank einer Rune des Feuer, die am Ende des Laufes angebracht ist, entweicht ein gewalter Feuerstoss. Nur mit äusserster Vorsicht einzusetzen da sie allzu schnell überhitzt. Richtet aber verheerenden Schaden beim Gegner an
Nebelwerfer - dank einer Rune des Wasser, die am Ende des Laufes angebracht ist, entweicht Nebel. Dieser dient dazu den Gegner zu verwirren oder auch den Rückzug abzusichern.
Versteinerer - dank den Runen des Steins und Wassers, die am Ende des Laufes angebracht sind, entweicht eine Art Zement der an der Luft sehr schnell aushärtet. Wenn dieser die Gegner trifft behindert er diese für einige Zeit bis sie sich von diesem wieder befreit haben.
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