Vorstellung Beschwörungszauber

Hier einmal die Vorschläge zu den Beschwörungszaubern.
In diesem Thread suchen wir noch nach weiteren Dämonen, Geistertieren, Elementaren etc.: viewtopic.php?f=163&t=17589
Die Zauber zur Dämonen, Elementar, Geisterwesen-Beschwörung würden dann auch weiter aufgeteilt. Eventuell können wir sie auch in verschiedene Stärken einteilen. Schlagt da gerne ein paar mehr stimmige Namen für die Zauber vor.
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Die Zauber zur Dämonen, Elementar, Geisterwesen-Beschwörung würden dann auch weiter aufgeteilt. Eventuell können wir sie auch in verschiedene Stärken einteilen. Schlagt da gerne ein paar mehr stimmige Namen für die Zauber vor.
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===Dämonenklinge===
====Probe====
IQ/IN/FF
====Beschreibung====
Der Magier macht eine Bewegung, als hielte er eine Schwert- oder Dolchscheide und zieht eine schwarzlodernde Klinge daraus hervor.
Dieser Zauber ist von der Obrigkeit ungern gesehen, sollen doch einige Herrscher durch solcherart Klingen gemeuchelt worden sein. Nichtmagier können die von solchen Waffen verursachten Wunden kaum von denen normaler Waffen unterscheiden. Gerüchte unter Magiern sprechen von Varianten dieses Zaubers um größere Waffen zu beschwören. Dieses Wissen scheint aber seit dem letzten Magierkrieg verloren.
Die Klinge fällt unter keines der Elemente, eine dämonische Präsenz wird unter Unwissenden stark vermutet. Wem es gelingt solch eine Klinge zu analysieren, der weiß es dann auch.
====Wirkung====
In der Hand des Magiers erscheint eine schwarzlodernde kurze Klinge, vergleichbar einem Kurzschwert. Die Waffe gilt als magisch, unzerbrechlich, wirkt leicht einschüchternd und lässt sich etwas besser führen als eine weltliche Klinge.
Typ: Schwerter, TP: 1W+4, TP/ST: 13/4, INI: +3, WM: 4/1
====Kosten====
7 AsP
====Zauberdauer====
1 Aktion
====Verbreitung====
*Magier: selten
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=== Necromatia ===
====Probe====
MU/IQ/IN
====Beschreibung====
Der Magier schlägt siebenmal mit dem Stab auf den Boden.
====Wirkung====
Der Zauberer beschwört Untote aus der näheren Umgebung. Diese erscheinen nur wenn sie die negative Energie eines (drohenden) Kampfes spüren.
Bei Gelingen erscheint der erste Geisterkrieger nach 1W Kampfrunden. Für je 10 übrig behaltene ZfP erscheint ein weiteres
r. Die Untoten kämpfen an der Seite des Magiers bis zum Sieg oder ihrer Vernichtung. Danach zerfallen sie zu Staub. Die Kampfkraft der beschworenen Untoten kann dabei variieren. Vom unbewaffneten Skelett bis zum mit einem rostigen Zweihänder bewaffneten Knochenkrieger ist alles möglich.
====Kosten====
13 AsP
====Zauberdauer====
7 Aktionen
====Verbreitung====
*Magier: sehr selten
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=== Schwarze Flamme von Aroth! ===
====Probe====
MU/IQ/CH
====Beschreibung====
Der Zauberer zeichnet mit seinem Stab ein Pentagramm auf den Boden und ruft die "Schwarze Flamme von Aroth!".
====Wirkung====
Ein minderer Kampfdämon tritt aus einem Sphärenriss und kämpft im Auftrag des Zauberers. Vorsicht vor Patzern! Sollte die Beschwörung katastrophal misslingen, so kann es leiht passieren, dass sich der Dämon gegen seinen Herren wendet.
Der Dämon erscheint als fast mannshohe Gestalt mit Klauenhänden und mit messerscharf besetztem breiten Maul. Er scheint ganz aus schwarzen Flammen zu bestehen.
====Kosten====
17 AsP
====Zauberdauer====
17 Aktionen
====Verbreitung====
*Hexen: selten
*Magier: selten
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===Dornenhände===
====Probe====
IQ/IN/IN
====Beschreibung====
Der Druide hebt beschwörend die Hände und blickt auf den Gegner, der angegriffen werden soll.
====Wirkung====
Aus dem Boden brechen mannshoch Dornenranken hervor, winden sich und greifen den Gegner an. Sie können sich sogar über den Boden bewegen, je besser der Zauber gelingt, desto stärker sind diese Ranken und desto mehr Gegner können gleichzeitig angegriffen werden.
Nach dem Kampf verdorren sie und zerfallen zu grauem Staub.
====Kosten====
8 AsP
====Zauberdauer====
5 Aktionen
====Verbreitung====
*Elfen: selten
*Druiden: verbreitet
*Hexen: selten