Mi 17 Feb, 2021 15:40
===Zauberschild===
====Probe====
IQ/IN/WI
====Beschreibung====
Der Magier fährt sich mit den Händen über Kopf und Brust um einen blau schimmernd, durchscheinenden Schild auf dem Körper erscheinen zu lassen. Sollte er einen Gefährten verzaubern wollen, so kann sein Stab als Verlängerung des Armes dienen.
====Wirkung====
Für die Wirkungsdauer von ZfP* Kampfrunden, absorbiert der Schild magischen Schaden in Höhe von X (maximal ZfP*). Dies gilt 1:1 für magische Trefferpunkte. Bei Verzauberungen reduzieren die ZfP* die gegnerischen ZfP*. Auf den Verzauberten gewirkte andere Zauber können dadurch wirkungslos werden (auch positive wie z.B. Heilzauber).
====Kosten====
1 AsP pro gewählter Höhe. Mindestens 4 AsP.
====Zauberdauer====
2 Aktionen
====Verbreitung====
*Elfen: selten
*Druiden: sehr selten
*Hexen: selten
*Magier: verbreitet
===Fluch brechen===
====Probe====
IQ/IN/CH
====Beschreibung====
Die Hexe ruft leise Lhaja an und schlägt dem Verfluchten mit der flachen Hand vor die Stirn. Die göttliche Komponente scheint einen erheblichen Einfluss bei diesem Zauber zu haben. Hexen, die sich vollkommen der Dämonologie verschrieben haben, sollen nicht mehr in der Lage sein, einmal gesprochene Flüche aufzuheben.
====Wirkung====
Vom Opfer fallen Augenblicklich Flüche, Verwandlungs- und Beherrschungszauber ab. Das heißt sämtliche (negativen) Modifikatoren.
====Kosten====
12 AsP
====Zauberdauer====
12 Aktionen
====Verbreitung====
*Druiden: sehr selten
*Hexen: verbreitet
===Finis Transformatio===
====Probe====
IQ/CH/CH
====Beschreibung====
Der Magier gibt dem Verzauberten einen kräftige Schubs mit seinem Stab und spricht laut die Formel. Gildenmagische Variante des Fluch brechen.
====Wirkung====
Vom Opfer fallen Augenblicklich Flüche, Verwandlungs- und Beherrschungszauber ab. Das heißt sämtliche (negativen) Modifikatoren.
====Kosten====
14 AsP
====Zauberdauer====
15 Aktionen
====Verbreitung====
*Magier: selten
===Illusion beenden===
====Probe====
IQ/IN/CH
====Beschreibung====
Der Magier bläst die Backen auf und pustet gut hörbar aus.
====Wirkung====
Das Illusionsbild verschwindet, wie sich auflösender Rauch einer verlöschender Kerze. Lässt illusionäre Wände verschwinden oder auch die herbeigezauberten Doppelgänger eines "Spiegelbilder"-Zaubers. Ist dann allerdings um die MR des Gegners erschwert.
====Kosten====
8 AsP
====Zauberdauer====
3 Aktionen
====Verbreitung====
*Magier: verbreitet
====Anmerkungen====
In Questen sinnvoll, um illusionäre Wände oder sonstige Trugbilder etc. Aufzudecken. Hier müssen vorhandene Questen gesichtet werden und in Zukunft für neue Questen mit magischem Hintergrund von diese Möglichkeit Gebrauch gemacht werden. Aufwand sinnvoll?
===Praecano! Zauberei verhindern===
====Probe====
IQ/IN/CH
====Beschreibung====
Der Magier wirbelt einmal um sich selbst, ruft die Formel und lässt seine Energie in die Umgebung fließen.
====Wirkung====
In der näheren Umgebung sind alle(!) Folgezauber um ZfP* erschwert. Dies gilt auch für Heil- oder Unterstützungszauber auf Verbündetete. Der Zauber wird für ZfP*x2 Kampfrunden aufrecht erhalten. Danach ist Zauberei wieder ohne zusätzliche Erschwernis möglich. Magische Wesen wie Untote, Dämonen oder auch Artefakte werden von der Zauberwirkung nicht beeinflusst, da sie bereits in das Diesseits gebunden wurden.
====Kosten====
24 AsP
====Zauberdauer====
2 Aktionen
====Verbreitung====
*Magier: selten
===Beschwörung beenden===
Statt Kampf gegen Dämon oder Elementar?
TODO
Mi 17 Feb, 2021 20:17
spezieller "Anti-Untoten"-Zauber
Mi 17 Feb, 2021 23:17
Tommek hat geschrieben:
- Code:
===Praecano! Zauberei verhindern===
====Probe====
IQ/IN/CH
====Beschreibung====
Der Magier wirbelt einmal um sich selbst, ruft die Formel und lässt seine Energie in die Umgebung fließen.
====Wirkung====
In der näheren Umgebung sind alle(!) Folgezauber um ZfP* erschwert. Dies gilt auch für Heil- oder Unterstützungszauber auf Verbündetete. Der Zauber wird für ZfP*x2 Kampfrunden aufrecht erhalten. Danach ist Zauberei wieder ohne zusätzliche Erschwernis möglich. Magische Wesen wie Untote, Dämonen oder auch Artefakte werden von der Zauberwirkung nicht beeinflusst, da sie bereits in das Diesseits gebunden wurden.
====Kosten====
24 AsP
====Zauberdauer====
2 Aktionen
====Verbreitung====
*Magier: selten
[
Do 18 Feb, 2021 00:08
Tommek hat geschrieben:Vielleicht wäre auch ein spezieller "Anti-Untoten"-Zauber noch passend für Emreia und seine spezielle Geschichte mit Nekromantie. Solche und weitere Beziehungen zwischen den Reichen/Rassen/Zaubern/Akademien wären rollenspielerisch sehr schön.
Do 18 Feb, 2021 15:20
lordhelix hat geschrieben:Tommek hat geschrieben:Praecano!
Hier müssen wir dann aber auf die Beschreibungen in manchen Questen achten. Vor allem wenn man in unterbrochenen Kämpfen zaubert, oder verstehe ich es falsch?
Do 18 Feb, 2021 15:42
Do 18 Feb, 2021 16:18
Mi 24 Feb, 2021 10:56
Mi 24 Feb, 2021 17:07
Mo 04 Okt, 2021 14:39
===Beschwörung beenden===
====Probe====
IQ/WI/CH
====Beschreibung====
Der Magier bietet seine komplette Willenskraft auf und sieht dem Dämon/Elementar direkt in die Augen, während er sich darauf konzentriert diesen verschwinden zu lassen.
====Wirkung====
Das Ziel wird langsam in seine Sphäre (?) zurück gedrängt, dies geschieht innerhalb von LeP Ziel/3*ZfP KR. Mit Beginn der Wirkung ist das Ziel handlungsunfähig. Aber Vorsicht! Sollten vor der vollständigen Verbannung alle AsP aufgebraucht sein (oder der Zauberer bei der Ausführung gestört werden), schlägt der Zauber fehl.
====Kosten====
5 AsP + 2 AsP/KR
====Zauberdauer====
15 Aktionen
====Verbreitung====
*Magier: selten, Schwarzmagier verbreitet
*Hexen: verbreitet
Di 05 Okt, 2021 10:51
===Entzaubern===
====Probe====
IQ/IN/WI
====Beschreibung====
Der Magier wirbelt einmal um sich selbst, ruft die Formel und drückt mit seiner Hand auf den zu entzaubernden Gegenstand, wodurch die dortige Magie gebannt wird.
====Wirkung====
Entzaubert einen Gegenstand und macht ihn (wieder) "normal".
====Kosten====
10 AsP
====Zauberdauer====
2 Aktionen
====Verbreitung====
*Magier: häufig
Di 05 Okt, 2021 12:14
===Wiedernatürliches verschwinde===
====Probe====
IQ/IN/WI
====Beschreibung====
Der Zauberkundige zeigt auf den Dämon und bittet die Natur um Hilfe.
====Wirkung====
Der Dämon wird von schnell wachsenden Pflanzen, innerhalb von LeP/2*ZfP KR, umschlungen und von diesen zurück in dessen Sphäre gezogen. Gelingt dem Dämon ein um ZfP/2 erschwerter Angriff, befreit er sich und der Zauber schlägt fehl.
====Kosten====
4 AsP + 2 AsP/KR
====Zauberdauer====
17 Aktionen
====Verbreitung====
*Druiden: verbreitet
*Elf: selten
Fr 08 Okt, 2021 11:39
===MR erhöhen===
====Probe====
IQ/IN/WI
====Beschreibung====
Der Zauberkundige hebt die Arme über sich und breitet sie aus. Dabei sagt er eine Formel auf
====Wirkung====
Erhöht die MR der gesamten Gruppe um je +3.
====Kosten====
9 AsP
====Zauberdauer====
8 Aktionen
====Verbreitung====
*Druiden: verbreitet
*Elf: selten
Fr 08 Okt, 2021 14:06
===Wisch Weg===
====Probe====
IQ/IN/WI
====Beschreibung====
Die Hexe kehrt mit ihrem Besen vor der Zielperson.
====Wirkung====
Entfernt Flüche und magische Zauber von der Zielperson und hebt diese auf.
====Kosten====
7 AsP
====Zauberdauer====
10 Aktionen
====Verbreitung====
*Hexen: häufig
Fr 08 Okt, 2021 14:10
===Schwäche nehmen===
====Probe====
IQ/IN/WI
====Beschreibung====
Der Zaubernde legt der Zielperson die Hand auf den Kopf und bittet die Natur den Fluch zu brechen.
====Wirkung====
Entfernt Flüche und magische Zauber von der Zielperson und hebt diese auf.
====Kosten====
11 AsP
====Zauberdauer====
7 Aktionen
====Verbreitung====
*Druide: häufig
*Elfen: verbreitet