Doppelte Schadenswirkung doppelte Länge der Wirkung Helix findet 100 Gulden in seinem Geldbeutel Es wird kein Zauber-Kristall verbraucht Kein Astralverbrauch + X auf FeP des Zaubers (Falls das mal abgefragt wird in einer Probe kann das nützlich sein)
- Zufälliger zusätzlicher "guter" Zauber für den Zauberer oder die ganze Gruppe - Gesteigerte Eigenschaft oder Talentwert (gerne auch zufällig) für sieben (Spiel)Tage. - Dreifache 1: Ein Familiar erscheint aus der magischen Sphäre und kämpft an der Seite des Magiers.
Mein Name ist Hose!
Wer anderen eine Grube gräbt, der ... ist ein Zwerg.
Generell sollte man bei einer Dreifach Eins alle möglichen positiven Aspekte verstärken. Eventuell mit einem gewissen Prozentzahl um das einfacher zu handhaben. Also mehr Effizienz; mehr Schaden bei Kampfzaubern, mehr Heilung bei Heilzaubern etc...
Möchte man noch zusätzliche Effekte so wäre es eventuell einfacher wenn man dies vereinheitlicht. Also, bei einer Beschwörung eben weitere "companions" oder so. Und/oder Aura-Effekte die länger anhalten (zum Beispiel eine Woche vereinfachte Zauberproben für die selbe Schule oder so; und/oder Steigerung etwas billiger, sagen wir 10% oder so etwas).
Viele genannte Effekte hier sind ja etwas "random" wie die +100 Gulden.
Man sollte sich halt überlegen wie stark die Effekte sind. Meiner Meinung nach sollten sie deutlich sein aber nie stärker als der Grundeffekt sein - andere mögen das anders sehen. Ist eine Balance-Frage.