Neue Konzeptpunkte zur Diskussion

Merkmale
Es gibt verschiedene Merkmale (bekannt aus anderen Systemen):
Antimagie, Beherrschung, Beschwörung, Verwandlung, Kampf ...
Magier werden durch ihre Akademie geprägt. Damit ist auch ihr (bereits) vorhandener Kristall auf dieses Merkmal eingestimmt.
Magier können zunächst nur Zauber dieses Merkmals erlernen (von einigen kleineren Ausnahmen abgesehen).
Magier können später evtl weitere Merkmalskenntnis(se) erhalten. Dies wird aber auf jeden Fall deutlich abgespeckt zu ihren Hauszaubern sein.
Damit soll ein Antimagier nie ein vollendeter Beherrscher werden können. Man muss sich beim Start der Laufbahn schon einen Schwerpunkt setzen.
Maximale ZfW
Ich überlege gerade noch ob ich einen maximalen ZfW festlege, der anders gerechnet wird als bei den Fertigkeiten. Das entscheidet sich mit den ersten Tests der Zauber. Hintergrund ist, dass die Wirkung oder Wirkungsdauer von Zaubern häufig an den ZfP* (den übrig behaltenen Punkten) abhängt, etwas das bei den Talenten nicht in so einem großen Maße zum Tragen kommt.
Magier und Metall
Alle Rüstungen und Waffen werden Werte bekommen wie hoch der Abzug auf die AsP und Regeneration sein wird. Bei einigen wird dieser Wert höher ausfallen, bei anderen niedriger. Das heißt ein Magier/Elf/Hexe etc wird sich eine Ritterrüstung anziehen können, dann aber sehr wahrscheinlich keinerlei AsP zur Verfügung haben, da er sich quasi den Weg zum Fluidum abschneidet.
Ein Schwert in der Hand wird weniger Abzüge verursachen, ein Beil mit hölzernem Stiel noch weniger.
Andersherum kann der spezielle Runenbestickte Spitzhut einen Bonus bringen, genauso wie das prächtige mit allerlei Zauberzeichen verzierte Magiergewand.
Zauberstäbe
Es wird Rituale für Zauberstäbe geben, ich bin aber noch nicht soweit, da genaueres vorzustellen.
Es gibt verschiedene Merkmale (bekannt aus anderen Systemen):
Antimagie, Beherrschung, Beschwörung, Verwandlung, Kampf ...
Magier werden durch ihre Akademie geprägt. Damit ist auch ihr (bereits) vorhandener Kristall auf dieses Merkmal eingestimmt.
Magier können zunächst nur Zauber dieses Merkmals erlernen (von einigen kleineren Ausnahmen abgesehen).
Magier können später evtl weitere Merkmalskenntnis(se) erhalten. Dies wird aber auf jeden Fall deutlich abgespeckt zu ihren Hauszaubern sein.
Damit soll ein Antimagier nie ein vollendeter Beherrscher werden können. Man muss sich beim Start der Laufbahn schon einen Schwerpunkt setzen.
Maximale ZfW
Ich überlege gerade noch ob ich einen maximalen ZfW festlege, der anders gerechnet wird als bei den Fertigkeiten. Das entscheidet sich mit den ersten Tests der Zauber. Hintergrund ist, dass die Wirkung oder Wirkungsdauer von Zaubern häufig an den ZfP* (den übrig behaltenen Punkten) abhängt, etwas das bei den Talenten nicht in so einem großen Maße zum Tragen kommt.
Magier und Metall
Alle Rüstungen und Waffen werden Werte bekommen wie hoch der Abzug auf die AsP und Regeneration sein wird. Bei einigen wird dieser Wert höher ausfallen, bei anderen niedriger. Das heißt ein Magier/Elf/Hexe etc wird sich eine Ritterrüstung anziehen können, dann aber sehr wahrscheinlich keinerlei AsP zur Verfügung haben, da er sich quasi den Weg zum Fluidum abschneidet.
Ein Schwert in der Hand wird weniger Abzüge verursachen, ein Beil mit hölzernem Stiel noch weniger.
Andersherum kann der spezielle Runenbestickte Spitzhut einen Bonus bringen, genauso wie das prächtige mit allerlei Zauberzeichen verzierte Magiergewand.
Zauberstäbe
Es wird Rituale für Zauberstäbe geben, ich bin aber noch nicht soweit, da genaueres vorzustellen.