Die Zauber sind von der Wirkung her schon an die Möglichkeiten der Spielengine angepasst. Macht gerne weitere Vorschläge, vielleicht habe ich auch etwas übersehen.
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===Zauberschild===
====Probe====
IQ/IN/WI
====Beschreibung====
Der Magier fährt sich mit den Händen über Kopf und Brust um einen blau schimmernd, durchscheinenden Schild auf dem Körper erscheinen zu lassen. Sollte er einen Gefährten verzaubern wollen, so kann sein Stab als Verlängerung des Armes dienen.
====Wirkung====
Für die Wirkungsdauer von ZfP* Kampfrunden, absorbiert der Schild magischen Schaden in Höhe von X (maximal ZfP*). Dies gilt 1:1 für magische Trefferpunkte. Bei Verzauberungen reduzieren die ZfP* die gegnerischen ZfP*. Auf den Verzauberten gewirkte andere Zauber können dadurch wirkungslos werden (auch positive wie z.B. Heilzauber).
====Kosten====
1 AsP pro gewählter Höhe. Mindestens 4 AsP.
====Zauberdauer====
2 Aktionen
====Verbreitung====
*Elfen: selten
*Druiden: sehr selten
*Hexen: selten
*Magier: verbreitet
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===Fluch brechen===
====Probe====
IQ/IN/CH
====Beschreibung====
Die Hexe ruft leise Lhaja an und schlägt dem Verfluchten mit der flachen Hand vor die Stirn. Die göttliche Komponente scheint einen erheblichen Einfluss bei diesem Zauber zu haben. Hexen, die sich vollkommen der Dämonologie verschrieben haben, sollen nicht mehr in der Lage sein, einmal gesprochene Flüche aufzuheben.
====Wirkung====
Vom Opfer fallen Augenblicklich Flüche, Verwandlungs- und Beherrschungszauber ab. Das heißt sämtliche (negativen) Modifikatoren.
====Kosten====
12 AsP
====Zauberdauer====
12 Aktionen
====Verbreitung====
*Druiden: sehr selten
*Hexen: verbreitet
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===Finis Transformatio===
====Probe====
IQ/CH/CH
====Beschreibung====
Der Magier gibt dem Verzauberten einen kräftige Schubs mit seinem Stab und spricht laut die Formel. Gildenmagische Variante des Fluch brechen.
====Wirkung====
Vom Opfer fallen Augenblicklich Flüche, Verwandlungs- und Beherrschungszauber ab. Das heißt sämtliche (negativen) Modifikatoren.
====Kosten====
14 AsP
====Zauberdauer====
15 Aktionen
====Verbreitung====
*Magier: selten
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===Illusion beenden===
====Probe====
IQ/IN/CH
====Beschreibung====
Der Magier bläst die Backen auf und pustet gut hörbar aus.
====Wirkung====
Das Illusionsbild verschwindet, wie sich auflösender Rauch einer verlöschender Kerze. Lässt illusionäre Wände verschwinden oder auch die herbeigezauberten Doppelgänger eines "Spiegelbilder"-Zaubers. Ist dann allerdings um die MR des Gegners erschwert.
====Kosten====
8 AsP
====Zauberdauer====
3 Aktionen
====Verbreitung====
*Magier: verbreitet
====Anmerkungen====
In Questen sinnvoll, um illusionäre Wände oder sonstige Trugbilder etc. Aufzudecken. Hier müssen vorhandene Questen gesichtet werden und in Zukunft für neue Questen mit magischem Hintergrund von diese Möglichkeit Gebrauch gemacht werden. Aufwand sinnvoll?
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===Praecano! Zauberei verhindern===
====Probe====
IQ/IN/CH
====Beschreibung====
Der Magier wirbelt einmal um sich selbst, ruft die Formel und lässt seine Energie in die Umgebung fließen.
====Wirkung====
In der näheren Umgebung sind alle(!) Folgezauber um ZfP* erschwert. Dies gilt auch für Heil- oder Unterstützungszauber auf Verbündetete. Der Zauber wird für ZfP*x2 Kampfrunden aufrecht erhalten. Danach ist Zauberei wieder ohne zusätzliche Erschwernis möglich. Magische Wesen wie Untote, Dämonen oder auch Artefakte werden von der Zauberwirkung nicht beeinflusst, da sie bereits in das Diesseits gebunden wurden.
====Kosten====
24 AsP
====Zauberdauer====
2 Aktionen
====Verbreitung====
*Magier: selten
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===Beschwörung beenden===
Statt Kampf gegen Dämon oder Elementar?
TODO
Kosten und Auswirkungen werde ich erst nach einigen Tests festzurren, ist erst einmal nur als Abstufung der Zauber untereinander zu verstehen.
Gebt gerne Input zu Namen, Beschreibung und Einordnung der Zauber. Da ist mein erster Entwurf vom Fluff her noch etwas dünn an einigen Stellen. Ich möchte den Zaubern schon etwas "eigenes" geben und nicht einfach den "Flammenstrahl" und "Großer Flammenstrahl". Hier könnte man vom Hintergrund passende Beschreibungen und Namen ergänzen. Ich möchte das später mit den Akademien und Lehrmeistern noch etwas verweben. So könnte ein Praecano z.B. der Hauszauber einer Antimagie-Akademie aus dem Nuovo Imperio sein.
Vielleicht wäre auch ein spezieller "Anti-Untoten"-Zauber noch passend für Emreia und seine spezielle Geschichte mit Nekromantie. Solche und weitere Beziehungen zwischen den Reichen/Rassen/Zaubern/Akademien wären rollenspielerisch sehr schön.