Kampfdämonen, Geisterwesen, Elementare

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Re: Kampfdämonen, Geisterwesen, Elementare

Beitragvon Holyn » Mo 04 Okt, 2021 08:14

Bei den Elementaren wäre für mich so die Frage, ob die meisten davon mit normalen Waffen überhaupt verletzbar sind. Im Wiki bei den Dschinnen steht zum Beispiel nur bei den Feuerdschinnen explizit dabei, dass sie mit normalen Waffen verwundbar sind, weil sie körperlich manifestiert sind.
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Re: Kampfdämonen, Geisterwesen, Elementare

Beitragvon lordhelix » Mo 04 Okt, 2021 08:31

Im Grundsatz die richtige Frage, aber in Antamar schwer abzubilden, wenn du weiterhin erfolgreich spielen willst.
Ich denke, dass sich diese Frage nicht stellen darf. Normale Waffen haben Wirkung, Geweihte Waffen machen ja später einen "Extra"-Schaden gegen Dämonen.

Normale Helden und Gruppen ohne Magier ziehen sonst Grundsätzlich den kürzeren, wenn sie auf ein magisches Wesen treffen. Die können sich ja quasi hinsetzen und verkloppen lassen, wenn sie nicht treffen.

Ich würde auch ungerne die Spieler zwingen immer eine Waffe geweiht zu haben, das selbst das noch nicht spruchreif ist, sondern lediglich von Tommek angedacht war. Aber in wie weit das auch eingebunden wird und wo da Anknüpfung stattfindet ist noch fraglich,
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Re: Kampfdämonen, Geisterwesen, Elementare

Beitragvon Holyn » Mo 04 Okt, 2021 08:43

Wir haben ja zumindest teilweise schon "magische" Waffen, beispielsweise die Waffen aus der Magokratie. Diese könnten Elementaren Schaden zufügen. Ist da nur die Frage, wie aufwendig es ist, das auch umzusetzen, dass bestimmte Waffen eben magisch sind und damit auch nicht körperlich manifestierte Gegner treffen können.

Andererseits wenn man nach den Dschinnen geht um Elementare ins Spiel zu bringen, trifft man kämpferisch sowieso fast nur auf Feuerelementare, da Luft eher verspielt und schelmisch angelegt ist, Wasser zwar tödlich sein kann, aber meist eher Gespräche sucht und Erde zu großen Teilen als Schatzwächter dienen.

Wobei natürlich niedere Elementare schon auch grundsätzlich körperlich sein können. Hätte ich auch nichts dagegen
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Re: Kampfdämonen, Geisterwesen, Elementare

Beitragvon lordhelix » Di 05 Okt, 2021 08:18

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Name: Obactut
Art: niederer Dämon
Der Obactut ist kein Kampfdämon, sondern wird von seinem Beschwörer gerufen, um Lasten zu tragen und Gegenstände zu verwahren. Ihm anvertraute Gegenstände verstaut er in der dämonischen Spähre.
AT/PA: 4/10
TP: 1W6-1
RS: 6
LeP: 89
Besonderheiten: Kann bis zu 1000 Korn aufnehmen. Waren sind nicht verlierbar. AsP generieren nicht, da sie für die Aufrechterhaltung der Beschwörung gebraucht werden.


Alternativ, was mir besser gefallen würde. Traglast ergibt sich aus AsP*50 Korn.
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Re: Kampfdämonen, Geisterwesen, Elementare

Beitragvon lordhelix » Di 05 Okt, 2021 08:22

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Name: Runakai
Art: niederer Dämon
Der Runakai ist ein klassischer Diener, der sich zwischen den Welten bewegen kann. Wird er gerufen, will der Beschwörende in der Regel eine Wegstrecke innerhalb kurzer Zeit zurücklegen. Nach dem Dienst verschwindet der Runakai wieder.
AT/PA: 7/6
TP: 1W6+2
RS: 3
LeP: 46
Besonderheiten: Verschwindet nach gemachter Arbeit. Kann den Helden/die Heldengruppe teleportieren. AsP*10 Tage Strecke. Ziel muss vor Beschwörung angegeben werden. Pro zusätzlichem Held verringert sich die Strecke pro AsP um 2 Tage
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Re: Kampfdämonen, Geisterwesen, Elementare

Beitragvon lordhelix » Di 05 Okt, 2021 08:58

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Name: Tendasi
Art: Hoher Dämon
Der Tendasi fährt in Teilen in seinen Beschwörer hinein und verleiht ihm mehr Stärke, Gewandheit und Konstitution sowie einen Hang zum Übermut.
AT/PA: 0/0
TP: 0
RS: 0
LeP: 0
Besonderheiten: Beschwörer erhält +4 ST/GE/KO/MU für AsP*1 Tag
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Re: Kampfdämonen, Geisterwesen, Elementare

Beitragvon lordhelix » Di 05 Okt, 2021 09:15

Tut mir leid. Thema ist Kampfdämonen....ähm...habs nicht mehr auf dem Schirm gehabt =(
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Re: Kampfdämonen, Geisterwesen, Elementare

Beitragvon Tommek » Di 05 Okt, 2021 09:20

Passt schon. Können auch Dämonen allgemein sein.
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Re: Kampfdämonen, Geisterwesen, Elementare

Beitragvon lordhelix » Di 05 Okt, 2021 12:05

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Name: Quitsharrak - der Träger
Art: Niederer Dämon
Werden von Dämonologen genutzt, um schwere Lasten zu transportieren. Sie wenden sich, wenn die Beschwörung nicht vollkommen gelang, gerne gegen ihren Träger. Im Kampf unterliegen sie häufig aufgrund ihrer Größe und Trägheit. Ihr Erscheinungsbild kennt man nicht, da sie sich inmitten eines Sandwirbels aufhalten. Jedoch ist der starke Verwesungsgeruch, der auch Tage nach ihrem Gehen noch in der Luft hängt, ein für sie spezifisches Zeichen. CH des Beschwörer sinkt um 10 aufgrund anhaftendem Verwesungsgeruchs
AT/PA: 4/7
TP: 1W6
RS: 2
LeP: 97
Besonderheiten:  Kann 5000 Korn Traglast aufnehmen.
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Re: Kampfdämonen, Geisterwesen, Elementare

Beitragvon SID » Di 05 Okt, 2021 14:46

Ich habs mal ein wenig erweitert. Überarbeitet 1x (15:23)
Für alle folgenden Geschöpfe wäre die Frage der Wiederholbarkeit des Spezialangriffs zu klären (vermutlich besser gar nicht)

Angedacht werden könnten:

Nympfe (Naturgeist), CH=24
Nympfen sind Feen, die sich sie sich gerne in Waldgebieten aufhalten.
Sie sind die Verkörperung der Schönheit der Natur und schützen die natürlichen Ausprägungen der Natur.
Spezialangriff: Charismaattacke gegen MR, sonst wird Feind für X-KR zu Freund und kämpft für die "andere Seite"/Nympfe
Probe CH vs MR
Ansonsten ATT/PA wie "Der grüne Frechling"



Seelenverschlinger (Dämon):
Spezialangriff: Seelenschlag gegen MR. Sonst wird 50% LE des Angegriffenen auf den Seelenverschlinger übertragen.
Der nimmt erst dann Schaden, wenn diese Lebensenergie aufgebraucht ist.
Att/PA wie höherer Dämon

"Unsichtbarer Assassine" (Luftelementar)
Magier, die Assassinengilden beitraten forschten viel auf dem Gebiet des Einsatzes von Luftelemantaren.
Es gelang in den Bergregionen der Wüsten Luftelementare einzufangen und sich zu Diensten zu machen.
Aufgrund ihrer natürlichen Unsichtbarkeit sind solche Luftelementare als Assassinen besonders gefürchtet.
Die letzte Warnung, die das unglückliche Opfer eines solchen Assassienen erhalten mag ist ein schwaches Luftflimmern
und der Geruch trockenen Sandes
Spezialangriff: Überraschungsattacke
Probe Sinnenschärfe +X zum Verhindern
Bei Misslingen kann der Assassine in der 1.KR eine freie Attacke durchführen.
AT/PA des Angegriffenen-Y
Der "Unsichbare Assassine" hat aufgrund seiner Gasförmigen Grundstruktur eine Schadensreduktion äquivalent zu RK8.
Att/PA wie Wegelagerer-Veteran, Waffe Rapier, GS+X

Medusa:
Spezialangriff erstarren gegen MR, sonst Stein.
Als Stein unverwundbar? Oder Empfindlich gegen Zerschmettern?

Lebende Truhe:
Schon früh suchten Magier nach wegen ihre Schätze durch Magie zu schützen.
Vielfältig sind die Erfindungen der Magier in diesem Bereich.
Eine der Ideen war, die Schatztruhe den Schutz selbst erledigen zu lassen und so einen besonders unauffälligen Wächter zu erschaffen.
Der Schatzwächter, kann durch eine Sinnenschärfeprobe entdeckt werden, welche je nach Qualität der Truhe höher oder niedriger ausfällt..
Greift sonst an, 2 Att/KR.
Kleine Truhe Schaden 1w4, AT/PA wie einfacher Wegelagerer, Probe Sinnenschärfe+5
Normale Truhe Schaden 1w6 AT/PA wie Wegelagerer, Probe Sinnenschärfe+10
Große Truhe: Schaden 1w8 wie Wegelagerer-Veteran, Probe Sinnenschärfe+15

Mumien?

Nachtalp:
Nachtablben sind Kreaturen, von denen nur voller Furcht gewispert wird.
Gerüchten zur Folge sind sie das Resultat des letzen, feuerbeseelten Rachefluches eines sterbenden Großmagiers.
Tags klein und unauffällig, oft an eine Statue gebunden, erwachen sie Nachts zu unheilvollem Leben, mit dem einzigen Ziel Zerstörung, Verzweiflung und feurigen Tod zu bringen. Man erzählt sich mit schaudern, dass sie Nachts meist in der Gestalt eines brennenden Pferdes erscheinen
und bisweilen ganze Landstriche verwüsten.
Fliegendes, brennendes Pferd:
Spezialangriff am Anfang: Schreckensvision:
Att gegen MR, bei Erfolg panische Furcht des Angegriffenen.
Att/PA-15 für 3KR
Spezialangriff bei Kampf: Feuerhufattacke
2w6+2w6 Feuer
Kann gebannt werden.
Att/PA wie höherer Dämon

Unwetter (Elementar aus Luft, Feuer, Wasser, Erde)
Immer wieder versuchen Magier in ganzen Gruppen die Elementale zu einem einzigen Wesen zu fusionieren und zu beherrschen.
Meist gehen diese Versuche schief. Manchmal hingegen, wenn die das vorhandene natürliche Magiepotential sehr hoch ist
und die Magier, welche diese Verschmalzung versuchen besonders stark gelingt die Verschmelzung unglücklicherwiese.
Unglücklicherweise, dann noch nie konnten Magier das so erzeugte Wesen im Zaum halten, geschweige denn es kontrollieren.
Dies führt meistens zum Tod der, durch die Erschaffung geschwächten Magier.
Diese Naturelementare brechen immer frei und sind aufgrund der Art ihrer Erschaffung immer negativ gegen Menschen, Elfen etc. eingestellt.
Es gibt gerüchte, dass sehr naturverbundene Lebewesen (Shammanen und vielleicht auch noch druiden und Hexen) ein solches Lebewesen besänftigen können Probe?)
Angriff
ATT gegen MR, sollte schwer zu widerstehen sein, typischer Gruppengegner, alleine (nahezu?)unmöglich zu besiegen.
1w6 Elektrizität (gegen gerüstete Rüstung 2w6)
+1w6 Feuer
+1w6 Wasser
2 Attacken pro KR immer auf die Gegner verteilt, wenn möglich (bei besonders großen Exemplaren evtl 4 Attacken/KR?)
Nahkampf +2w6 Wucht
Kann für die ersten x KR nur per Fernkampf bekämpft werden, geht erst dann in den Nahkampf über.
RK 6, Parade: Ausweichen 25 (28?) : 2*/KR möglich
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Re: Kampfdämonen, Geisterwesen, Elementare

Beitragvon Tommek » Di 05 Okt, 2021 15:47

Könntest du deine Beiträge bitte in das Format der anderen bringen. Lässt sich dann deutlich schneller erfassen und vergleichen.
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Re: Kampfdämonen, Geisterwesen, Elementare

Beitragvon lordhelix » Fr 08 Okt, 2021 13:46

Code: Alles auswählen
Name: Verstorbene Seele
Art: Geisterwesen
Die Seele eines in direkter Umgebung verstobenen Wesens.
AT/PA: 10/10
TP: 1W6
RS: 0
LeP: 70
Besonderheiten: Keine


Code: Alles auswählen
Name: Düstertier
Art: Geisterwesen
Ein Geist, der keine Masse hat.
AT/PA: 11/9
TP: 1W6+5
RS: 0
LeP: 55
Besonderheiten: Verliert jede KR 10 LEP


Code: Alles auswählen
Name: Gequälte Seele
Art: Geisterwesen
Eine wütende Seele, die das Jenseits nicht betreten möchte.
AT/PA: 13/9
TP: 2W6
RS: 2
LeP: 75
Besonderheiten: Keine
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Re: Kampfdämonen, Geisterwesen, Elementare

Beitragvon lordhelix » Fr 08 Okt, 2021 14:49

Hier würde ich auch einen Fertigkeitenbaum vorschlagen. Nur wer das vorherige "schwächere" Wesen beschwören kann, hat auch die Macht das nächsthöhere beschwören zu können. Das bezieht sich auf Dämonen.
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Re: Kampfdämonen, Geisterwesen, Elementare

Beitragvon Holyn » Fr 08 Okt, 2021 17:51

lordhelix hat geschrieben:Hier würde ich auch einen Fertigkeitenbaum vorschlagen. Nur wer das vorherige "schwächere" Wesen beschwören kann, hat auch die Macht das nächsthöhere beschwören zu können. Das bezieht sich auf Dämonen.


Wäre es da nicht einfacher verschieden starke Beschwörungen zu nehmen? Also eine Beschwörung für niedere, eine für mittlere usw?
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Re: Kampfdämonen, Geisterwesen, Elementare

Beitragvon lordhelix » Fr 08 Okt, 2021 18:09

Holyn hat geschrieben:
lordhelix hat geschrieben:Hier würde ich auch einen Fertigkeitenbaum vorschlagen. Nur wer das vorherige "schwächere" Wesen beschwören kann, hat auch die Macht das nächsthöhere beschwören zu können. Das bezieht sich auf Dämonen.


Wäre es da nicht einfacher verschieden starke Beschwörungen zu nehmen? Also eine Beschwörung für niedere, eine für mittlere usw?


Du hast völlig recht. Das wäre in der Tat einfacher. Und sicherlich auch eher vermittelbar. Ich revidiere also meinen Vorschlag und ergänze ihn um Holyns Verbesserung.
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